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Si vous vous lancez dansChevaliers de Gothamvous êtes probablement déjà perdu dans le nombre de compétences et d'arbres différents pour chacun des quatrepersonnages. Mais, même s'il y en a beaucoup, ils font tous des choses différentes pour chaque personnage. Red Hood se concentre sur les attaques à distance, Batgirl a des arbres de piratage et cet article a pour but de vous aider. Ici, nous vous présenterons tous lesArbres de compétences de Gotham Knights, ce qu'ils font et les différences entre tous les héros.
Explication des arbres de compétences de Gotham Knights
Dans Gotham Knights, Batgirl, Nightwing, Robin et Red Hood ont tous accès à quatre arbres de compétences, chacun avec un ensemble de compétences à débloquer.. Les arbres individuels ont entre une demi-douzaine et une douzaine de compétences à débloquer pour différents nombres de points d'action. Les arbres de chaque personnage sont :
- Arbres de compétences Batgirl – Justice, Grit, Oracle et Knighthood
- Arbres de compétences Nightwing – Raptor, Acrobat, Pack Leader et Knighthood
- Arbres de compétences Robin – Slugger, Shadow, Tinkering et Knighthood
- Arbres de compétences Red Hood – Tireur d’élite, Bagarreur, Vengeance et Chevalier
Vous pouvez approfondir les arbres de compétences ci-dessous pour chaque personnage :
Arbres de compétences Batgirl
Les quatre arbres de compétences de Batgirl sont les arbres de compétences Justice, Grit, Oracle et Knighthood. L’arbre de compétences Justice se concentre presque entièrement sur les attaques de mêlée et les capacités Momentum de mêlée.
Grit est basé sur la défense et le maintien de Batgirl dans le combat. L'arbre de compétences Oracle de Batgirl se concentre principalement sur ses capacités de piratage informatique. Enfin, ses capacités de chevalerie la renforcent vraiment, renforçant ses attaques de drone et de mêlée et lui permettant dedébloquer la glisse.
Les compétences individuelles au sein de chacun sont les suivantes :
Arbre de compétences Justice
- Perfect Evade – Batgirl effectue une évasion parfaitement synchronisée qui génère de l'élan et permet un suivi d'attaque parfaite (1 AP)
- Expertise critique – Augmente les dégâts critiques de Batgirl de 20 % (1 AP)
- Elite Beatdown – Le Beatdown ne peut pas être interrompu par la plupart des attaques ennemies. La défense de Batgirl augmente de 20% lors de l'utilisation de la capacité (1AP)
- Poids lourd – Augmente les dégâts des attaques de mêlée lourdes de Batgirl de 10 % et l'accumulation d'effets élémentaires d'étourdissement de 20 % (2 AP)
- Frappes précises – Augmente les chances de Batgirl de réussir un coup critique de 10 % (2 AP)
- Piercing Beatdown – Cette version améliorée de Beatdown peut interrompre les attaques blindées des ennemis (2 AP)
- Concentration critique – Augmente les chances de Batgirl de réussir un coup critique de 10 %. Augmente les dégâts critiques de 10% (3 AP)
Arbre de compétences Grit
- HP + – Augmente la santé de base de Batgirl de 40%. Ne s'applique pas aux bonus de santé fournis par l'équipement (1 AP)
- Enemy Counter Focus – Batgirl reçoit un bonus de défense de 75% lorsqu'elle est touchée par une contre-attaque ennemie (1 AP)
- Frappe lourde et inébranlable – La plupart des attaques ennemies ne peuvent pas interrompre les lourdes attaques de mêlée de Batgirl (1 PA)
- Second souffle – Batgirl peut se réanimer une fois que sa santé est épuisée. Restaure 50% de santé (3 AP)
- Second Souffle + – Second Souffle accorde également à Batgirl un segment Momentum complet et 10 % de chances supplémentaires de porter un coup critique pendant 15 secondes (2 AP)
