Crystalline Conflict représente une lutte de plusieurs décennies pour amener le PVP à Final Fantasy

Je l'admets avant d'aller plus loin : je n'ai jamais été un grand adepte du PvP. Bien que je n'oublierai jamais le frisson effrayant de plonger dans les profondeurs de la nature sauvage de Old School Runescape, de ramasser les flèches d'adamantite gâtées par le sang des gens comme un clochard médiéval cherchant à s'offrir un sandwich, l'idée de repousser les autres joueurs dans un Les MMO n'ont jamais été mon truc.

C'est absolument une question de compétences. J'ai vu mon cousin devenir l'un de ces bagarreurs de Goldshire dans World of Warcraft, impressionné, mais vaguement jaloux de sa capacité à tisser des sorts et à deviner correctement les mouvements de son adversaire. C'est un talent que je ne peux tout simplement pas reproduire.

Même après dix ans à jouer à Final Fantasy XIV, je ne peux pas dire que j'ai jamais vraiment eu envie de participer à sa myriade de combats joueur contre joueur. Mais cela ne veut pas dire que je ne suis pas totalement fasciné par les efforts tenaces de l’équipe pour maintenir le nouveau contenu à venir pour sa base de joueurs compétitifs marginaux. Et, après la sortie de Crystalline Conflict dans l'extension Endwalker, qui a provoqué une explosion de la scène PvP typiquement chaude et froide du jeu, j'ai dû discuter avec l'équipe de développement du long voyage visant à rendre les champs de bataille PvP aussi appréciés dans Final Fantasy. XIV comme son contenu PvE.

Merci le cristal

Concernant la raison pour laquelle l'équipe pense que Crystalline Conflict est le mode qui a finalement déclenché une passion brûlante pour les conflits joueur contre joueur, le directeur du système de combat, Hikaru Tamaki, a donné quelques raisons. Cela se résume principalement à trouver le juste milieu pour que cela reste suffisamment amusant et gratifiant tout en évitant la frustration de perdre :

"Je dirais qu'il y a de nombreux facteurs, mais c'est probablement une raison majeure pour laquelle Crystalline Conflict résonne si bien parmi les joueurs", commence-t-il. « Même si vous éliminerez les autres et serez éliminé plus souvent par rapport aux [modes] PvP précédents dans FFXIV, nous avons pu minimiser l'impact d'être éliminé sur le résultat du match… Je pense que c'était bien que nous Nous avons pu permettre aux joueurs de ressentir plus facilement le plaisir et le plaisir de vaincre leurs adversaires et, à l'inverse, nous avons atténué une partie du stress qu'ils ressentent lorsqu'ils sont vaincus.

Une vision réalisée

Après dix années pendant lesquelles les développeurs ont essayé soit de satisfaire la communauté PVP de niche du jeu, soit d'en favoriser une croissance, nous avons dû nous plonger dans l'histoire des efforts de Square Enix pour la croissance de son sport-spectacle.

Final Fantasy XI, par exemple, n'était rien par rapport à la plupart des MMO de l'époque en ce qui concerne ses offres PvP. Au lieu de se concentrer plus étroitement sur son contenu et ses histoires PvE, les joueurs ne pouvaient pas s'engager dans des duels amicaux que les MMO occidentaux comme Runescape et World of Warcraft aimaient tant, étant enfermés dans un duo de modes de conflit à grande échelle qui, dans selon les mots du producteur et réalisateur de Final Fantasy XIV, Naoki Yoshida, « ... n'a pas réussi à générer des résultats significatifs » mais « certaines personnes ont aimé ».

Et cette notion était, rétrospectivement, suffisante pour suggérer pourquoi Final Fantasy XIV manquait de système PvP avant sa fermeture, un an après son lancement initial en 2010. "Je pense que le PvP devait être ajouté plus tard dans le FFXIV original, car les développeurs de FFXI étaient en charge de la conception du jeu." dit M. Yoshida. Mais la version originale du jeu et son équipe ne sont pas restées assez longtemps pour voir leur vision se concrétiser.

Utilisant un système de combat tout aussi lent et une grande partie de la même équipe, ce n'est que lorsque M. Yoshida a été amené à retravailler le jeu que les bagarres entre joueurs ont été introduites dans la première mise à jour post-renaissance du jeu avec The Wolves' Den.

Toujours prêt à vanter ses qualités de joueur à toute occasion, M. Yoshida a confirmé ses sages paroles en confirmant à nouveau qu'il est « un joueur en ligne depuis l'époque d'Ultima Online ». Il connaît une chose ou deux sur les épreuves et les tribulations liées au fait de faire ses preuves dans les arènes.

"La principale raison [de l'inclusion du PvP dans FFXIV] est que je pense que le contenu dans lequel les joueurs s'affrontent est extrêmement efficace en tant que forme de contenu de fin de partie", et ses commentaires ont certainement beaucoup de sens. Contrairement aux combats de boss PvE scénarisés, le PVP est reproductible à l'infini et jamais identique, mais il en résulte généralement le même genre d'euphorie lorsque vous arrivez vainqueur.

