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Fil fantôme Tokyoa été une proposition passionnante depuis son annonce. Un conte surnaturel effrayant se déroulant dans le pays et qui fait de l'horreur mieux que la plupart des autres, avec le légendaire créateur de Resident Evil, Shinji Mikami, en pièce jointe ? J'y suis. Mais après avoir récemment vu une grande partie du début du jeu, ainsi que de nombreux éléments de combat, d'interface utilisateur et de gameplay, une pensée continue de résonner dans ma vieille caboche : Ghostwire Tokyo ne ressemble tout simplement pas à un Jeu Shinji Mikami.
C'est une pensée qui est devenue claire dès le jour où le joueur de la vidéo d'aperçu préenregistrée a exploré Tokyo, nous donnant une bonne idée de la façon dont Ghostwire Tokyo va réellement jouer. Vous êtes Akito, un jeune homme qui se retrouve fusionné avec KK, un chasseur de fantômes devenu esprit qui vit dans votre main droite, semble-t-il. C'est probablement ainsi que vous obtenez ce que j'aime appeler les pouvoirs de vos doigts, car, eh bien, vous tirez des pouvoirs avec vos doigts.
L'histoire consiste à tenter de libérer les esprits des Tokyoïtes absorbés par un mystérieux brouillard qui s'abat sur la ville. Le brouillard semble être l'œuvre d'un méchant nommé Hannya, qui est la personne portant le masque que nous avons vu dans les précédentes bandes-annonces de Ghostwire Tokyo. Comment pourriez-vous libérer les restes spirituels des citoyens de Tokyo, pourriez-vous demander ? Avec un katashiro, bien sûr. Cet objet se trouve dans un ancien sanctuaire et vous permet d'absorber les esprits jonchés dans l'étendue urbaine et de les livrer à une cabine téléphonique.
Ces sanctuaires sont importants à noter, notamment pour créer une déconnexion entre Mikami et son œuvre légendaire. D’après les images, le nettoyage des sanctuaires constituera probablement une grande partie, sinon l’unique objectif, de Ghostwire Tokyo.
Ces sanctuaires shinto japonais traditionnels sont entourés d'un groupe d'ennemis que vous devez éliminer avec les pouvoirs de vos doigts, avant de marcher jusqu'à la porte torii du sanctuaire (les grandes portes que vous voyez souvent dans les images du Japon) et de la nettoyer en maintenant un bouton enfoncé. . Cela fait disparaître un portail, vous permettant d'entrer dans le sanctuaire proprement dit et de vous approcher de l'autel, où vous pouvez trouver des récompenses.
Imaginez ma surprise, alors, lorsque la caméra a fait un zoom arrière et a fait un panoramique à la manière d'Ubisoft dans un style "hé, bravo à vous d'avoir nettoyé cette tour". Vous aviez ma curiosité, Tango Gameworks, mais maintenant vous avez mon attention. En essayant de dissiper mes doutes à mesure que l'aperçu se poursuivait, je me suis demandé si ce concept de nettoyage des sanctuaires pourrait effectivement constituer une partie importante de la boucle de jeu. Sûrement pas.
Il y avait des extraits d'histoire et des cinématiques intéressantes qui prouvent qu'il y aura également des missions réelles, ainsi que des missions secondaires mettant en vedette des chats et des animaux mignons qui vous aideront dans votre voyage pour débarrasser Tokyo des mauvais esprits. Mais il ne fallut pas longtemps avant que nous soyons de retour dans un sanctuaire, mais cette fois au sommet d'un gratte-ciel, avec des ennemis ailés volant partout. Pour y arriver, vous avez utilisé un grappin, avant d'affronter les méchants avec vos pouvoirs de doigts, puis vous avez ensuite nettoyé le sanctuaire dans le même style que nous avions vu plus tôt.
Et comprenez ceci : il y avait un troisième sanctuaire dans l’aperçu, cher lecteur, et je ne plaisante pas. Il s'agissait cette fois d'un temple plus grand, situé au sein d'un complexe de temples plus vaste, mais le concept était le même : détruire les ennemis, nettoyer le sanctuaire, récupérer le butin. Le combat surnaturel avec la puissance des doigts, combiné à certains autres mécanismes de mouvement comme le grappin, dégageait une ambiance très Dishonored, tandis que le nettoyage du sanctuaire suintait le travail d'Ubisoft. Saupoudrez d'un peu de folklore japonais et vous obtenez un jeu auquel je ne m'attendais pas à venir de Shinji Mikami ou de l'équipe Tango Gameworks.
Légende du survival horror, Mikami était chargé de créer des classiques du genre comme Resident Evil, Resident Evil 4 et Dino Crisis. Ces dernières années, il a réalisé et produit The Evil Within et sa suite, des jeux qui ont reçuavis critiques très favorables. Et, plus important encore, les deux titres perpétuent l’héritage du survival horror. Les munitions étaient rares, la conception ennemie était particulièrement perturbante et les environnements sombres et crasseux créaient une atmosphère de pure terreur.
Non seulement Ghostwire Tokyo est joué d'un point de vue à la première personne, ce qui rompt avec la caméra à la troisième personne éprouvée pour laquelle ils sont connus, mais le combat semble assez basique et il ne semble pas y avoir beaucoup d'attention accordée aux munitions. consommation. De même, le fait d'être situé au centre de Tokyo signifie que les environnements ne sont pas tout à fait au niveau effrayant que nous voyons dans des jeux comme The Evil Within. Il y a des séquences où vous êtes aspiré dans des versions d'un autre monde de divers lieux, et celles-ci sont certainement plus effrayantes que le reste du gameplay, mais les choses semblent toujours manquer du caractère d'une véritable horreur.
Les types d'ennemis observés jusqu'à présent ne reflètent pas non plus les types de cauchemars que l'on pourrait attendre de quelque chose touché par la main de Mikami. Un de ces types d'ennemis, par exemple, est un homme mince sans visage, qui vous attaque avec d'autres hommes minces en pleine course au milieu de la ville. Un autre adversaire que vous rencontrerez sont les étranges créatures d'oiseaux que nous avons mentionnées plus tôt et, avec les méchants minces, cela montre clairement à quel point leurs conceptions à l'emporte-pièce ne sont tout simplement pas effrayantes.
L'orientation plus action de Ghostwire Tokyo est encore plus accentuée que son manque d'éléments d'horreur de survie traditionnels et d'ennemis peu effrayants ; cela s’étend au design mondial. S’il y a une chose que Mikami sait faire, c’est créer les environnements claustrophobes qui inspirent tant du genre d’horreur palpitant. L'hôpital de The Evil Within, par exemple, où vous êtes obligé de vous faufiler autour d'un maniaque brandissant une tronçonneuse, ou les couloirs exigus de Spencer Mansion dans Resident Evil.
Installer Ghostwire Tokyo dans, eh bien, Tokyo supprime une grande partie de la tension que ces lieux provoquaient. Vous n'aurez plus peur d'être dos au mur avec seulement deux balles restantes alors qu'un zombie s'abat sur vous. Dans Ghostwire, vous pouvez simplement trouver autre chose à faire sur la mini-carte.
Dans cet esprit, Ghostwire Tokyo ressemble plus à une expérience Bethesda en monde ouvert qu’à une expérience Tango Gameworks soigneusement conçue pour le moment. C'est un jeu qui dément l'implication de Mikami dans le projet, et qui ressemble plutôt à Todd Howard ou à Arkane Lyon.