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Il a été annoncé la semaine dernière que dansLa carrière, l'horreur interactive à venir des jeux supermassifs, nous aurons trois vies. Eh bien, en quelque sorte, de toute façon. Le système «Death Rewind» est déverrouillé une fois que nous avons terminé le jeu, etnous donnera trois occasions de ramener un personnage à la vie. Bien que ce ne soit pas vraiment une caractéristique clé des jeux de nos jours, le mécanicien est tout aussi important aujourd'hui qu'il n'a jamais été.
"Attention, il ne vous reste qu'une vie." Il fut un temps où vos camarades sifflaient ces mots dans votre oreille alors que vous martelez frénétiquement le cabinet d'arcade que vous veniez de remplir de pièces, auxquelles vous reprenez ce oui, vous étiez bien conscient, merci beaucoup. Avoir peu de vies en jeu était la principale cause de tension; Jouer avec un souffle, sachant que si vous les perdiez tout, c'était de retour au début.
Comme les jeux vidéo eux-mêmes, l'origine du système de vie était dans l'arcade; C'était une abiogenèse des bips et des bêtises et des lumières clignotantes à partir desquelles l'industrie du jeu riche et diversifiée d'aujourd'hui a tiré. À l'époque, à une époque où les jeans Bell Bottom étaient à la mode, les vies étaient appelées «crédits», et vous les avez obtenus en mettant de l'argent dans la machine. Vous avez payé plus de vies pour jouer plus de jeux, et cela avait du sens - avec des vies illimitées, une personne entraverait la machine toute la journée, et l'arcade elle-même ne ferait pas d'argent.
Une fois que le jeu est rentré à la maison sous forme de consoles, des vies sont venues avec eux. Ensuite, d'autres moyens de reconstituer la vie et de se raviver, qui, avec des points de contrôle réguliers et des fichiers, ont rendu le concept de vies de type arcade obsolète. Pourquoi s'inquiéter de la vie alors que nous pouvons essayer ce boss maîtrisé encore et encore, sans conséquence? Des personnages comme Nathan Drake n'ont pas besoin de se soucier de la mort en raison d'une vie infinie et d'un point de contrôle chaque demi-cour.
Si vous ne jouez que des jeux comme celui-ci, vous penseriez que les vies sont obsolètes - redémarrer Uncharted encore et encore serait un slog absolu. Pourtant, comme nous l'avons vu dans la carrière, les jeux modernes nous donnent toujours un certain nombre de crédits, et leur incitation est plus que d'alléger notre portefeuille. Ils recréent la tension et la pression des jours d'arcade, ainsi que l'amélioration du gameplay et de l'histoire.
En 2017, Hellblade: Senua's Sacrifice, notre protagoniste - un pict Warrior souffrant de psychose - a son propre mécanicien de vie personnel. Dans une décision ingénieuse des développeurs, on nous dit que chaque fois que Senua meurt, une tache noire se développera sur son bras. Après le premier décès, un message apparaît en disant ce qui suit: «La pourriture sombre se développera à chaque fois que vous échouez. Si la pourriture atteint la tête de Senua, sa quête est terminée et que tous les progrès seront perdus. »
C'est une métaphore visuelle obsédante; Une fois que la pourriture sombre atteint sa tête, le jeu est terminé et votre progression est essuyée. Vous n'avez pas d'autre choix que de recommencer depuis le début. Sauf que ce n'est pas réellement le cas. Si vous mourrez suffisamment de fois, vous apprendrez que le permadeath promis et le Wipe de progrès ne se produisent jamais. L'intention du message, et de la pourriture noire de l'empiètement et inquiétante, est de mettre une partie de la panique et de la peur de Senua dans le joueur. Le but d'avoir des vies à Hellblade est de créer du drame et de l'empathie avec le protagoniste. Ce n'est pas un mécanicien, mais une technique dramatique basée sur des crédits d'arcade à l'ancienne.
Les Hadès 2020, en revanche, utilisent en fait le mécanicien de vie. Une fois que nous manquons de santé ou de reprise, tout comme dans les arcades, le jeu est terminé et nous sommes de retour au tout début. Mais non seulement ce Permadeath est attendu, c'est constructif. Comme certains autres Roguelikes, nous gardons des articles et une expérience de nos courses précédentes; Il est de retour au début mais pas à la planche à dessin. En fait, le cycle continu de mourir et de redémarrer à plusieurs reprises est lié à la narration du jeu. Une fois que Zagreus, le protagoniste de Hadès, revient au début, d'autres personnages reconnaissent son échec et, dans le dialogue qui a suivi, révèle plus de trame de fond.
Il semble que la fonction de rembobinage de la mort - une fois déverrouillée - sera un mécanicien important dans la valeur de relecture de la carrière. Comme le jeua 186 terminaisons différentesEt un énorme casting de personnages, ce sera un frein pour nous retrouver dans le même chemin que la dernière fois. Nos trois vies sont nos trois opportunités pour nous assurer que la prochaine course ne ressemble en rien à la dernière, ce qui signifie que nous pourrons réaliser une expérience différente à chaque fois que nous jouons.
Tout cela montre que les vies ne sont pas une gueule de bois désuet des arcades, ils se sont transcendés dans un nouveau domaine de gameplay et de narration. Bien que ce soit la nostalgie fantaisiste, je suis heureux que les crédits d'arcade aient obstinément persévéré et restent utiles.