Diviser et conquérir

« Par rapport au coût du développement PvE, l'ampleur et la priorité du PvP ont tendance à être inévitablement inférieures, mais depuis le début de FFXIV A Realm Reborn, nous avons toujours eu des personnes en charge du PvP et avons investi une grande quantité de ressources dans ce domaine. développement, y compris la préparation de zones dédiées dans le processus de création.

Pendant des années, l’équipe a introduit assez régulièrement de nouveaux modes PVP. Cependant, pas aussi fréquemment que le contenu d'histoire, les objets et les batailles de raid plus populaires : ce qui a toujours soulevé la question de savoir comment le PVE/PVP pousse à diviser les ressources de développement.

"En ce qui concerne la répartition des ressources allouées au PvP par rapport au PvE, il est difficile de donner une réponse générale car cela dépend de certains cycles de correctifs et d'autres facteurs."

Entre les nouveaux modes et les arènes correspondantes, même les compétences utilisées par les joueurs dans ces batailles ont changé au fil des ans. Et il y a une bonne raison à cela. "Lorsque le premier contenu PvP a été implémenté, nous avons utilisé les actions PvE telles quelles", se souvient Tamaki. Mais que ce soit simplement pour permettre aux joueurs d'avoir un avant-goût des mécanismes PvP en cours ou non, « … nous avons progressivement ajusté les performances de chaque action afin qu'elles soient plus adaptées au PvP… et avons réduit le nombre d'actions. eux-mêmes pour rendre les choses moins chargées pour le joueur.

Aplanir les rides

Tout comme la plupart des classes ont subi de nombreuses refontes depuis leur création, les compétences spécifiques au PVP sont également présentes à tous les niveaux. Et si vous avez l'impression que la rotation des classes au niveau maximum vous semble basique lorsque vous passez au PVP, l'équipe nous a assuré que c'était également intentionnel. Selon M. Tamaki, « Pour commencer, la raison de séparer complètement les actions PvE et PvP est liée au principe du contenu PvP de FFXIV, dans le sens où nous permettons aux joueurs de pouvoir s'affronter dans les mêmes conditions, quel que soit le niveau de leur personnage. »

Dans un effort pour uniformiser les règles du jeu et faciliter l'intégration de toute personne susceptible d'essayer l'aspect PvP du jeu avant d'atteindre le niveau maximum, il a expliqué : « Puisque les joueurs peuvent participer au contenu PvP à partir du niveau 30, il serait difficile d'avoir ces joueurs. toujours en train de passer au niveau supérieur, utilisez soudainement des actions équivalentes au niveau maximum. Nous nous sommes donc limités à un certain nombre d’actions faciles à apprendre et à utiliser, même pour ceux qui ne sont pas encore familiers avec le combat dans FFXIV. »

Il poursuit : « Nous avons également pensé que si nous continuions à l'aborder comme une extension des actions PvE, nous aurions atteint les limites dans l'expression de l'individualité de chaque métier. Après avoir réfléchi à la possibilité de créer une façon amusante pour les joueurs d'augmenter leur niveau de compétence dans chaque travail, de contrecarrer les actions de leurs adversaires et de créer certains points pour attirer l'attention des spectateurs, nous avons opté pour la forme actuelle, dans laquelle l'individualité de chaque travail se démarque davantage.

En avant vers le futur

Dix ans plus tard et plusieurs modes PVP plus tard, nous avons dû interroger l'équipe sur le voyage, en revenant sur toute la sous-section du jeu maintenant que Crystalline Conflict a apparemment cimenté le combat joueur contre joueur comme pilier du jeu.

"Je pensais qu'il faudrait de nombreuses tentatives, des séries d'essais et d'erreurs et beaucoup de persévérance de la part de notre équipe pour que le PvP s'établisse dans la série FF, qui avait été cultivée comme une franchise sur console", a déclaré Yoshida.

Lorsqu'on lui a demandé s'il espérait qu'il y avait des modes PVP plus performants compte tenu du temps de développement, Yoshida a poursuivi : « Je pense que tout contenu qui a été implémenté et qui est toujours en fonctionnement est nécessaire pour le FFXIV actuel. Qu'il devienne populaire ou non n'est que le résultat final, mais ce sont les retours et les astuces trouvés au cours de ce processus qui sont nécessaires à la qualité de FFXIV plus tard. En gros, j’ai de bons sentiments et de bons souvenirs envers tout le contenu ! »

Et, en regardant vers l'avenir, nous avons dû demander à l'équipe quels étaient ses plans pour maintenir la poule aux œufs d'or du jeu PVP, Crystalline Conflict, dans un avenir lointain. Bien sûr, le directeur de combat du jeu n'a pas pu s'empêcher de commenter l'attrait durable de toutes les options PVP actuellement actives du jeu.