- Vigilante Resolve – Batgirl peut désormais utiliser Second Wind deux fois (2 AP)
- Sentiment de victoire – Batgirl récupère 4 % de sa santé en battant un ennemi ou 8 % de sa santé en battant un ennemi avec une frappe ou un retrait (2 AP)
Arbre de compétences Oracle
- Piratage à distance – Utilisation du mode AR. Batgirl peut désactiver certains appareils, comme les caméras, les tourelles, les mines, les panneaux électroniques et les modules de contrôle laser (1 AP)
- Appareils choquants – Batgirl peut surcharger l'arme et/ou l'appareil d'un ennemi, appliquant instantanément un effet élémentaire bioélectrique à l'ennemi (il faut attendre après le temps de recharge pour pouvoir le réutiliser) (1 AP)
- Digital Ghost – Les appareils électroniques, tels que les capteurs et les caméras, ne peuvent pas détecter Batgirl (2 PA)
- Gear Overclocking – Batgirl overclocke ses capacités pour infliger 10 % de dégâts supplémentaires. Elle peut également pirater les capacités de ses alliés pour leur donner un bonus de dégâts de 15% pendant 20 secondes (2 PA)
- Hacking Overload – Le piratage de Batgirl modifie le fonctionnement des systèmes de sécurité et fait exploser les panneaux électriques (2 PA)
- Super Health Packs – Les packs de santé fournissent 20 % de santé supplémentaire et accordent une augmentation de défense de 50 % pendant 10 secondes (2 AP)
- Health Packs + – L’efficacité des Health Packs augmente de 20 %. Les packs de santé affectent désormais également les alliés proches de Batgirl (2 AP)
Arbre de compétences de chevalerie
- Glide – Batgirl utilise sa cape pour glisser dans les airs. Elle peut ajuster sa pose pour tourner et augmenter ou réduire sa vitesse de glisse
- Grapple Pull – Batgirl utilise son grappin pour attirer un ennemi vers elle. Lorsqu'elle est utilisée sur un ennemi de grande taille, Batgirl se tire vers l'ennemi (1 PA)
- Élimination de la peur – L’élimination d’une embuscade inflige la peur aux ennemis proches. Les dégâts critiques et les chances de critique augmentent de 15 % pendant 10 secondes (1 AP)
- Régénération de santé + – En dehors du combat, la santé de Batgirl se régénère automatiquement jusqu'à 40 % (1 AP)
- Combo amélioré – Augmente de 1 le nombre d'attaques dans le combo d'attaques de mêlée et à distance de Batgirl. Le dernier coup de mêlée est un renversement (2 AP)
- Puissance de feu du drone – Augmente la cadence de tir du drone de Batgirl (3 AP)
- Drone Ambush Blast – Une fois par invocation, le drone de Batgirl déclenche une grande explosion de dégâts sur tous les ennemis proches (3 AP)
Arbres de compétences Nightwing
Les arbres de compétences de Nightwing sont Raptor, Acrobat, Pack Leader et Knighthood. L’arbre Raptor se concentre principalement sur les dégâts infligés et les capacités d’attaque aérienne. L'arbre de compétences d'Acrobat est presque entièrement centré sur les capacités d'évasion de Nightwin. Ensuite, les compétences de Pack Leader renforcent les capacités de soutien d'équipe de Nightwing et lui en confèrent de nouvelles.
Les compétences individuelles au sein de chacun sont les suivantes :
Arbre de compétences des rapaces
- Perfect Evade – Perfect Evade – Nightwing effectue une évasion parfaitement synchronisée qui génère de l'élan et permet un suivi d'attaque parfaite (1 AP)
- Expertise critique – Augmente les dégâts critiques de Nightwing de 20 % (1 AP)
- Trampoline – La capacité Pounce de Nightwing est automatiquement suivie d'un saut en hauteur sur l'ennemi (1 PA)
- Marque de l'assassin – Marque un ennemi, augmentant les dégâts de Nightwing et de ses alliés sur l'ennemi de 10 % (2 AP)
- Frappes précises – Augmente les chances de Nightwing de réussir un coup critique de 10 % (2 AP)
