Notes de mise à jour de League of Legends 14.1

LeNotes de mise à jour de League of Legends 14.1contiennent une mine d’informations autour de la première saison de 2024.

Les notes de mise à jour du MOBA extrêmement populaire de Riot Games contiennent souvent de nombreux changements affectant certains des champions les plus populaires, en plus de divers mécanismes qu'il est crucial de maîtriser. La mise à jour 14.1 comporte un certain nombre de modifications affectant des champions spécifiques, plus de 100 objets et des modifications sur l'intégralité de la carte.

Avant d'examiner de plus près ce que les notes de mise à jour de League of Legends 14.1 nous réservent, consultez lemeilleur moniteurà utiliser pour la meilleure vue de Summoner's Rift.

Annuler les changements de gameplay

  • Trois Voidgrubs apparaissent après 5 minutes de jeu.
  • Chaque Voidgrub fera apparaître 4 Voidmites toutes les 12 secondes en combat.
  • Les Voidgrubs peuvent réapparaître une fois par partie, car chacun a son propre minuteur de réapparition de 4 minutes, alors n'hésitez pas à en prendre un et à vous en aller.
  • À leur mort, les larves du Vide donneront aux autres larves du Vide à proximité un bouclier de 25 % de santé maximale + 25 % de santé manquante qui se désintègre en 10 secondes.
  • Tuer un Voidgrub accorde au joueur et à ses coéquipiers alliés une pile du buff Faim du Vide, ce qui permet à vos attaques non déclenchées d'infliger de vrais dégâts bonus aux structures pendant 4 secondes. Ces dégâts s'adapteront au nombre de larves du Vide tués à raison de 4 (mêlée) / 3 (à distance) dégâts réels toutes les 0,5 secondes par pile.
  • Une fois que votre équipe atteint 5 charges de buff, vous engendrerez 1 Voidmite pour vous aider lors de l'attaque des tours (temps de recharge de 15 secondes). À 6 charges, le nombre de Voidmites est augmenté à 2. Les Voidmites invoqués par les joueurs ont les mêmes statistiques qu'un serviteur de mêlée, mais avec 40 % de santé en moins et 50 % de vitesse de déplacement en plus.
  • Les Voidgrubs disparaissent à 13h45, heure du jeu (ou 13h55 si les Voidgrubs sont en combat) pour laisser la place au Rift Herald.
  • Le premier Voidgrub pris par groupe d'apparition* comptera comme une récompense de retrait épique pour le premier que vous participez à tuer. Par exemple, Cho'Gath peut obtenir une pile de monstres épiques du premier Voidgrub qu'il tue dans le premier groupe d'apparition, puis une autre s'il tue un Voidgrub apparu dans le deuxième groupe. (*Les Voidgrubs qui apparaissent au bout de 5 minutes constituent le premier groupe d'apparition, et une fois tués, les Voidgrubs qui les remplacent constituent le deuxième groupe d'apparition.)

Larves du Vide

  • Santé : 250 (+250 par minute de jeu)
  • Dégâts d'attaque : 10 (+2,5 par minute de temps de jeu)
  • Vitesse d'attaque : 0,5
  • Armure : 0
  • Résistance magique : 0
  • Vitesse de déplacement : 350
  • Portée d'attaque : 500 unités
  • Expérience : 75 (+2 % par niveau supérieur à 4*) (*Le niveau est calculé comme le niveau moyen des champions du jeu, arrondi à l'unité supérieure)
  • Or donné lors du retrait : 20 pièces d'or au tueur + 10 pièces d'or par joueur (tueur compris)

Voidmites (Lorsqu'invoqué par Voidgrubs)

  • Santé : 20 (+40 par minute de jeu)
  • Dégâts d'attaque : 6 (+0,5 par minute de temps de jeu)
  • Vitesse d'attaque : 2
  • Armure : 0
  • Résistance magique : 0
  • Vitesse de déplacement : 420
  • Portée d'attaque : 125
  • Expérience : 0
  • Or donné lors du retrait : 1 or au tueur

