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FromSoftware a effectivement défini une génération de conception de jeux après que Dark Souls l'ait diversifiée avec Bloodborne et Sekiro et l'ait améliorée avec Elden Ring. Depuis lors, de nombreux soullikes se sont succédés pour tenter de reproduire la magie de FromSoftware. Lies of P est le prochain à venir, et même s'il respire Bloodborne, mon aperçu pratique du jeu a certainement prouvé qu'il avait ses propres idées.
Alors queMensonges de Putilise clairement la conception et la structure du jeu de FromSoftware comme base de référence, comme tout bon marionnettiste, le développeur Neowiz et Round 8 ont le contrôle total des ficelles et créent ce qui pourrait être le meilleur soullike de l'année. Il décide comment et quand s'appuyer sur l'un de ces principes fondamentaux de FromSoft et les intégrer de manière experte dans l'IP Pinnocio et le monde gothique et steampunk de Krat.
La principale façon dont cela a été présenté pendant mon temps de jeu sur une démo de cinq heures a été la façon dont le récit basé sur des choix avec plusieurs fins s'intègre dans l'histoire de Pinnochio que les développeurs racontent de manière experte. La façon dont l'histoire est racontée dans Bloodborne, Elden Ring et d'autres titres FromSoft passe par des décisions subtiles ou des actions répétitives obscures. Cela implique souvent des actions et des conséquences moralement grises ou vagues pour le monde et pour vous-même.
Par exemple, dans Bloodborne, vous pouvez choisir de mettre fin à votre vie de chasseur émergeant du rêve dans le monde éveillé de Yharnham, de continuer dans le rêve du chasseur mais lié à la présence lunaire et à la chasse pour toujours, ou de tuer la présence lunaire en supervisant le Rêve et devenez vous-même un Grand.
Tout cela se fait en faisant des choix en fin de partie ou en collectant des sections d'un cordon ombilical disséminées à travers le monde. Cette manière obscure de vous conduire vers une fin est reproduite ici, mais les décisions que vous prenez sont de savoir si vous, Pinocchio, décidez ou non de mentir et de vous faire passer pour un humain ou de dire la vérité.
Alors que j'atteignais l'hôtel Krat, l'une des principales zones centrales de la démo, je me suis approché d'une porte et j'ai essayé d'entrer, avant de me faire dire que les marionnettes ne sont pas autorisées à l'intérieur. J'avais alors le choix : mentir et prétendre que j'étais un humain ou dire que j'étais une marionnette.
J'ai choisi de mentir et ce faisant, j'ai été autorisé à entrer, mais Pinnochio s'est figé et un texte est apparu à l'écran m'indiquant que mes rouages étaient perturbés d'une manière ou d'une autre. Après quelques secondes, j'ai pu à nouveau déplacer Pinnochio, mais à ce moment-là, j'ai réalisé à quel point ce système risque-récompense serait formidable dans un jeu comme celui-ci.
Ce système basé sur les choix est parfaitement adapté car il permet à Neowiz et Round 8 de s'appuyer sur ce qui rend l'histoire de Pinnochio intéressante et de la développer à travers le gameplay. Il vous donne la possibilité de jouer le fantasme d'un trompeur ou d'essayer de lutter contre les dysfonctionnements mécanisés de la fabrication dans les rues.
Mais cela risque potentiellement de ne pas avoir accès à certaines opportunités, quêtes et zones que les humains effectuent dans la ville.
Bien que je ne sache pas si rester fidèle à vos armes et suivre les règles des marionnettes rendra le jeu plus difficile pour vous, comme je n'ai pas pu voir l'ampleur complète de ce système, je serais surpris s'il n'y avait pas de plus grandes conséquences sur le gameplay. J'ai également pu prévoir comment cela fonctionnerait, Pinnochio pouvant tomber en panne ou subir des dysfonctionnements au cours du jeu s'il ment trop.
Ce choix m'a immédiatement enthousiasmé car il prépare le terrain pour un grand récit dans lequel je suis déjà investi. C'est aussi une tournure vraiment unique qui a le potentiel de fonctionner sur la seule base de sa prémisse - quelque chose qui est souvent la pierre d'achoppement qui provoque beaucoup d’autres âmes aiment échouer.
Un autre excellent ajout à la base de gameplay de FromSoftware est la possibilité de casser des armes. Tout dans Krat est mécanique, composé de pièces, de pulvérisations et à peine fonctionnel dans certains cas. Ainsi, les ennemis robotiques et leurs armes ont tous un aspect artisanal et branlant.
Pour cette raison, vous pouvez réaliser une parade parfaite et briser l'épée, le bâton, le tuyau ou tout ce qu'il utilise d'un ennemi en deux, vous donnant un avantage et vous permettant de vous frayer un chemin à travers Krat en vous appuyant sur une mécanique différente, au-delà du simple coupes et esquives traditionnelles.
Casser des armes m'a surpris lors de son introduction, car j'étais choqué que personne ne l'ait fait auparavant (d'après ce dont je me souviens) et comment son simple ajout rendait la parade passionnante d'une toute nouvelle manière. Les attaques viscérales dans les jeux de type souls ont toujours été satisfaisantes, en particulier dans Bloodborne, mais ici leur équivalent est tout aussi gratifiant que vous décrochiez ce coup parfait. Un ennemi brille en rouge pour signaler que vous avez effectivement réussi la parade parfaite et vous entendez le bruit satisfaisant de son pied de biche rouillé se brisant en deux, annulant une grande partie de son potentiel de dégâts.
Bien que cela ne soit pas très utile sur les monstres à faible santé, avec des ennemis plus forts, il est incroyablement bénéfique de passer du temps à parer, éliminant ainsi l'une de leurs principales formes d'attaque. Réalisez suffisamment de parades parfaites et vous pourrez créer un Groggy ennemi. Cela vous donne une petite fenêtre pour attaquer à nouveau avec une attaque chargée, en portant un coup puissant lorsque les rouages de votre ennemi commencent à se briser et à s'affaiblir au cours d'un combat. C'est très utile pour les boss, d'autant plus que leurs armes ne peuvent pas être brisées.
D'autres petits aspects comme des attaques spéciales pour chaque arme, une personnalisation variée des armes qui fournit différents changements visuels avec des pièces et des améliorations (en plus de mouvements uniques), et un système de durabilité des armes strict, mais pas trop punitif (vous permettant de réparer votre arsenal). dans l'instant) approfondissent vraiment l'expérience.
J'ai été incroyablement impressionné par cette démo de Lies of P. Il y a beaucoup de choses ici qui s'appuient sur ce qui rend les jeux FromSoftware géniaux, mais sans essayer d'imiter son style, sa narration ou son gameplay d'une manière bon marché ou sans intérêt. On a l'impression que FromSoftware aurait pu créer ce jeu, en raison de sa qualité en matière de combat et de construction du monde, mais en fait assez pour se sentir frais. Lies of P a beaucoup de ses propres idées uniques et un monde captivant et fascinant que j'ai hâte de continuer à explorer lorsque la date de sortie de Lies of P arrivera en septembre.