- Rebond aérien – Nightwing rebondit sur un ennemi suite à une attaque aérienne pour se propulser dans les airs. Peut être utilisé jusqu'à trois fois de suite (2 PA)
- Distance critique – Frapper un ennemi avec une attaque de mêlée à grande distance augmente les chances de coup critique et les dégâts critiques de 15 % (3 AP)
Arbre de compétences d'acrobate
- Dégâts aériens + – Augmente les dégâts des attaques aériennes de Nightwing de 20 % (1 AP)
- Barre d'élan supplémentaire – Accorde à Nightwing une barre d'élan supplémentaire (1 AP)
- Gain d'élan + – Augmente le gain d'élan de Nightwing de 15 % (1 AP)
- Evade Chain – Les chaînes Nightwing esquivent en effectuant une succession rapide de sauts en arrière (3 PA)
- Le favori de Haly – Terminer une chaîne d'évasion renverse tous les ennemis proches (2 AP)
- Évasion en chaîne d'élan – Effectuer une évasion en chaîne pendant le combat restaure une partie de l'élan de Nightwing (2 PA)
- Esprit et corps – L'utilisation des capacités Momentum restaure une partie de la santé de Nightwing (2 AP)
Arbre de compétences du chef de meute
- Liens familiaux – Augmente la défense et la résistance de Nightwing de 10 %. Travailler avec des alliés lui confère également des bonus supplémentaires. Batgirl reçoit +15% de dégâts en mêlée. Red Hood reçoit +15% de dégâts à distance. Robin reçoit +15% de dégâts furtifs (1 AP)
- Défense renforcée par la santé – Lorsque la santé de Nightwing est d'au moins 70 %, il obtient un bonus de défense de 5 %, pouvant aller jusqu'à +20 % en pleine santé (1 AP)
- Régénération de l'élan – L'élan de Nightwing se régénère au fil du temps. La régénération s'arrête après avoir rempli un segment Momentum. Gagner de l'élan active à nouveau la régénération. Travailler avec des alliés augmente la vitesse de régénération (2 PA)
- Compétence partagée – Les compétences passives augmentant les dégâts, les chances de coup critique, la défense, la régénération d'élan et le temps de recharge ultime sont partagées avec les alliés à 50 % de leur valeur (2 AP)
- Fléchettes intelligentes élémentaires – Les fléchettes de Nightwing infligent un effet élémentaire aux ennemis ou soignent les alliés en prolongation (2 AP)
- Elemental Smart Darts + – Les fléchettes de Nightiwng réduisent également la défense des ennemis de 10 % et augmentent les dégâts infligés par les alliés de 5 % pendant 10 secondes (2 AP)
- Revive Darts – Les fléchettes de Nightwing peuvent être utilisées pour réanimer instantanément un allié à distance. Maximum 1 par nuit (2 AP)
Arbre de compétences de chevalerie
- Trapèze volant – Nightwing utilise son trapèze volant pour planer dans les airs. Il peut également rebondir sur les murs pour gagner de l'altitude et de la vitesse.
- Tripe Darts – Nightwing tire trois fléchettes à la fois au lieu de 1 (1 AP)
- Distance de frappe + – Les attaques de mêlée de Nightwing peuvent frapper les ennemis de plus loin (1 PA)
- Gardien – Vaincre un ennemi réduit le temps de recharge de la capacité Nest de 15 % (1 AP)
- Expérience de combat – Augmente de 1 le nombre d'attaques dans le combo de mêlée de Nightwing. Le dernier coup est un renversement (2 PA)
- Nest Buffs + – Les dégâts du nid sont augmentés de 150 % et l’effet de guérison est augmenté de 100 % (3 AP)
- Plus grand nid – Augmente la taille du nid de Nightwing (3 AP)
Arbres de compétences Robin
Les quatre arbres de compétences de Robin sont les suivants : Slugger, Shadow, Tinkering et Knighthood. L'arbre Slugger de Robin est centré sur sa capacité à faire des dégâts. L’arbre de compétences Shadow, cependant, se concentre sur les attaques furtives et s’en tient aux ombres.