Héraut du Rift remanié

  • Si vous ou un coéquipier allié invoquez le Rift Herald, un joueur (soit l'utilisateur, soit un coéquipier) peut faire un clic droit sur le Herald afin de sauter sur Shelly. Un clic droit dans n'importe quelle direction tout en canalisant sur Herald permettra au joueur de choisir où Herald commencera à charger. Pendant le chargement, les joueurs peuvent diriger le Rift Herald pendant qu'il charge vers l'avant (similaire à un ultime de Sion).
  • Le Rift Herald reçoit 1 utilisation de Charge lorsqu'il est invoqué, qui est consommée dès qu'un joueur saute sur Herald (ou lorsque Herald charge automatiquement une tour sans pilote). Dans le cas où une tour ou un inhibiteur ennemi à proximité est détruit, Herald recevra une charge supplémentaire. Cette charge (et son temps de recharge) est affiché sur la barre de santé de Rift Herald.
  • La charge dure jusqu'à 14 secondes, commençant à une vitesse de déplacement de 150 et augmentant jusqu'à 600 en vitesse de déplacement en 5 secondes (cette valeur est augmentée de 75 % lors de la charge vers une tour ennemie). La charge se terminera lors d'une collision avec une structure ou un terrain, réduisant la santé du Héraut de 66 % et éjectant le joueur de 200 unités (+ 75 % de la portée d'attaque du joueur) dans la direction opposée à la charge. Dans le cas où Herald's Charge touche une tour active, la distance d'éjection est augmentée à 700 (+75% de la portée d'attaque du joueur) unités.
  • Si un joueur dirige le Rift Herald à travers des ennemis (y compris des champions), l'ennemi recevra 250 dégâts réels et sera projeté dans les airs.
  • Si un joueur dirige le Rift Herald dans une structure ennemie, un bonus de 2000 (+0-750 basé sur le niveau moyen du champion) sera infligé à la structure, 5 (+ le nombre de stacks Hunger of the Void de l'utilisateur). sera engendré pour attaquer la tour et le joueur obtiendra un bouclier temporaire.
  • Le NOUVEAU Rift Herald dispose désormais du Regard du Baron qui réduit les dégâts subis par le dernier ennemi attaqué de 50 %.
  • Rappel surpuissant : le détenteur bénéficie de Rappel surpuissant jusqu'à ce que l'Œil soit utilisé/expire. ⇒ Tous les champions alliés qui ont aidé à tuer Herald obtiennent une seule utilisation complète de Rappel surpuissant.
  • Partager (l'or) c'est prendre soin : Rift Herald accorde tout l'or qu'il gagne grâce aux tourelles/plaques de tourelle au joueur qui les a invoqués (s'ils n'étaient pas là) ⇒ Rift Herald accorde tout l'or qu'il gagne grâce aux tourelles/plaques de tourelle à tous les champions qui aidé à tuer le Herald
  • NOUVEAU Lancement automatique : à l'expiration, l'Œil du héraut se lancera automatiquement sans temps de canalisation et invoquera Rift Herald. Si votre champion est actuellement mort, le Héraut apparaîtra dans la fontaine de votre équipe.
  • Santé : 7125-14250 (en fonction du niveau)
  • Dégâts d'attaque : 99,5-250 (selon le niveau)
  • Vitesse d'attaque : 0,4
  • Armure : 60
  • Résistance magique : 50
  • Vitesse de déplacement : 325
  • Portée d'attaque : 250
  • Expérience : 306-320 (selon le niveau)
  • Or donné lors du retrait : 100 pièces d'or au tueur, 100 pièces d'or locales

Ajustements Sentinel et Brambleback

  • Crête de perspicacité (Buff bleu) : 5/10/15/20 Hâte ⇒ 10 Hâte
  • Crest of Cinders (Red Buff) : 0,5/1/3/5 % de régénération de santé maximale (niveaux 1/4/6/11) ⇒ 0,5/1/3 % de régénération de santé maximale (niveaux 1/4/6)
  • Lorsque les buffs deviennent Voidborn, ils ne sont plus transférés aux adversaires à la mort du propriétaire (principalement pour éviter des dégâts géants avec tout le monde ayant des buffs tout le temps).

