Le directeur créatif de Dead by Daylight a donné vie à Sadako et Yoichi de Ringu

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Dead by Daylight existe depuis un certain temps maintenant, mais Behaviour Interactive semble avoir décroché l'or avec son concept novateur. C'est l'équivalent d'horreur d'un jeu de tir en arène multijoueur, sauf que l'un d'entre vous est un tueur cauchemardesque, tandis que quatre autres jouent le rôle de survivants qui doivent travailler ensemble pour déjouer le tueur et s'en sortir indemnes.

SelonGraphiques Steam, le jeu voit encore entre 40 et 50 000 joueurs chaque mois, avec des pics du double de ce nombre. Et ce n'est pas étonnant, car Behaviour a constamment introduit de plus en plus de contenu dans le jeu, en collaborant avec les plus grands frappeurs de l'horreur, comme Hellraiser, Resident Evil et Saw.

Avant la dernière mise à jour de Dead by Daylight, qui présente Sadako et Yoichi de The Ring en tant que nouveaux personnages, nous avons parlé au directeur créatif de Behaviour Interactive, David Richard, pour en savoir plus sur la façon dont l'équipe a procédé pour donner vie à ces icônes d'horreur dans le jeu, le nouveau les frayeurs et les œufs de Pâques, et ce qui nous attend pour l'avenir du jeu.

The Loadout : Sadako de Ringu est un personnage emblématique et une grande variété de médias ont été créés à son sujet. Quelle influence avez-vous tirée des versions film et livre de Sadako pour créer sa version jeu ? L’un était-il plus sollicité que l’autre ? Quelles recherches avez-vous effectuées pour lui donner vie dans le jeu ?

David Richard: Nous avons établi dès le début du développement que nous voulions mettre en valeur et utiliser un contenu que le plus grand nombre de personnes à travers le monde connaîtrait et reconnaîtrait tout en surprenant les fans inconditionnels. Il était clair pour nous que le film original était la voie à suivre dans ce sens. Notre équipe de designers et d’artistes s’est plongée en profondeur dans l’histoire et tous les autres aspects du film pour recréer le fantastique que les fans adorent.

Le public occidental sera plus familier avec les versions américanisées de Sadako dans The Ring, alors comment avez-vous décidé de la part de ses racines japonaises à faire transparaître ? Pouvez-vous parler de certaines des différences entre les deux versions et de ce que vous avez apporté au jeu ?

Les deux films sont géniaux et nous aurions facilement pu représenter n’importe lequel d’entre eux avec presque le même effet. Nous aimons nous en tenir autant que possible aux originaux et avons donc opté pour le matériel source. L'Onryo est basé sur le folklore japonais, mais il est écrit et présenté avec une touche moderne qui le rend compréhensible et agréable quelle que soit votre origine culturelle.

Yoichi était un enfant dans les films/livres, mais il est un adulte dans le jeu. Pouvez-vous nous expliquer comment vous avez décidé de son apparence en tant qu'adulte et comment vous avez imaginé son histoire pour tenir compte du temps qui s'est écoulé entre les livres/films et le jeu ? Était-ce quelque chose sur lequel les licenciés voulaient avoir leur mot à dire ou étiez-vous libre de proposer des concepts originaux ?

Tout d'abord, je dois dire à quel point nous étions heureux que Kadokawa nous ait permis de poursuivre cette idée et de créer une nouvelle histoire qui n'existe pas pour ce personnage. Comme pour tout contenu sous licence, tout ce que nous faisons suit des directives spécifiques et est approuvé par notre partenaire. En fin de compte, notre objectif est que le contenu que nous créons soit fidèle à leur adresse IP d'origine et représente leur univers, à la manière de Dead by Daylight.

Lorsque nous l'avons développé, nous voulions nous assurer qu'il s'orienterait vers un domaine scientifique, tout comme son père. Puisqu'il sait que Sadako pourrait vivre dans l'eau en haute mer sur la côte, nous avons pensé que c'est ce qui l'a orienté vers des études liées à l'océan. Quant à son look, nous avons imaginé un mélange de son père et de sa mère, que l'on peut voir dans le film. Explorer ce personnage, c'était comme explorer les deux autres personnages principaux. Une grande partie de l'inspiration que vous trouverez dans l'histoire et les traits de Yoichi – et même dans son look – sont basés ou inspirés par son père et sa mère, et c'était donc très intéressant pour nous.