Les compétences individuelles au sein de ces arbres sont :
Arbre de compétences du cogneur
- Perfect Evade – Perfect Evade – Robin effectue une évasion parfaitement synchronisée qui génère de l'élan et permet un suivi d'attaque parfaite (1 AP)
- Expertise critique – Augmente les dégâts critiques de Robin de 20 % (1 AP)
- Leurre élémentaire – Lorsqu'il est attaqué, le leurre de Robin inflige une grande quantité de dégâts d'effet élémentaire à l'ennemi attaquant (1 PA)
- Dégâts au dos + – Robin inflige 20 % de dégâts supplémentaires lorsqu'il attaque les ennemis par derrière (2 AP)
- Frappes précises – Augmente les chances de Nightwing de réussir un coup critique de 10 % (2 AP)
- Leurre explosif – Le leurre de Robin explose, laissant derrière lui des résidus élémentaires qui infligent des dégâts d'effet élémentaire à tout ennemi qui y entre (2 PA)
- Concentration élémentaire – Les dégâts critiques de Robin et les chances de réussir un coup critique augmentent de 20 % sur les cibles avec un effet élémentaire actif (3 AP)
Arbre de compétences d'ombre
- Pied léger – Robin ne produit aucun son lorsqu'il court et se déplace plus rapidement lorsqu'il est accroupi (ne s'applique pas pendant le sprint) (1 PA)
- Dégâts furtifs + – Les dégâts des attaques de mêlée et à distance de Robin sont augmentés de 10 % lorsqu'ils ne sont pas détectés. Les dégâts de retrait et de frappe furtive de Robin sont augmentés de 20 % lorsqu'ils ne sont pas détectés (1 PA)
- Turnabout Takedown – Robin peut effectuer des éliminations et des frappes furtives sur de gros ennemis (3 AP)
- Vantage Hanging Takedown – Robin peut effectuer un retrait spécial qui suspend les ennemis d'un point de vue (1 AP)
- Stimulation visuelle réduite – Robin est plus difficile à repérer et les ennemis mettent plus de temps à le remarquer (2 PA)
- Mine suspendue Vantage – Effectuer un retrait suspendu Vantage laisse également tomber une mine de proximité qui attire les ennemis (2 AP)
- Renouvellement de l'Ombre – Les éliminations réussies restaurent 25 % de la santé de Robin (2 AP)
Arbre de compétences de bricolage
- Charge élémentaire – L'accumulation de l'effet élémentaire infligé par Robin est augmentée 25 % plus rapidement (1 AP)
- Pastille collante – En visée précise, la pastille de Robin peut coller aux surfaces, créant ainsi une mine temporaire. Placer une deuxième mine désactive la première (1 PA)
- Pastilles collantes X3 – Robin peut placer jusqu'à 3 pastilles collantes à la fois (2 AP)
- Pastilles collantes améliorées – Les pastilles collantes infligent 33 % de dégâts supplémentaires et durent jusqu'à 10 secondes (2 AP)
- Résistance élémentaire – La résistance aux effets élémentaires de Robin augmente de 40 % (2 PA)
- Elemental Burst – Lorsque Robin inflige des dégâts élémentaires, il gagne 5 % de chances d’infliger des dégâts élémentaires supplémentaires dans une zone. L'éclatement élémentaire réduit également la résistance aux effets élémentaires des ennemis de 50 % pendant 10 secondes (2 PA)
- Effets élémentaires améliorés – Les effets élémentaires infligés par Robin durent deux fois plus longtemps (2 PA)
Arbre de compétences de chevalerie
- Slideways – Robin active et entre dans un portail temporaire, qu'il peut utiliser pour se déplacer vers un nouveau poste.
- Stealth Takedown + – Effectuer un retrait augmente les dégâts, les chances de coup critique, la défense et l'accumulation élémentaire de Robin pendant 15 secondes (1 AP)
- Fumée d'attaque aérienne – Les attaques aériennes de Robin sont suivies d'un petit nuage de fumée, lui permettant de revenir en mode furtif (1 PA)
- Réduction du temps de recharge des microbots – Le temps de recharge de la capacité des microbots de Robin est réduit de 20 %, permettant à Robin de les appeler plus souvent (1 AP)
- Expérience de combat – Augmente de 1 le nombre d'attaques dans le combo de mêlée de Robin. Le dernier coup est un renversement (2 PA)
- Slideways Takedown – Robin ouvre un petit portail et attire un ennemi à travers celui-ci pour effectuer un retrait (ne s'applique pas aux boss). En mode AR, effectuez une attaque à distance tout en visant un ennemi. Doit être furtif et dans un espace dégagé (3 PA)
- Microbot Target + – Robin a amélioré l'accélérateur de particules dans le moteur principal des microbots. Il peut désormais appeler cinq microbots au lieu de trois (3 PA)
Arbres de compétences Red Hood
Les quatre arbres de compétences proposés pour Red Hood sont Marksman, Brawler, Vengeance et Knighthood. L’arbre de compétences Marksman est presque entièrement centré sur les attaques à distance. L'arbre de compétences Brawler se concentre sur les options de mêlée et les outils à courte portée de Red Hood. Son arbre de vengeance se concentre sur l'augmentation des dégâts contre des ennemis spécifiques et lors de l'utilisation de certaines capacités.