Le baron Nashor change

  • Baron de chasse : Baron appelle une colonne de foudre sur chaque ennemi proche. Après 0,7 seconde, ils commencent à frapper, avec un retard de 0,1 seconde par frappe. Ceux-ci infligent 15% de la santé actuelle de la cible.
  • Baron qui voit tout : Baron invoque des failles vers les deux ennemis les plus éloignés qu'il peut voir dans un rayon de 2 200 unités. Ceux-ci durent 3 secondes et infligent 150 dégâts magiques au premier coup, et 50 dégâts pour chaque coup suivant.
  • Baron territorial : Baron tend la main, après 1,5 seconde, il attrape tous les ennemis dans un cône, les tirant de 300 unités et leur infligeant 75 dégâts magiques.

Baron Nashor

  • Santé : 11 400 (+180 par minute depuis le début du jeu)
  • Dégâts d'attaque : 350 (+ 10 par minute à partir de l'apparition) (Remarque : l'AD sera plafonnée à 520)
  • Vitesse d'attaque : 0,625
  • Armure : 120
  • Résistance magique : 70
  • Vitesse de déplacement : 300 mdr
  • Portée d'attaque : 955
  • Expérience : 600 à tous les contributeurs plus 800 répartis entre les coéquipiers alliés à proximité
  • Or donné lors du retrait : 25 pièces d'or au tueur, 300 par joueur allié

Haut

La Top Lane est dans un va-et-vient constant entre les joueurs qui veulent plus d'influence et de rendement sur le reste de la carte dans la lane, et qui sont également beaucoup moins influencés par les autres rôles, surtout au début. Pour la plupart des joueurs, la voie semble simultanément entièrement à la merci de votre jungler (ou de votre support itinérant dans les niveaux de compétence plus élevés) et également incapable de faire quoi que ce soit pour gagner la partie, sauf avec des leads majeurs.

Avec ces changements, nous réduisons considérablement la capacité des autres voies à affecter le haut en début de partie, permettant ainsi aux combats 1v1 de vraiment briller. Ce n'est pas comme si le jungler ne serait pas capable de ganker du tout, alors faites quand même attention. Nous déplaçons également la brosse supérieure vers un pixel au centre de la rivière afin qu'elle soit moins asymétrique et nettement plus puissante en cas de contestation. Il a tendance à être correct de protéger en dehors des broussailles de la rivière en direct dans de nombreux cas et bien que cela reste vrai dans une certaine mesure, cette brosse est plus proche d'une position de protection optimale et est moins puissante pour ganker qu'auparavant.

En outre, les premiers Rift Herald ont été une extension de l'influence du jungler sur la voie du haut. Le plus souvent, Rift Herald a été larguée sur la voie du haut (c'est la plus proche de son antre après tout), et elle détruit absolument toute phase de lane qui pourrait exister. Qu'est-ce qu'une tour pour un dieu crabe ? Shelly invalidait régulièrement les phases de lane en détruisant des tours et en ajoutant des afflux géants d'or à un laner spécifique, généralement entièrement au gré du jungler. Nous avons vu que bien souvent, les deux toplaners sont mécontents de voir les voies se séparer si tôt : le joueur derrière étant mis à la benne et le joueur devant n'ayant plus le temps de jouer avec son avance. En repoussant Rift Herald, nous avons l'intention de réduire considérablement la volatilité de l'expérience de la voie supérieure de la phase de fin de laning. En lien avec l'espace des objectifs, l'un de nos objectifs avec le nouvel objectif Voidgrubs est que les top laners auront beaucoup plus d'influence sur le résultat du premier objectif secondaire supérieur qu'auparavant. Nous rendons également l'objectif secondaire principal plus puissant qu'auparavant pour le succès de l'équipe, afin que leurs premières avances puissent avoir plus d'importance pour l'équipe. Nous aborderons davantage les Voidgrubs ci-dessous, mais dans l'ensemble, nous visons à donner aux meilleurs lanes une voie plus protégée des influences extérieures tout en rendant leur voie plus importante pour les chances globales de victoire de l'équipe.

