L'originalité de Lords of the Fallen échappe à l'ombre imminente de Dark Souls

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Les années 2010 ont été la décennie des arnaques de Dark Souls qui n’ont pas beaucoup bouleversé la formule. En grande partie, ils ont essayé de reproduire ce que FromSoftware avait fait et de modifier le paramètre, l'emplacement ou la période. L’original Lords of the Fallen en est l’exemple parfait. Mais les années 2020 semblent être la décennie où les soulslikes se réinventent, mettent en œuvre leurs propres idées et essaient de s'amuser avec le genre.

Dans cette optique, leSeigneurs des Déchusle redémarrage fait suite àAnneau ancien,Reste 2, etSurvivant Jedi de Star Warsavec quelques ajouts de gameplay fascinants qui créent un monde complexe et complexe qui m'a tenu accro lors de ma récente session de jeu.

Lorsque j'ai pris le métro jusqu'à Shoreditch à Londres la semaine dernière pour jouer environ trois heures de match, je n'avais pas de grandes attentes. Les premiers Seigneurs des Déchus ne sont pas aimés. Il y a beaucoup de décisions créatives qui n'ont pas bien vieilli et une partie du gameplay de ce redémarrage n'a pas semblé aussi fluide qu'elle aurait pu le faire dans les bandes-annonces. Mais après avoir vu trois domaines, ce qui ressort le plus, c'est la façon dont les deux mondes d'Axiom et d'Umbral superposés créent un tout nouvel ensemble de possibilités et de dynamiques de jeu qui bouleversent les choses.

Être capable de sauter dans le monde étrange, lovecraftien, malformé et mort-vivant d'Umbral à tout moment signifie effectivement que vous pouvez sacrifier votre vie pour découvrir de nouvelles voies, des objets entièrement nouveaux et des voies qui étaient auparavant verrouillées. L'un des premiers exemples de cela se trouve dans le centre du jeu, où j'ai été accueilli par une porte verrouillée au bout d'un couloir. Cependant, en entrant dans Umbral, j'ai découvert que la porte n'était pas là et que je pouvais continuer à découvrir des secrets, de nouveaux PNJ, des zones et bien plus encore.

Entrer dans Umbral a un coût. Les ennemis sont souvent regroupés en groupes plus nombreux et plus vous restez longtemps dans le monde, plus les ennemis seront coriaces. En général, c'est stressant d'être à Umbral, mais pas de manière excessive.

Cependant, vous n'êtes pas obligé d'entrer complètement dans Umbral, vous pouvez regarder Umbral avec une lampe à tout moment, créant ainsi un petit miroir dans Umbral devant vous à tout moment. Ainsi, vous pouvez trouver de nouvelles zones et traverser certains ponts pour atteindre des objets inaccessibles dans Axiom, simplement en regardant dans Umbral.

Par exemple, cette porte dont j’ai parlé plus tôt. Je n'avais pas besoin de sauter dans Umbral, j'aurais simplement pu lever ma lampe pour que la porte disparaisse devant moi et passer.

Ceci est utilisé tout au long du jeu, de ces scénarios simples aux plus complexes. Vous pouvez même l'utiliser lors des combats de boss. Le boss final que j'ai combattu, The Consecrated Flesh, crachait souvent du poison et des nuages ​​​​toxiques, m'empêchant de m'en approcher. Mais un autre journaliste à côté de moi m'a fait connaître la véritable source du pouvoir du patron. Caché dans Umbral, il y avait un « Parasite Umbral » lié au boss, lui accordant ces pouvoirs et capacités supplémentaires.

Ainsi, en scrutant Umbral depuis Axiom avec ma lampe, j'ai pu voir ce parasite se cacher derrière le boss, l'éclairer et le détruire. Cela a supprimé ces buffs pendant un certain temps et m'a permis de me rapprocher beaucoup plus du boss plus longtemps, rendant le combat plus facile. C'était une manière créative et inventive de lier les deux mondes et de les rendre tous deux importants, et je soupçonne qu'il y a d'autres secrets comme celui-ci tout au long du jeu.