« Les joueurs qui débutent dans le contenu PvP commencent souvent par Frontline ou Rival Wings, qui sont des rencontres à grande échelle impliquant de nombreux combattants. Mon objectif est de m’assurer qu’ils s’amuseront, même légèrement, lorsqu’ils joueront à ce contenu. Il convient de noter que cette voie courante vers le PVP, avec Frontline, au moins, découle probablement des diverses récompenses quotidiennes que le jeu utilise pour inciter à jouer un tour. Cela, en effet, semble faire partie du plan sage et plus large de l'équipe, Tamaki ajoutant : "Je joue moi-même à des jeux compétitifs de différents genres, et j'ai toujours le sentiment que la première impression que vous obtenez est importante."

Il a poursuivi en disant : « Je veux faire en sorte que les joueurs puissent passer d'un vague sentiment de plaisir à un sentiment de plaisir plus profond à mesure qu'ils comprennent progressivement comment utiliser les actions et apprennent les règles du contenu. De plus, je serais très heureux de voir davantage de joueurs prêts à essayer Crystalline Conflict une fois qu'ils se seront habitués au PvP.

Nourrir du sang neuf

En ce qui concerne l'enseignement aux nouvelles recrues des subtilités du jeu PvP, ce qui signifie généralement apprendre une rotation totalement différente de celle qu'elles effectuent dans les batailles PvE haut de gamme, nous avons dû demander si l'équipe avait d'autres plans pour enseigner aux futurs recrues. bagarreurs les cordes.

Bien que le jeu propose de nombreuses façons aux joueurs d'en apprendre davantage sur les systèmes PvE, il n'existe aucun moyen permettant aux futures stars du PVP d'apprendre à anticiper et à contrer les avancées d'un autre joueur. Les bavards peuvent faire la fête et entrer dans les arènes de combat, mais les joueurs solo n'ont qu'une seule véritable option : se lancer dans un match, avaler des défaites démoralisantes et la colère potentielle des étrangers expérimentés avec lesquels ils sont jumelés au hasard.

"Je comprends que l'expérience de participer à un match sans savoir à quoi s'attendre, pour ensuite être éliminé un nombre incalculable de fois et perdre le match, peut être extrêmement stressante, et j'apprécie que de telles situations puissent faire penser aux joueurs "Je ne veux jamais participer à un match". Encore du PvP », a déclaré Tamaki. Et il a tout à fait raison.

« J'aimerais réduire autant que possible le nombre de joueurs qui vivent de telles expériences, et notre intention est également de créer des opportunités pour qu'un plus grand nombre de joueurs puissent expérimenter le PvP. À cette fin, nous continuerons à considérer les possibilités qui pourraient constituer des solutions efficaces pour un système grâce auquel les joueurs peuvent en apprendre davantage sur le PvP.

Faisant suite au discours de son collègue sur les hypothèses d'être battu dans une arène virtuelle, Naoki Yoshida est intervenu avec une autre anecdote bien placée sur son passé, qui relie assez bien le tout.

« Eh bien, ma première expérience avec le PvP a eu lieu 20 minutes après avoir créé mon personnage dans Ultima Online. La première chose que j'ai ressentie à ce moment-là était de la « frustration » et j'ai donc étudié le système, mais la plupart des joueurs ne sont pas comme ça. C'est précisément pour cette raison que je pense que nous devons séparer les compétences PvE et PvP, réduire le nombre de compétences et envisager de rendre les batailles aussi simples que possible.

« De plus, comme l'a commenté Tamaki, il serait préférable qu'une sorte de formation ou de tutoriel puisse être mise en œuvre. Cependant, lorsqu'il s'agit de savoir comment y parvenir, la réalité est que nous sommes déchirés et qu'il n'est pas facile pour nous de prendre la décision de nous lancer dans une telle entreprise. En effet, ce n'est pas seulement le PvE mais aussi le PvP qui est très fréquemment rééquilibré, ce qui signifie que nous aurions toujours besoin d'allouer des coûts/ressources pour ajuster le didacticiel en fonction des changements d'équilibrage. Cela dit, nous continuerons certainement à étudier les possibilités !"

Et c’est ainsi que notre petite conversation électronique a pris fin. Avec le patch 6.3 à venir le 10 janvier, qui lance la saison 3 de la campagne de contenu Crystalline Conflict qui tue l'équipe, il est plus clair que jamais que l'équipe travaille toujours dur pour amener le PVP au grand public. Donc, que vous cherchiez à remporter des victoires pour des récompenses uniques ou que vous cherchiez simplement à interrompre tous les donjons et raids, il n'y a pas de meilleur moment que le présent pour vous plonger dans les innombrables façons que Final Fantasy XIV a mises en place pour vous permettre de prouver que vous êtes " Vous êtes meilleur pour appuyer sur des boutons que quelqu'un d'autre. Et il y a clairement plus à venir.