Milieu

La voie médiane présentait un ensemble de changements similaires pour des objectifs légèrement différents. C'est la lane (en live) avec de loin le plus grand accès pour le ganking, et une chose que nous avons remarquée est qu'au fil des années, les joueurs ont appris à quel point la lane est dangereuse pour beaucoup de nos champions les plus immobiles sans une grande auto-défense. peler. Les Zyras, Brands et Karthuses de League ont eu l'impression que la voie médiane ne pouvait plus être leur foyer à mesure que de plus en plus de personnages de haut niveau apparaissaient et que les junglers apprenaient à quel point il était facile de punir ces mages immobiles.

Notre objectif principal ici était de rendre le milieu considérablement plus sûr pour cette classe de personnages à un niveau fondamental. Ouvrir la voie médiane pour être un mage avancé devrait nous donner à nouveau un véritable rôle pour cette classe. Le but n'est pas du tout de pousser les assassins hors de cette lane, juste de la rendre plus hospitalière pour les personnages immobiles par rapport à leur capacité à affronter les junglers. Ils sont toujours définitivement gankables, mais devraient l'être un peu moins qu'ils ne le sont actuellement.

L’autre changement principal pour Mid a été l’ouverture de chemins d’itinérance un peu plus sûrs. Chaque côté aura un chemin que les joueurs pourront parcourir et qui nécessitera de s'exposer à beaucoup moins de risques pour accéder à la rivière ou même à la voie respective dans laquelle ils se déplacent. Nous supprimons la brosse médiane pour les mêmes raisons. Offrir aux mid laners environ 20 % de temps en plus après avoir vu un ennemi avant qu'ils puissent entrer dans une zone d'action devrait donner beaucoup moins de puissance aux premiers ganks et beaucoup plus de sécurité à ces personnages immobiles.

La voie médiane, à la base, est une voie qui nécessite une certaine quantité d'itinérance pour soutenir les junglers ou les voies latérales. Et dans l'état actuel de League, les mid laners qui n'ont pas la possibilité de se déplacer en toute sécurité se sentent invalidés par leur rôle. Globalement, notre objectif ici est de réduire les exigences d'un midlaner fonctionnel parmi les champions afin que nous puissions prendre en charge une liste plus large de champions, en particulier les mages immobiles et leurs semblables. Cependant, nous n'essayons certainement pas de pousser les champions hors de leur rôle et nous allons certainement équilibrer le suivi ici, d'autant plus qu'il y a sûrement un certain nombre de mages de haut niveau qui en bénéficieront beaucoup et se montreront autoritaires au début.


Bot

La voie du bas reçoit un ensemble de changements visuels moins nombreux, mais nous nous attendons toujours à ce qu'ils aient un impact global assez important. Tout comme pour la voie du haut, nous ajoutons la parité entre les côtés afin que les entrées des voies et les positions des broussailles correspondent à peu près de manière égale d'un côté à l'autre.

Ces changements ouvrent une nouvelle voie de gank à travers la jungle rouge du bas et comptent parmi les changements les plus risqués apportés à la carte. Nous réduisons la puissance des ganks ailleurs tout en l'augmentant nominalement sur la voie du bas, nous allons donc surveiller cette partie de la carte de très près pour nous assurer qu'elle reste raisonnable et agréable. La voie du bas du côté rouge est désormais particulièrement plus vulnérable qu'auparavant (contrairement au côté bleu) car elle n'a pas la distance supplémentaire créée par les murs de la fosse du Dragon pour donner plus de temps pour répondre à l'action sur la vision ou même simplement pour retarder légèrement le mouvement de rivière.

Cette nouvelle voie de gank ne permet pas non plus de contester aussi facilement la vision dans ses trois brosses en raison de l'accès relativement plus facile depuis la rivière. C’est un endroit difficile à équilibrer sur la carte et nous l’examinerons de près. Le centre des broussailles fluviales devrait également être davantage un point focal à contester qu'auparavant, car il contrôle la rivière plus profondément que l'ancienne brousse et est moins asymétrique.