De plus, si vous êtes touché lors de l'utilisation de cette mécanique, vous serez instantanément transporté dans Umbral, ne pouvant vous échapper qu'après votre mort ou en trouvant un vestige à ramener dans le monde des vivants. Il est donc risqué de regarder à travers votre lampe à tout moment, car un ennemi pourrait surgir de nulle part et vous attaquer par le côté ou dans un coin. Il fait un excellent travail en reflétant la tension et le stress que vous ressentez dans Umbral à petites doses pendant que vous êtes dans Axiom.

Les deux mondes et l'effet qu'ils ont l'un sur l'autre est une décision créative ingénieuse car elle ajoute une couche plus profonde de découverte du joueur que j'ai adoré pendant mon temps de jeu. Au lieu de partir d'AB en ligne droite, tuant tout sur mon passage, je me retournais sur moi-même, explorant les zones en cercles à la fois dans Axiom et Umbral, à la recherche de tous les secrets ou mystères que je pouvais trouver, ou de moyens plus faciles d'aborder les rencontres.

Lords of the Fallen construit sa propre expérience au-dessus du genre et de la formule établis de type soul, en offrant le potentiel de quelque chose de secret juste au coin de la rue dans Umbral (ou Axiom). Bien que cela ait existé dans les soulslikes, les mondes doubles signifient que ce sentiment, et ces moments de jeu, sont bien plus profonds et complexes. Le plus souvent, pendant que je jouais, j'ai trouvé quelque chose qui se cachait là où je soupçonnais quelque chose – qu'il s'agisse d'une nouvelle voie ou simplement d'une mise à niveau de mon équipement.

Cette boucle de gameplay à elle seule rend Lords of the Fallen différent de tous les autres souls comme j'ai joué, mais le reste de l'expérience est également étonnamment raffiné. Le combat est à la hauteur des jeux Dark Souls et la conception du monde, la conception des créatures et l'histoire sont incroyablement fortes et frappantes dès les heures d'ouverture auxquelles j'ai joué.

Ici, Hexworks revient aux Dark Souls classiques avec un monde interconnecté, en boucle sur lui-même, divisé en zones – plutôt que la carte étant une vaste masse continentale à explorer. Il ne semble pas non plus démodé avec la conception unique du monde et les systèmes de jeu superposés à cette expérience classique.

Cependant, mon temps avec le jeu n’a pas été parfait. Même si j'ai beaucoup apprécié ce que j'ai vécu, j'ai rencontré un problème que le genre n'a pas résolu depuis de nombreuses années. La caméra a parfois du mal à s'adapter aux espaces intérieurs confinés et aux premières heures de jeu, et ils sont nombreux. Lorsque je combattais le boss de The Consecrated Flesh, mon appareil photo restait souvent coincé entre moi et le corps charnu géant du boss et j'étais incapable de voir ce qui se passait. Une chose similaire s’est produite dans un autre boss et dans de nombreuses autres zones étroites et fermées.

Dans les grands espaces ouverts et les larges arènes, la caméra n'a aucune difficulté, mais ces espaces clos gâchent l'expérience lorsque vous en avez plusieurs dos à dos. Ils ne le gâchent pas complètement, mais je me suis retrouvé à souhaiter pouvoir au moins juger mon environnement, voir les attaques, savoir quand esquiver et voir où je pourrais m'écarter du chemin pour guérir.

De plus, le son de Lords of the Fallen n'est pas le meilleur. Cela ressemble au domaine du jeu qui a obtenu la goutte d’eau la plus courte en termes de temps ou de budget. Les coups n'ont pas tout à fait l'impact que vous souhaiteriez et certains effets sonores semblent plats ou ne correspondent pas aux valeurs de production élevées que vous voyez affichées dans le monde et à la conception de l'ennemi.

Le manque de musique est également ressorti, ce qui amène le monde à se sentir un peu sans vie lorsque vous explorez des zones en dehors des boss et des grands combats, ce qui était décevant car certaines mélodies obsédantes correspondraient si bien au monde qu'Hexworks a si bien créé ici.

Mais malgré ces problèmes, je suis reparti incroyablement enthousiasmé par la sortie complète de Lords of the Fallen. Il se passe bien plus de choses sous le capot que vous ne le pensez au départ. Le combat réactif, les énigmes intéressantes et la créativité affichée suggèrent que ce sera un jeu digne de votre âme.