Les compétences individuelles de Red Hood dans les arbres sont :
Arbre de compétences de tireur d'élite
- Évasion parfaite – Red Hood effectue une évasion parfaitement synchronisée qui génère de l'élan et permet un suivi d'attaque parfait (1 AP)
- Expertise critique – Augmente les dégâts critiques de Red Hood de 20 % (1 AP)
- Tir concentré – Red Hood peut viser plus longtemps une cible pour infliger 4 fois plus de dégâts (1 AP)
- Lucky Rounds – Les tirs étranges de Red Hood ont une petite chance d’infliger 5x dégâts. S'applique uniquement aux attaques à distance et à la visée de précision (2 PA)
- Frappes précises – Augmente les chances de Red Hood de réussir un coup critique de 10 % (2 AP)
- Tir concentré + – Le temps de visée du tir concentré est réduit de 50 % (2 PA)
- Quickfire Expert – Les chances de coup critique et les dégâts critiques du combo d'attaque à distance de Red Hood sont augmentés de 15 % (3 AP)
Arbre de compétences du bagarreur
- Bombe humaine – Lorsque Red Hood projette un ennemi, il lui attache une mine à commotion cérébrale qui explose lorsqu'on lui tire dessus (3 PA)
- Large Grab – Red Hood peut effectuer des mouvements de saisie sur de gros ennemis (1 AP)
- Fenêtre de saisie étendue – Les ennemis peuvent désormais être capturés avec 50 % de santé ou moins (1 AP)
- Bombe humaine améliorée – Augmente les dégâts et le rayon de l'explosion de la mine à commotion cérébrale (2 AP)
- Expertise de préhension – Augmente les dégâts de Red Hood lors d'un mouvement de saisie de 10 % (1 AP)
- Iron Grip – Attraper un ennemi empêche Red Hood d’être interrompu par la plupart des attaques (2 AP)
- Bombe humaine multipliée – Faire exploser la mine à commotion cérébrale déploie six mines de proximité à commotion cérébrale supplémentaires au sol (2 PA)
Arbre de compétences de vengeance
- Coup De Grace – Red Hood inflige 10% de dégâts supplémentaires aux ennemis avec 30% de santé ou moins (1 AP)
- Freak Justice – Augmente les dégâts de Red Hood de 15 % et les dégâts critiques de 5 % lors du combat contre des monstres (1 AP)
- Régulateur Justice – Augmente les dégâts de Red Hood de 15 % et les dégâts critiques de 5 % lors du combat contre les régulateurs (2 AP)
- Mob Justice – Augmente les dégâts de Red Hood de 15 % et les dégâts critiques de 5 % lors du combat contre le Moh (2 AP)
- Tir combiné – Red Hood et ses alliés infligent des dégâts accrus lorsqu’ils se concentrent sur une seule cible. S'applique uniquement aux combos d'attaques à distance et à la visée de précision (2 PA)
- Tir sans restriction – Après avoir utilisé Two-Fisted Reload, Red Hood peut tirer un nombre illimité de cartouches pendant une courte période de temps (2 AP)
- Double Vortex – Après avoir utilisé Two-Fisted Reload, Red Hood tire le double du nombre de coups pendant une courte période (2 AP)
Arbre de compétences de chevalerie
- Mystical Leap – Red Hood traverse les airs à l’aide de plates-formes spirituelles
- Terreur à distance – Chaque tir qui assomme une cible inflige la peur aux ennemis proches (1 PA)
- Dégâts des points faibles + – Augmente les dégâts des tirs à la tête et des points faibles de 15 % (1 AP)
- Grab Dread – Attraper une cible inflige la peur aux ennemis proches (1 AP)
- Maîtrise du combat – Augmente de 1 le nombre d'attaques dans le combo d'attaques à distance de Red Hood. Le dernier coup est un renversement (2 PA)
- Entraînement de Ducra – Les rounds mystiques nécessitent 50 % de temps en moins pour verrouiller les cibles (3 AP)
- Vengeance de l'Ombre – Les cartouches mystiques tirent deux cartouches au lieu d'une (3 PA)
Et cela couvre tous les arbres de compétences de Gotham Knights. Félicitations pour être arrivé à la fin de ce guide long et détaillé. Avec une meilleure idée des arbres de compétences, on peut vraiment voir comment chacun des personnages se différencie les uns des autres en termes de style de jeu. Mais si vous souhaitez une suggestion sur ce que vous devriez utiliser, nous avons unmeilleur guide de personnagece qui fait exactement cela.