Cependant, cette brosse devrait être bien pire pour ganker la voie du bas du côté rouge lorsqu'elle n'est pas surveillée. En direct, la brosse de la rivière donne un accès presque illimité à la voie et cette puissance est réduite pour atténuer les problèmes liés à la possibilité de gank de la voie du bas du côté rouge. Notamment, cette brosse couvre l'accès à la brosse tri rouge depuis la rivière pour protéger votre voie du bas de tous les ganks enveloppants, sauf les plus profonds.

Jungle

Enfin, nous avons ajusté la géométrie dans la jungle pour prendre en charge ces ajustements de voies et ajouter beaucoup de nouvel intérêt aux combats de Dragons et de Barons. L'accès à ces combats de monstres épiques en direct est relativement facile via un point d'étranglement majeur en face du monstre, ou des points d'étranglement mineurs plus profonds dans la rivière ou dans la jungle plus loin.

Les derniers ajustements visent à s'éloigner d'un point d'étranglement unique et à concentrer les combats autour de plusieurs entrées, ainsi qu'à repenser généralement la façon dont ces combats se déroulent car cet espace est assez résolu et les joueurs sont très habitués à cette macro. Les compétitions devraient être un peu plus égales entre les camps, car elles tendent actuellement à avantager l'équipe qui peut confortablement s'engager et s'échapper d'un objectif.

Ces ajustements, comme indiqué ci-dessus, facilitent également beaucoup l'itinérance, car il existe un chemin secondaire sécurisé pour les deux équipes qui n'implique aucun mouvement dans la jungle. Dans l’ensemble, notre objectif est que les junglers aient plus de mal à ganker, surtout au début, mais qu’ils n’aient pas l’impression de ne plus avoir d’influence sur le jeu.

Améliorations et nerfs des champions de League of Legends 15.1

  • Armure de base : 18 ⇒ 21
  • Dégâts bonus de champion contre les monstres non épiques : 42 % ⇒ 25 %
  • Dégâts des animaux par seconde : 15,5 (+10 % d'AD supplémentaire) (+12 % d'AP) (+20 % d'armure supplémentaire) (+20 % de résistance magique supplémentaire) (+ 3 % de santé supplémentaire) dégâts réels ⇒ 20-90 (basé sur niveau) (+10% bonus AD) (+12% AP) (+20% bonus Armure) (+20% bonus Résistance Magique) (+ 3% bonus Santé) vrais dégâts
  • Dégâts des animaux par seconde maximum contre les monstres épiques : 16-40 (en fonction du niveau)

Opposition céleste

  • Passif - Bénédiction de la montagne : devenez Béni pour réduire les dégâts reçus du champion de 35 % (mêlée) / 25 % (à distance), en persistant pendant 2 secondes après avoir subi des dégâts d'un champion. Lorsque le bouclier se brise, déclenchez une onde de choc autour de vous qui ralentit les ennemis proches de 50 % pendant 1,5 seconde. L'effet est actualisé après avoir quitté le combat pendant 20 secondes.

Traîneau du solstice

  • Passif : Ralentir ou immobiliser un champion ennemi vous accorde, ainsi qu'à un allié proche ayant le moins de points de vie, 120 points de vie bonus et 90 points de vitesse de déplacement pendant 4 secondes. Temps de recharge de 20 secondes.

Chant de sang

  • Passif - Spellblade : Après avoir utilisé une capacité, votre prochaine attaque est améliorée avec 150 % de dégâts AD de base supplémentaires à l'impact (temps de recharge de 1,5 seconde). Si la cible est un champion, appliquez Expose Weakness, augmentant les dégâts qu'elle subit de 12% (mêlée) / 8% (à distance) pendant 6 secondes.

