Aperçu de Fire Emblem Engage

Aperçu de Fire Emblem Engage - Contes d'Élyséens

Comme une sitcom de Disney Channel, Fire Emblem Engage est une aventure farfelue avec laquelle vous ne pouvez pas vous empêcher de sourire.

Après avoir pris le train en marche avec Fire Emblem Awakening, être resté coincé dans Fates et avoir profité du gadget all-stars de Heroes pendant un moment, j'ai pris une petite pause dans la série lorsque Three Houses, apparemment le meilleur du lot, est arrivé. Si le Destin m'a appris quelque chose, c'est que les intrigues à embranchements ne correspondaient plus à mon emploi du temps chargé. Mais après avoir joué (et aimé) Three Hopes, il était difficile d'imaginer l'esthétique animée deFire Emblem s'engageétant tout sauf un jeu rempli à ras bord de jolis costumes, d'une planification minutieuse et d'un casting de personnages originaux avec de nombreuses interactions attachantes entre la guerre totale.

Et d'après ce que j'ai joué jusqu'à présent, Fire Emblem Engage atteint les bonnes notes. Bien que le nouveau personnage principal, le Divin Dragon Alear, n'ait pas fait de débuts fantastiques, étant déjà remarqué pour ses lourds cheveux bicolores qui rappellent une marque de dentifrice, je suis heureux d'annoncer que l'ensemble du casting de cette aventure le monde est vraiment un groupe. Oh, et le combat est toujours aussi percutant.

Comme la plupart des jeux Fire Emblem, vous démarrez dans le feu de l’action. Plutôt que de vous retrouver dans une bagarre ou de voir une sorte de prémonition dans un futur proche, vous participez à la grande bataille contre le Fell Dragon Sombron, en vous engageant avec votre anneau d'emblème et en utilisant un héros d'un jeu passé pour vaincre le grand méchant. Puis, après une sieste de 1 000 ans, vous, en tant qu'Alear, vous réveillez au son des jumeaux timides et obsédés par les dragons, Framme et Clanne - vos intendants en tant que dragon divin - qui vont ensuite chercher Vander, leur sage vieux professeur et leur premier intendant. génération leur aîné, qui changent probablement tous vos vêtements et vous donnent des bains à l'éponge depuis des années.

Des bagarres consécutives

Une fois l’histoire lancée, il ne faut pas longtemps pour aboutir à une autre bataille. Bien que de petites querelles aient éclaté au fil des années où vous avez dormi, les autres régions d'Élyséens ont doucement piqué Elusia, où le Dragon Fell Sombrom était enfermé, pour l'empêcher de ramener les ténèbres. Surprise, cependant : l'arrivée de soldats corrompus dans les bois signale son lent retour. Les démons sombres qui surgissent sur tout le continent repoussent le monde pacifique dans un autre conflit à grande échelle autour des douze anneaux d'emblème confiés aux différentes nations amies. Si cela commence à ressembler un peu au Seigneur des Anneaux, c'est parce que c'est fondamentalement le cas. Non pas qu’il y ait quelque chose de mal à cela.

Au cours des huit chapitres que je suis autorisé à couvrir dans le cadre de cet aperçu, les combats n'ont pas manqué. Et presque tous les mêmes systèmes des jeux précédents, d'après mes souvenirs, sont ici : bien qu'il y ait quelques omissions notables au début : comme pouvoir jumeler des alliés pour combattre sur la même case. Au lieu de cela, il y a le nouveau système Engage qui découle des anneaux pour lesquels tout le monde se bat.

Pouvoir équiper n'importe quelle unité avec n'importe quel anneau d'emblème en votre possession est un excellent moyen de pimenter les choses avec les attaques et les armes caractéristiques d'un personnage classique, les changements de costumes et les cinématiques sympas qui les accompagnent. Vous pouvez réaffecter ces anneaux à volonté en dehors du combat, et toute personne qui n'en possède pas peut utiliser des points pour se lier à n'importe quel emblème afin d'acquérir certaines de ses compétences. Vous pouvez même créer des anneaux basés sur les unités du jeu respectif dudit Emblem dans un système de style gacha pour donner un petit coup de pouce aux autres unités de votre armée : tout cela créera des aspects de gestion des ressources que vous devrez prendre en compte au fur et à mesure que vous poursuivez votre mission. campagne.

