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L'horizon de New York se profile derrière Geoff Keighley, assis au sommet d'un immeuble tout aussi haut. Le vétéran emblématique du jeu vidéo a consacré une partie de son temps précieux à parler avec The Loadout avant le Summer Game Fest, et nous passons directement aux choses sérieuses.
"J'ai assisté à tous les E3 physiques depuis ses débuts en 1995", déclare Keighley lorsque nous abordons le sujet de l'E3, qui a été, jusqu'à présent, l'événement de jeu par excellence. Il est clair que l'E3 occupe une place particulière dans le cœur de l'ancien producteur, mais il est également clair que la série a rapidement perdu de sa pertinence auprès des consommateurs et de l'industrie en raison de son incapacité à s'adapter et à évoluer avec le temps.
"L'E3 s'est finalement retrouvé avec un problème de participation, auquel beaucoup de grandes entreprises n'allaient pas", explique Keighley. « Je me souviens qu'en 2020, l'année du lancement de la PlayStation 5 et de la nouvelle Xbox, l'absence de Sony était un problème assez majeur pour l'E3 alors que la PS5 était un objet de désir et n'en faisait pas partie. Donc, je pense que c'est toujours difficile pour moi parce que j'aime ce que représentait l'E3, mais je pense que l'E3 n'est plus le véritable E3 depuis plusieurs années.
Notre conversation tourne autour de la manière dont les événements de Geoff Keighley – le Summer Game Fest et les Game Awards – offrent une meilleure solution au monde moderne du jeu vidéo que l'E3, bien qu'il tient à préciser qu'ils ne remplacent pas l'événement classique et qu'il n'en a pas l'intention. être des concurrents en soi. « Ce sont simplement des expressions différentes et des façons différentes d'aborder la programmation d'un événement. L’E3 est traditionnellement un événement physique auquel vous payez pour y assister ; Le Summer Game Fest est un événement entièrement gratuit diffusé dans le monde entier sous forme de flux en direct qui communique des actualités et des informations sur les jeux. À certains égards, cela ressemble plus à un Nintendo Direct ou à un State of Play qu'à un E3.
« C'est donc un format différent pour communiquer l'information aux fans, et je pense que c'est plus efficace. Donc oui, c'est un format différent, mais je ne pense pas qu'il remplace nécessairement l'E3. Et les Game Awards, même chose. C'est une cérémonie de remise de prix qui contient également des nouvelles. Donc oui, je pense que nos émissions sont plus numériques et plus globales. Et c’est quelque chose qui nous a été bénéfique.
Les spectacles de Keighley coûtent très cher, et cet argent doit venir de quelque part – à savoir de la publicité et des sponsorings. Il a déjà été critiqué par ses fans concernant le nombre de publicités dans une émission et il le sait, mais il souligne que la vitrine Xbox, par exemple, est également une grande publicité pour les jeux de la société.
« Oui, mes émissions contiennent de la publicité. C'est ainsi que nous payons les spectacles », souligne Keighley. « Et je pense qu'une des choses qu'il est important de noter est que si je suis Xbox, PlayStation ou Nintendo, je dépense l'argent interne de mon entreprise, l'argent du marketing, pour ce faire. Pour nous, nous devons trouver un moyen de subventionner les spectacles et de les payer, et cela passe par la publicité.» Il explique son point de vue en soulignant comment les Game Awards sont passés du malheureux Schick Hydrobot en 2016 à des sponsors plus premium comme Spotify et Verizon.
L'une des autres options sur lesquelles Keighley rebondit est le financement participatif. «Je suppose que nous pourrions créer un Patreon ou trouver un autre moyen. J'ai joué avec cette idée, peut-être qu'un an aux Game Awards, nous aurons une machine à sous où les fans pourront l'acheter et en faire ce qu'ils veulent.'
Au cours de notre conversation, il est clair que Keighley pense beaucoup à l'équilibre et à ce que son public veut voir. Les gens regardent ses émissions pour célébrer et s'enthousiasment pour les jeux, après tout, mais ce sont des problèmes dont il est pleinement conscient, même s'il n'y a pas de solution facile. Prenez le Summer Game Fest par exemple : « C'est un principe très clair : nous allons vous montrer de nombreuses bandes-annonces de jeux vidéo, et c'est ce qu'est le spectacle. Si vous voulez regarder ça, parfait ; sinon, vous savez, regardez les moments forts le lendemain sur internet. Alors oui, je comprends la conversation et je vois tout. J'en suis pleinement conscient. Mais vous savez, c’est en quelque sorte le modèle que nous avons et qui a tendance à fonctionner plutôt bien pour la plupart des gens.
Mais les vraies différences entre les émissions de Keighley et les événements plus traditionnels axés sur la presse, dont l'E3 est représentatif, résident dans la manière dont le Summer Game Fest et les Game Awards sont beaucoup plus démocratiques ; le contenu est livré directement au consommateur grâce à des initiatives telles que Future Class, qui demande à la communauté de reconnaître « l'avenir inclusif des jeux vidéo », ou à envoyer des démos directement sur les machines des gens via Steam. En d’autres termes, personne n’est laissé pour compte.
