A Plague Tale : Requiem est une suite plus grande et gonflée qui offre des rendements décroissants
Faisant partie de la récente résurgence des « AA », A Plague Tale : Innocence était un casse-tête furtif agréablement méchant avec un crochet d'horreur qui lançait les frères et sœurs Amicia et Hugo dans une bataille pour leur survie à travers une France ravagée par la peste et infestée de rats. Bien qu'il se soit balancé de la manière la plus merveilleusement absurde avec son final, qui aurait dû faire une suite presque redondante, son succès surprise a maintenant donné lieu à un suivi dansUn conte de peste : Requiem.
La portée de cette nouvelle aventure de 20 heures, qui vous emmène de la campagne à une ville tentaculaire en passant par le littoral et une île idyllique et au-delà, est remarquable, même si elle n'est pas toujours propice à un flux narratif sain. D'une longueur presque double par rapport à son prédécesseur, l'action simple, l'histoire et la poignée de personnages de Requiem ont du mal à supporter le ballonnement, car il y a un bon moment de rotation des roues ici qui mène à un rythme plombé, avec une introduction lente cédant la place à un un milieu encore plus lent, aboutissant à une fin qui ne peut pas espérer égaler la bataille de rats surpuissants du premier jeu avec le Grand Inquisiteur.
Comme indiqué dans mon aperçu de la Gamescom, Requiem approfondit le lien entre Hugo et ces satanés rats, à la fois mécaniquement et narrativement. En plus d'être désormais capable de voir à travers les murs, le jeune garçon exploite occasionnellement ses capacités plus destructrices et mortelles, comme contrôler manuellement des essaims de rats pour dévorer ses ennemis. Il est donc tout simplement dommage que ces nouveaux pouvoirs ne dépassent jamais de petites idées conçues pour des sections spécifiques ou une seule mission. Il y a peu d'évolution significative pour Hugo, ce qui est surprenant étant donné à quel point le développeur Asobo a ajouté des sections de combat et de puzzle du côté d'Amicia.
Touché en plein coeur
En tant qu'Amicia, vous disposez désormais d'une arbalète mortelle et d'outils alchimiques supplémentaires avec lesquels jouer lors des rencontres avec les rats et les humains, y compris un fouet enflammé pour effrayer les créatures lorsque les choses tournent terriblement mal et du goudron pour faire exploser les incendies. Les énigmes sont cette fois-ci de plus en plus complexes, même si le processus reste le même. Un nouvel outil est introduit, vous utilisez cet outil sur le très petit nombre de variables que vous pouvez influencer, et vous avez alors trouvé votre itinéraire à travers la zone. Il n'est jamais vraiment possible de se sentir intelligent en reliant les différents points de votre esprit, car il s'agit de suivre les mouvements pour passer d'un point A à un point B encore et encore.
La furtivité et le combat, bien que toujours plus maladroits que je ne le souhaiterais, s'en sortent mieux. Un jeu correctement agressif devient même une possibilité dès que vous débloquez la possibilité de récupérer les carreaux usagés sur les cadavres ennemis. Être furtif est également plus agréable cette fois-ci grâce aux options de mobilité étendues, comme un habillage plus facile et des chariots bien placés pour se cacher. Les zones ouvertes offrent généralement plusieurs voies pour progresser, bien que sprinter à travers elles soit souvent une option tout aussi fiable si vous êtes prêt pour le chaos et à moins que vous n'ayez vraiment envie de balayer tous les coins et recoins à la recherche de butin.
À la fin, je n'ai pas ressenti beaucoup d'attrait émotionnel pour rester furtif, et donc largement pacifiste, alors je me suis simplement frayé un chemin à travers les rencontres les plus ouvertes. Bien sûr, mes compagnons se plaignaient parfois de toutes ces tueries inutiles, mais je serai damné si je passe 20 secondes à me cacher sous un chariot pour qu'un garde passe alors que je pourrais nettoyer toute la zone avec mon arbalète autour de ça. même durée. Certes, je jouais en difficulté moyenne et j'avais prévu de déverrouiller les boulons réutilisables dès que possible, donc votre kilométrage meurtrier peut varier.