Créateur de rêves

  • Passif - Créateur de rêves : gagnez une bulle de rêve bleue et une bulle de rêve violette toutes les 8 secondes. Guérir et protéger un autre allié lui souffle les deux bulles de rêve et les renforce pendant 3 secondes. Blue Bubble réduit 140 dégâts reçus au prochain coup et Purple Bubble accorde 90 dégâts magiques supplémentaires au prochain coup.

Le pic du royaume de Zaz' Zak

  • Passif - Explosion du Vide : Infliger des dégâts de capacité à un champion provoque une explosion à son emplacement actuel qui endommage la cible et les ennemis proches, infligeant 50 (+3% de santé maximale) dégâts magiques, plafonnés à 300 contre les monstres. Temps de recharge de 9 à 6 secondes (en fonction du niveau).

Particule lumineuse

  • Coût total : 250 pièces d'or
  • 5 Capacité Hâte

Dawncore

  • Coût total : 2 700 pièces d’or
  • Recette d'objet : Miroir en verre à bande + Miroir en verre à bande + 700 pièces d'or
  • 40 puissance de capacité
  • 20 Capacité Hâte
  • 150 % de régénération de mana
  • Passif - Dawncore : gagnez 3 % de puissance de soins et de bouclier et 5 puissances par tranche de 100 % de régénération de mana de base.
  • Passif - Célérité des sorts d'invocateur : gagnez 18 Célérité des sorts d'invocateur.

Échos d'Hélia

  • Coût total : 2 300 ⇒ 2 200 pièces d'or
  • Recette d'objet : Calice de bénédictions + Miroir en verre à bande + 400 pièces d'or ⇒ Gemme Kindle + Miroir en verre à bande + 400 pièces d'or
  • 200 points de vie (inchangé)
  • 125 % de régénération de mana (inchangé)
  • Puissance : 30 ⇒ 40
  • Hâte de capacité : 15 ⇒ 20
  • Passif - Siphon d'âme : endommager un champion confère un éclat d'âme, jusqu'à 2. Guérir ou protéger un allié consomme tous les éclats d'âme et restaure 20 à 80 points de vie par éclat et inflige 30 à 180 dégâts magiques par éclat à l'ennemi. ⇒ Blesser un champion confère un éclat d'âme, jusqu'à un maximum de 3. Guérir ou protéger un allié consomme tous les éclats d'âme, restaure 20 points de vie et inflige 55 dégâts magiques par éclat au champion ennemi le plus proche.
  • Passif - Dissonance supprimée.

Bâton d'eau vive

  • Coût total : 2 100 ⇒ 2 300 pièces d’or
  • Recette d'objet : Feu follet d'Éther + Idole interdite + 450 pièces d'or ⇒ Codex diabolique + Idole interdite + 600 pièces d'or
  • Puissance : 35 ⇒ 40
  • Régénération de mana : 75 % ⇒ 125 %
  • 15 Capacité Hâte
  • 8 % de puissance de soins et de bouclier (inchangé)
  • 5 % de vitesse de déplacement supprimés
  • Passif - Rapides : La guérison ou la protection des champions alliés (à l'exclusion de l'utilisateur) vous accorde, à vous et à eux, 30 à 45 puissance et 20 hâte pendant 4 secondes. ⇒ La guérison ou la protection des champions alliés (à l'exclusion de l'utilisateur) confère à l'utilisateur et au champion allié 30 puissance et 10 % de vitesse de déplacement bonus sur 3 secondes.

Lame de Doran

  • NOUVEAU Vol de vie : 3,5 %
  • SUPPRIMÉ Omnivamp : 2,5 % ⇒ 0

L'anneau de Doran

  • Passif unique - Drain : Restaurez 1 mana par seconde, augmenté à 1,5 si vous avez blessé un champion ennemi au cours des 10 dernières secondes (gagnez 45% de cette valeur en santé à la place si vous ne pouvez pas gagner de mana) ⇒ Restaurez 1,25 mana par seconde ( gagnez 45 % de cette valeur en santé à la place si vous ne pouvez pas gagner de mana)
  • Santé de la tour intérieure : 3 600 ⇒ 4 000
  • Santé de la Tour Inhibitrice : 3 300 ⇒ 3 500
  • Santé de la tour Nexus : 2 700 ⇒ 3 000
  • Bonus de porte dérobée : réduit désormais les dégâts réels infligés aux tours plutôt que de les annuler complètement.
  • Montant de réduction des dégâts des portes dérobées : 66,666 % ⇒ 80 %

