Le combat de FF7 Remake a été transformé en 6 mois par un ancien développeur de Capcom

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Teruki Endo pourrait très bien être le Lisan al Gaib – du moins en ce qui concerne la construction de systèmes de combat.Remake de Final Fantasy 7etRenaissance de FF7possède probablement les meilleures mécaniques de combat RPG de tous les temps, et il doit en grande partie les remercier. Il s'avère qu'Endo est tellement capricieux qu'il a réussi à transformer le combat de Remake de quelque chose qui « ne faisait pas du bien à jouer » en un jeu d'or surPS5en un rien de temps après avoir rejoint l'équipe de développement.

Dans un nouvel épisode d'Inside Square Enix, certains des principaux acteurs du projet de remake de FF7 ont été interrogés sur son dernier opus, Final Fantasy 7 Rebirth. Au cours du spectacle d'une heure et demie, Endo et le réalisateur Naoki Hamaguchi expliquent comment leLes jeux RPGdes combats remarquables ont eu lieu à l'origine dans Remake. De plus, Endo aborde les défis liés à l’association de l’action et de la stratégie.

"Pour [FF7] Remake, nous avions déjà défini le concept de base d'un système de combat qui fusionne action et stratégie et, comme nous avions réalisé des jeux Final Fantasy précédents", commence Hamaguchi, "nous avions l'expérience de la stratégie basée sur les commandes de menu. Dans un sens, ces parties du système étaient faciles à mettre en place, mais après plusieurs premières tentatives de batailles pour Remake, cela ne me semblait tout simplement pas agréable à jouer. C'est là qu'intervient Endo.

Tout juste recruté chez Capcom, l'ancien responsable du design de Monster Hunter World s'est immédiatement mis au travail. En « seulement six mois », le débutant de Square Enix a réussi à prendre le système dysfonctionnel de Remake et à en faire sans doute le meilleur de la série. Bien que nous ayons vu de nombreuses itérations du système Active Time Battle de Square au fil des ans, c'est certainement celui qui se rapproche le plus de la perfection.

"Ils l'avaient construit [Endo], en disant que ce gars incroyable de Capcom nous rejoindrait… Et nous étions très inquiets à ce sujet", poursuit Hamaguchi. « Mais nous avons vraiment trouvé quelqu’un d’extraordinaire. C'était donc du genre : « Voici le maître du jeu d'action ! » Oui. Il était vraiment si bon.

Lorsqu'il s'agissait de s'appuyer sur le succès de Remake avec l'un des meilleurs jeux de 2024, FF7 Rebirth, Endo cite deux obstacles majeurs, dont le premier était d'ajouter des éléments d'action sans entraver les éléments stratégiques.

"J'ai fait pas mal de simulations mentales dans ma tête, en réfléchissant à la façon dont l'ajout d'un nouvel élément changerait le déroulement des batailles", explique Endo. «Je l'ai ensuite déplacé et testé, et une fois que j'étais sûr à environ 80 ou 90% de quelque chose dans ma tête, je l'implémentais dans le jeu. C’était vraiment un combat de continuer à faire ça.

De plus, Endo a dû mettre en œuvre les séquences flashy Limit Break et Synergy Ability de Rebirth tout en faisant avancer les choses en temps réel. Cela impliquait « d’équilibrer de nombreuses pièces mobiles différentes », tout en « ayant de nombreuses conversations avec les programmeurs sur les spécifications, etc. » Honnêtement, ça semble épuisant rien que d’en entendre parler.

Néanmoins, les efforts d’Endo ont porté bien plus que de simples fruits. L'expansion du combat déjà stellaire de Remake dans Rebirth a véritablement pris lejeu en monde ouvertau niveau suivant. Entre les capacités de synergie susmentionnées, les améliorations du combat aérien et bien plus encore, je ne sais pas comment Square va pouvoir le surpasser pour la dernière partie de la trilogie remake – j'ai hâte de le savoir.

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