Donner un rat
Je suppose que le fait que je ne me soucie pas des sentiments de mes compagnons peut laisser penser à une certaine apathie à leur égard en général, mais ce n'est pas tout à fait le cas. J'ai apprécié la façon dont ils sont intégrés dans le récit plus large, et j'aime aussi le fait que le grand type, Arnaud, puisse abattre les gens sous mes ordres. Parmi les deux nouveaux compagnons principaux, Arnaud, le soldat marqué par la bataille, obtient l'arc le plus fort, mais Sophia, la pirate décontractée, est d'une gentillesse rafraîchissante et étrangement d'accord pour voyager dans les profondeurs de l'enfer pour vous aider. Cela dit, il est difficile de citer des moments spécifiques et mémorables avec l'un ou l'autre - pas de répliques particulièrement bonnes ou de moments tranquillement émouvants passés ensemble hors des sentiers battus. Ils sont juste assez bien dessinés pour que je m'en soucie au moment où les choses ne se passent pas comme prévu, mais je me demande combien je me souviendrai de nos aventures communes dans environ un mois.
Amicia a certainement suffisamment de temps pour se développer et briller, même si les horreurs récurrentes auxquelles elle et Hugo sont soumises deviennent presque comiques à mesure que le jeu avance. La même chose était vraie pour l'original : « cela ne peut pas être pire pour eux. Oh, c'est vrai », le crochet avait déjà épuisé son accueil dans Innocence, donc les personnages sont maintenant obligés de commenter combien de fois encore ils peuvent être jetés de la poêle à frire dans le feu avant que cela ne devienne trop. Hugo est aussi décidément moins intéressant que sa sœur. C'est un enfant adorable doté de pouvoirs terribles dont la tendance progressive vers l'abîme ouvre la voie à Amicia pour devenir une protectrice motivée et une survivante mortelle, à juste titre remplie de rage. Je suggérerais également d'opter pour le doublage français ici, car même si les protagonistes anglais y mettent tout leur cœur, il y a toujours un peu de raideur faussement historique qui fait vraiment résonner certaines lignes.
Vous souhaiterez peut-être également rester dans les parages pour certains des décors les plus importants, car la tension ne monte que par intermittence, soit pendant les sections furtives à plus grande échelle plus tard, soit après qu'Hugo ait été suffisamment irrité pour utiliser ses pouvoirs de rat pendant une fin de partie. -jours de destruction. Pourtant, il n'y a qu'un nombre limité de fois où vous pouvez fuir une horde de rats, rester bouche bée devant le carnage autour de vous et courir pour escalader le paysage en appuyant sur un bouton pour effectuer une animation prédéfinie qui sauve des vies avant même que les poursuites les plus spectaculaires ne commencent à se sentir. comme une autre case sur la liste de contrôle de Plague Tale.
Explosion d'un passé pas si lointain
Requiem est toujours un jeu étrangement confortable à jouer, me rappelant les versions pas tout à fait à succès que je louais, eh bien, Blockbuster sur le chemin du retour de l'école, puis les diffusais en un week-end et je m'en souvenais plutôt avec tendresse. C'est du vieux chapeau de cette façon : des rencontres furtives instantanées, des éléments de décor de section de tourelle, une mission qui est inexplicablement massive sans autre raison que "ne serait-ce pas cool si nous faisions un peu de monde ouvert", et une fréquence d'images qui chute en dessous de 30 régulièrement. Ah oui, comme au bon vieux temps.
En ce qui concerne ce qui semble frais, j’ai aimé certains objets de collection. Découvrir des détours, comme rechercher une chèvre disparue ou avoir une conversation agréable avec Hugo à propos d'un arbre étrange, vaut infiniment plus la peine de parcourir une autre note écrite à la hâte, gribouillée quelques secondes à peine avant que l'auteur ne soit englouti par des rats, ou quoi que ce soit. l'équivalent aurait pu être ici. Oui, il vous faut aussi ramasser des fleurs et des plumes de temps en temps, mais Tramontane la chèvre fait le gros du travail.
En pensant à ses nombreuses parties, A Plague Tale: Requiem est une suite lourde avec quelques ajouts remarquables et des rythmes d'histoire qui franchissent presque la ligne d'arrivée avant que la répétition et la durée d'exécution prolongée ne menacent de le tuer mort. Il existe un jeu meilleur et plus simple ici (peut-être un appelé A Plague Tale: Innocence), mais je ne peux pas critiquer une suite simplement parce qu'elle existe et cherche à s'appuyer sur le bon travail de son prédécesseur. C'est juste qu'en devenant si grand la première fois avec Innocence, Reqiuem d'Asobo ne peut s'empêcher d'offrir des rendements décroissants.