Le multijoueur Halo Infinite a un taux de tick inférieur à celui de CS: GO

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Le mode multijoueur de Halo Infinite a reçu de nombreuses critiques. Le nombre d'XP que les joueurs peuvent gagner dans le jeu, la difficulté des défis et même la découverte d'un éventuel secret.classé MMRqui suit vos performances dans tous les modes de jeu, y compris les listes de lecture de matchmaking social, ont tous fait l'objet de discussions ces dernières semaines. Ainsi, pour aborder le discours, 343 Industries a adopté une approchearticle de blogpour éclairer les fans de Halo sur la manière dont l'équipe aborde ces problèmes.

Le problème le plus évoqué concerne les joueurs qui se font tirer dessus depuis les coins, indique le message, ce qui est en grande partie dû à la compensation de latence. Les jeux sont mis en relation sur un serveur qui réside physiquement quelque part dans le monde. En fonction de la distance réelle d'un joueur par rapport à ce serveur, le jeu doit compenser cela en faisant la moyenne de la latence afin qu'aucun Spartan n'ait un avantage injuste.

« Il existe plusieurs façons de résoudre le problème de compensation de latence, mais dans Halo, nous choisissons de privilégier le jeu de tir. En pratique, cela signifie que quoi qu'il arrive sur l'écran du tireur, le serveur s'efforce de l'honorer. Cela signifie que chaque fois qu'un joueur se voit toucher une cible, notre système fait de son mieux pour lui donner la touche sur le serveur », explique 343.

En pratique, cela permet donc ce qu'on appelle « l'avantage du coup d'œil » : lorsqu'un joueur tire rapidement d'un coin dans un jeu de tir à la première personne voit son ennemi avant même qu'il ne soit lui-même affiché sur l'écran de son adversaire. C'est quelque chose qui tourmente depuis longtemps des jeux comme CS:GO etValorisation.

Le billet de blog donne plus de détails scientifiques sur la façon dont la compensation de latence dans Halo Infinite est calculée, mais en termes simples, elle est liée au taux de ticks du serveur – à quelle vitesse le serveur peut prendre en compte tout ce qui se passe dans le jeu et l'actualiser sur tous les écrans des joueurs par jour. deuxième. 343 a essayé d'atténuer ce problème en faisant correspondre des joueurs qui vivent plus près les uns des autres pour minimiser ces effets, mais "cela n'a pas fonctionné aussi bien que nous l'avions prévu".

Dans une FAQ du billet de blog, 343 révèle les taux de tick du serveur pour le multijoueur de Halo Infinite, qui sont de 60 Hz pour les matchs 4v4 et de 30 Hz pour Big Team Battle et la prochaine campagne coopérative. Pour mettre cela en perspective,CS:GO a longtemps été critiquépour fournir uniquement 64 Hz et non 128 Hz comme c'est le cas dans le jeu professionnel.

La société est également consciente d'autres problèmes signalés par des joueurs tels quedésynchronisation, une détection de collision manquante et un mauvais enregistrement des tirs et des mêlées. «Nous devrions déployer le correctif dans les versions à venir. Gardez un œil sur les notes de mise à jour pour plus d'informations », explique 343.

Pourquoi ne pas jeter un oeil àClassements Halo Infinite, les règles et les listes de lecture pendant que vous êtes ici. De cette façon, vous pouvez vous rafraîchir avant les futures mises à jour et ainsi savoir exactement où vous vous situez par rapport aux autres sur le spectre de la RSE.