Modifications de la qualité de vie de League of Legends 14.1 et corrections de bugs

Modifications de la qualité de vie

  • Les balises de bibelots ont été mises à jour pour afficher les mêmes effets visuels que les balises de contrôle lors de leur placement. Ceci a pour but de clarifier davantage la portée couverte par les balises, en particulier avec les changements de terrain publiés par ce patch.
  • La durée du recul de Qiyana R a été légèrement augmentée pour réduire les chances que le recul du R ne chevauche pas l'étourdissement du mur.
  • Le renversement de Neeko R ne déplacera plus les ennemis en dehors de la portée d'étourdissement.
  • Le clone R de Shaco reflétera désormais les animations des sorts et rappellera les visuels.
  • Le temps nécessaire à Jarvan IV pour réactiver son ultime pour abaisser les murs a été réduit de 1 à 0,75 seconde.
  • Les attaques passives de Sylas constituent désormais une cible unique pour les cibles principales des autres systèmes. Par exemple, cela lui permettra de déclencher l'attaque ou de tuer Yorick Ghouls pendant que son passif est disponible.
  • Correction d'un bug qui faisait que Dark Harvest et Heartsteel révélaient Neeko lorsqu'elle était déguisée.

Corrections de bugs

  • Mordekaiser R n'emmènera plus Akali Shroud avec elle à travers les dimensions.
  • Le tampon rapide W > Q de Qiyana n'envoie plus son Q vers la coordonnée de carte 0,0,0.
  • Le clone R de Shaco apparaîtra avec le même mana que Shaco et copiera la régénération du mana de la jungle (s'il est un jungler)
  • Le W de Kog'Maw n'annule plus ses attaques automatiques lorsque le buff du W prend fin.
  • Correction d'un bug qui empêchait les effets visuels de l'eau R de Fizz de s'afficher pour le joueur Fizz.
  • Correction d'un bug qui faisait expirer l'EW de Hwei avant d'atteindre une cible en mouvement.
  • Correction d'un bug qui faisait que le W de Neeko évoluait avec la hâte de capacité ultime.
  • Correction d'un bug qui faisait qu'Hwei lançait une capacité différente du même sujet si son lancement précédent était interrompu par l'utilisation d'un objet.
  • Correction d'un bug qui provoquait parfois un coup critique du E d'Hecarim avec 0 % de chances de coup critique.
  • Correction d'un bug qui provoquait le temps de recharge des sujets de Hwei après certaines combinaisons rapides d'appuis sur un bouton.
  • Correction d'un bug qui obligeait parfois Hwei à lancer un sort différent de celui qu'il avait saisi lors du lancement d'un mouvement.
  • Correction d'un bug qui faisait que le R de Viego était remplacé par le R de Hwei lors de sa possession.
  • Correction d'un bug qui permettait aux alliés de Janna de recevoir un bonus de vitesse de déplacement de son passif lorsque Janna était morte.
  • Correction d'un bug qui faisait que le passif de Spear of Shojin s'appliquait aux capacités ultimes.

Corrections de bugs cosmétiques

  • La visibilité de l’indicateur Duelist Dance (P) de Bewitching Fiora a été mise à jour et s’aligne sur la visibilité de son indicateur de base.
  • La visibilité de l’indicateur Duelist Dance (P) de Faerie Court Fiora a été mise à jour et s’aligne sur la visibilité de son indicateur de base.
  • La visibilité de l'indicateur Duelist Dance (P) de Lunar Beast Fiora a été mise à jour et s'aligne sur la visibilité de son indicateur de base.
  • La visibilité de l'indicateur Duelist Dance (P) de Prestige Lunar Beast Fiora a été mise à jour et s'aligne sur la visibilité de son indicateur de base.