«C'est délibéré», nous dit Keighley. "Je pense que l'une des choses que j'ai vraiment découvertes avec les Game Awards était à quel point notre émission était mondiale et le fait que les gens en Chine, en Inde et dans d'autres pays voulaient vraiment regarder l'émission et en faire partie." Il sait que vivre à Los Angeles signifie qu'il se trouve à quelques pas de la plupart des événements de l'industrie, mais la plupart des gens n'ont pas cette chance. « J'essaie toujours de penser à l'enfant de Stockholm, en Suède, ou de la banlieue allemande, qui n'aura probablement jamais l'occasion d'assister à un E3, mais qui veut se sentir partie prenante de quelque chose. Et démocratiser cette expérience est vraiment important.
Les spectacles de Keighley marquent certainement une nouvelle ère d'inclusivité ; de briser le contrôle d'avoir à être invité à un événement et d'être membre de la presse pour voir les dernières et meilleures nouveautés à huis clos. Désormais, les gens peuvent participer dans le confort de leur foyer.
"Je vois un monde dans cinq ans où vous regarderez une de mes émissions - peut-être à partir d'un jeu métaverse - et puis tout d'un coup vous traverserez un portail pour jouer à cette démo", dit Keighley. « C'est le genre de choses qui, je pense, arriveront plus tard. Et c’est très démocratique – tout le monde peut y avoir accès.
Avec deux événements gigantesques par an à organiser, planifier et mettre en œuvre, Keighley est plus occupé que vous ne pourriez l'imaginer. « Ces choses sont en quelque sorte des expériences à vivre toute l’année. Je plaisante toujours en disant que quelqu'un viendra me voir en octobre et me dira : "Hé, quand vas-tu commencer les Game Awards ?" Et je me dis : « Non, nous y travaillons depuis un an. » » Keighley admet que le Summer Game Fest est « un processus de cinq ou six mois » et que le travail a déjà commencé sur les Game Awards en décembre. .
Deux événements par an peuvent sembler peu, mais beaucoup de choses dépendent d'eux. "La seconde moitié de mon année est en quelque sorte consacrée aux Game Awards", dit Keighley, "ce qui est toujours stressant de penser que toute votre année se réduit à une émission en direct de deux heures. Mais oui, c'est une activité à plein temps. Surtout les Game Awards, étant donné l’ampleur de ce spectacle, le talent, l’événement physique, l’orchestre et tout ça, la coordination prend beaucoup de temps.
Et alors que tant d’annonces de jeux vidéo dépendent uniquement de vous et de vos capacités d’hébergement, la pression est forte pour présenter un spectacle impeccable. "Ce que je ressens toujours, c'est une véritable obligation envers beaucoup de ces développeurs de jeux qui nous font confiance pour leurs annonces", nous dit Keighley. "Si vous passez deux ou trois ans à travailler sur un jeu et que vous décidez ensuite de travailler avec Keighley pour l'annoncer lors de cette émission, vous voulez que ce soit parfait pour eux.
"C'est vraiment décevant quand parfois les choses tournent mal, et au cours des 20 dernières années, il y a eu quelques cas où nous avons coupé une remorque trop tôt, ou il y a eu un problème avec quelque chose et vous êtes dévasté parce que quelqu'un fait confiance. toi. Donc, mon équipe et moi travaillons très dur pour essayer d'être parfaits dans la façon dont nous présentons le contenu qui nous est proposé. Et puis l'autre aspect de la peur est de savoir que nous ne faisons pas les jeux, donc les annonces que nous avons dans nos émissions sont en réalité tout ce qui nous est proposé par les sociétés de jeux. Je vis dans la peur constante qu’il n’y ait pas de bonnes annonces pour la série. »
Elden Ring était l'énorme annonce du Summer Game Fest de l'année dernière, et cela pèse clairement sur Keighley, qui est conscient qu'il y a peu de choses qui peuvent dépasser ce niveau de battage médiatique. "Ce n'est pas comme si j'avais un studio de développement de jeux secret où nous pouvons préparer une bande-annonce pour le Summer Game Fest", plaisante-t-il. « Il suffit d’espérer que les sociétés de jeux vidéo proposent de bonnes choses.
« J'ai eu de la chance que cela fonctionne généralement, mais chaque spectacle est différent et j'assiste à chaque spectacle en m'inquiétant de la façon dont le line-up va se dérouler. La plupart des années, je le regarde à la fin et je pense « ouais, c'est plutôt bien ». Mais si vous me demandez à quoi ressemble la programmation des Game Awards cette année, je suis complètement effrayé. Genre, qu'est-ce qu'on va avoir ?
« Et aussi, beaucoup de choses changent. Même maintenant, nous avons des jeux qui ressemblent à des abandons et des abandons parce qu'ils ne sont pas prêts. Donc, la partie la plus déchirante de ces émissions est de penser que vous avez quelque chose et qu'un mois ou deux plus tard, l'écoute du jeu a été retardée. Il y a donc aussi beaucoup d’histoires déchirantes dans ces émissions.
Malgré la peur et le chagrin, Keighley continue. Alors que les rouages de l’industrie continuent de tourner, son objectif reste de proposer un spectacle de classe mondiale dont les fans parleront pendant des mois. Reste à savoir s'il réussira, surtout dans le climat actuel du développement de jeux.
Quoi qu’il en soit, Keighley reste, comme toujours, optimiste.
Ceci est l'une des trois parties d'une interview entre Geoff Keighley et The Loadout. Revenez demain pour la deuxième partie, où nous discuterons de l'état actuel de l'industrie du jeu, des services d'abonnement aux jeux, du métaverse, et plus encore.