Même si vous êtes susceptible de donner vos anneaux les plus puissants à vos personnages les plus costauds, combler les défenses manquantes d'une unité avec un anneau emblème est également un excellent moyen d'entraîner vos favoris. Anna, Framme et Etie ont toutes connu des difficultés au début de mon jeu, mais je suis heureux d'annoncer qu'elles ont toutes réussi à devenir MVP dans diverses batailles depuis. Lorsque vous trouverez vos favoris, vous ferez tout pour les garder un peu plus longtemps.

Et pour ceux qui sont rebutés par l'accent mis par le jeu sur la stratégie et la prise de décision, le Draconic Time Crystal est là pour vous aider. Débloqué dès le début, il vous permet de revenir en arrière sur les mouvements que vous effectuez pendant votre tour, ce qui peut vraiment aider à atténuer la frustration liée à une mauvaise décision. Mais si un coup critique improbable touche votre équipe, cela se reproduira si vous réessayez le même mouvement. On ne peut pas contourner le destin.

Le calme avant (et après) la tempête

Entre les batailles, vous êtes libre de vous promener sur le champ de bataille pour discuter avec vos alliés, sauver les habitants, collecter des objets et adopter des animaux pour votre enclos dans votre forteresse flottante, le Somniel. Ici, vous pouvez préparer des repas pour créer des liens avec vos alliés, les entraîner à l'arène, caresser un chien étrange sur un autel, acheter des biens et des costumes et faire une sieste dont un allié aléatoire vous réveillera dans une sorte d'ASMR bizarre. scénario.

Passer du temps au Somniel entre les bagarres peut sembler une perte de temps colossale au début, mais à mesure que votre armée grandit et que vous choisissez vos favoris avec qui passer du temps, vous commencerez à apprécier de plus en plus le temps d'arrêt.

Vous êtes libre de parcourir chaque chapitre de bataille unique si vous êtes pressé, mais vous verrez toujours des escarmouches, des batailles d'entraînement et quelques chapitres de paralogue disséminés sur la carte si vous avez envie d'un autre combat.

Vous n'aurez pas vraiment besoin de les mener à bien si vous jouez avec des niveaux de difficulté inférieurs, mais il est facile d'imaginer devoir risquer de perdre des unités en mode mort permanente en vous jetant à chaque bataille juste pour vous offrir un nouvel équipement, entraîner votre troupes et empochez les rares sceaux de maître dont vous avez besoin pour promouvoir vos unités dans les classes avancées. Les ressources sont difficiles à trouver, même avec les niveaux de difficulté les plus bas, mais il est peu probable que vous ressentiez trop les effets à moins que vous ne demandiez des ennuis avec les niveaux de difficulté les plus élevés.

Un casting coloré d'idiots

Mais revenons aux personnages. Ils constituent le véritable argument de vente ici. Leur personnalité est plutôt unique, bien sûr, la plupart des conversations dans le monde central retombant rapidement sur leurs intérêts uniques, souvent comiques. Mais ils finissent par se sentir comme les acteurs d'une émission de Nickelodeon ou de Disney Channel de la meilleure des manières : loufoques, adorables et partageant pratiquement tous une seule cellule cérébrale.

Quelques bons exemples seraient Clanne trouvant toujours un moyen de mentionner son passe-temps de faire des cornichons, la princesse Céline buvant du thé avec pratiquement tout le monde tout le temps, son serviteur à froufrous Etie pompant toujours du fer, et Clanne et Framme collants allant en ville pour brancher leur fan club du Dragon Divin. Les interactions avec les emblèmes sont relativement courtes en comparaison, mais il y a suffisamment de bavardages traditionnels de Fire Emblem ici pour vous garder dans le Somnial parfois plus longtemps que ce que vous dépensez dans une bataille décisive.

Au chapitre huit, je peux admettre que Fire Emblem Engage m'a laissé un peu perplexe, mais pas nécessairement dans le mauvais sens. Le combat est plus percutant que jamais, et même si j'apprécie que le changement de style artistique ne convienne pas à tout le monde, je suis convaincu que c'est (et les personnages qu'il affecte) que c'est l'accroche qui mènera le plus jusqu'au bout.

L'histoire n'est pas vraiment révolutionnaire, mais je m'amuse à tirer des flèches, à affronter l'acier et à parler de thé et de cornichons à mon port d'attache. J'ai juste le sentiment au fond de mon esprit que les fans inconditionnels pourraient être un peu déçus par le côté « léger » du jeu. Cela ressemble à une forme simplifiée de ce qui précède. Que vous pensiez ou non que Nintendo a réduit le gras dépendra de ce que vous avez aimé et n'avez pas aimé dans les entrées précédentes. Ou peut-être que les choses deviennent un peu plus sérieuses par la suite.