Dans une interview avecNouvelles de la cabane, vous avez dit que lorsque vous publiez du nouveau contenu, vous voulez bousculer ce à quoi les joueurs sont habitués, et que de nouveaux tueurs changent l'écosystème du jeu en raison des nouveaux avantages et capacités. Comment voyez-vous la sortie de Sadako affecter l’écosystème et l’expérience du joueur ? Y a-t-il une direction vers laquelle vous souhaitiez délibérément vous orienter à cet égard ?

L'univers de Ringu n'est pas une question de sang, de violence et d'horreur habituelle que l'on voit dans les films slasher. L'horreur psychologique, le malheur et la tristesse que les joueurs doivent ressentir face à Sadako sont quelque chose que nous voulions explorer et intégrer dans le jeu. Les capacités, les visuels et l'audio de Sadako recréent cette sensation très effrayante dans le jeu qui est une façon différente d'avoir peur. Il s'agit avant tout d'anticipation plutôt que de danger immédiat. Les survivants doivent composer avec les télévisions d'où Sadako pourrait surgir à tout moment et avec sa malédiction qui finira par les tuer s'ils n'y prennent pas garde.

Les streamers ont réagi à la disparition et à la réapparition de la peur du saut de Sadako qui se produit dans les menus du jeu. Comment vous est venue l'idée, comment les réactions ont-elles été reçues par l'équipe, et y a-t-il d'autres œufs de Pâques liés à Sadako comme celui-ci que les joueurs peuvent encore trouver dans le nouveau contenu ?

Notre équipe était ravie de voir les joueurs réagir ! Lorsque nous développons un Killer, nous avons en tête des objectifs liés à la peur. Tout n’est pas effrayant de la même manière. Certaines tactiques effrayantes brûlent lentement, elles s’accumulent lentement et soulèvent les poils de votre cou. D’autres parlent de douleur et de sang, ou de mouvements soudains et terrifiants. Chaque tueur a sa propre façon de créer la peur. Avec Sadako, nous avons eu la chance de créer la peur de deux manières. Elle peut ramper sous votre peau, être très effrayante et créer la peur simplement par anticipation. Elle peut aussi vous faire sursauter comme on le voit dans les vidéos de réaction ! En ce qui concerne les œufs de Pâques, ce ne serait plus un œuf de Pâques si je le révélais maintenant, n'est-ce pas ?

Avez-vous déjà envisagé d'apporter du contenu des œuvres de Stephen King à Dead by Daylight ? L'un de nos rédacteurs adorerait voir Jack Torrance de The Shining faire son apparition en tant que nouveau tueur aux côtés de sa femme, Wendy, en tant que survivante. De même, y a-t-il d’autres œuvres d’horreur que vous gardez à l’esprit pour le futur et pourriez-vous nous les expliquer ?

Il n'est pas surprenant que je sois personnellement un grand fan du travail de Stephen King. Avoir l’occasion de travailler sur des sources qui ont eu un tel impact sur le genre de l’horreur et sur la culture pop en général serait un immense honneur. Concernant les prochains personnages sous licence, je ne voudrais gâcher aucune surprise, mais je peux promettre à nos fans qu'il y aura toujours du contenu original et sous licence à venir pour eux à l'avenir. Vos lecteurs pourront noter mes propos : ils ne seront pas déçus.

Dead by Daylight existe depuis maintenant six ans. Pourquoi pensez-vous que le jeu a duré toutes ces années et combien de temps comptez-vous conserver son état actuel, sans sortir, disons, un Dead by Daylight 2 complet ?

Dead by Daylight en tant que projet et en tant qu'équipe a été construit pour être soutenu aussi longtemps que possible. S'il y a des joueurs qui le soutiennent et une communauté croissante, il est logique pour nous de continuer à mettre à jour et à soutenir le titre plutôt que de passer à une suite. Comme nous l'avons vu au fil des années, avec par exemple la refonte visuelle massive des cartes et des personnages, avec effort et savoir-faire, il est possible de mettre à jour un titre même de manière majeure pour le soutenir encore plus longtemps.