Patch 13.17 de League of Legends – Date de sortie, notes de mise à jour et nouveaux skins

Cet article contient des informations sur la « date de sortie » d'un film, d'un jeu ou d'un produit. Sauf indication explicite, les dates de sortie sont spéculatives et sujettes à changement. Vous voyez quelque chose qui ne va pas ? Contactez-nousici

Il ne reste plus que deux correctifs avant de nous diriger vers les Mondiaux 2023, et Riot Games cherche à apporter quelques modifications pour modifier le style de jeu actuellement dominant avec le patch 13.17 de League of Legends. L'accent a été mis sur la réduction du pouvoir meurtrier et l'augmentation de la durabilité globale.

Le patch 13.17 de League of Legends devrait arriver très prochainement sur les serveurs live, et il s'agit d'un patch assez volumineux et étendu ciblant 21 champions différents. Il y aura également des changements dans le système Essence Emporium et certains skins sur le thème de l'espace de la gamme de skins Cosmic. Passons donc en revue le patch 13.17 de League of Legends et ce que cela signifie pour la méta.

Consultez notreGuides de League of Legendssur les nouveaux championsNafirietDes sons.

Selon lecalendrier des correctifs, le patch 13.17 de League of Legends devrait sortir le mercredi 30 août 2023 à 3 heures du matin, heure du Pacifique. La mise à jour du correctif a généralement lieu aux heures suivantes pour différents serveurs :

  • 03h00 HP (serveurs NA)
  • 5h00 GMT (serveurs de l'UEO)
  • 03h00 CET (serveurs EEU)
  • 8h00 KR (Corée)

Les mises à jour des correctifs prennent généralement trois heures, après quoi vous pouvez mettre à jour votre client et obtenir les dernières mises à jour pour votre jeu. Ce planning est concret, et Riot informe les joueurs de tout écart 48 heures à l'avance.

Points forts du patch

La matriarche cosmique Bel'Veth, le paladin cosmique Nautilus, le paladin cosmique Sion, les paladins cosmiques Nunu & Willump et Dark Cosmic Erasure Jhin seront disponibles le 30 août 2023 à 20h00 UTC.

Champions

Aatrox

  • Type de dégâts passifs ajustés aux dégâts magiques. Type de dégâts W ajusté aux dégâts magiques

La construction la plus courante d'Aatrox à l'heure actuelle est Duskblade dans celle de Serylda, ce qui le laisse incroyablement fragile lorsqu'il s'agit de combats en équipe, ce qui rend Aatrox très festin ou famine. Changer son passif et son W en dégâts magiques signifie que la létalité et la pénétration de l'armure n'augmenteront pas autant ses dégâts ou son auto-guérison puisque cette guérison est post-atténuation. Réduire le coût d'opportunité des options plus tankistes comme Goredinker, Stridebreaker ou Black Cleaver devrait lui permettre de jouer un peu plus comme un mastodonte et moins comme un plongeur-assassin.

Passif – Posture du porteur de mort

  • Type de dégâts : Physique ⇒ Magique

W - Chaînes infernales

  • Type de dégâts : Physique ⇒ Magique

Akshan

  • La croissance de la santé a augmenté, la croissance de l'armure a augmenté, la croissance des dégâts d'attaque a diminué

La durabilité globale des champions, en particulier pour les squishies, a quelque peu diminué au cours de la dernière année. Bien qu'il soit toujours supérieur à 12,9 (juste avant la mise à jour de durabilité de l'année dernière), nous avons perdu environ la moitié des gains de ce patch sur les tireurs d'élite en particulier. Tous les champions n’ont pas été touchés, mais certains ont ressenti cette perte de durabilité bien plus que d’autres. Akshan, Quinn et Samira ont modifié ce patch pour aider à remédier à ce problème, tandis que Yasuo et Yone les ont apportés plus tôt cette année.

Les builds d'Akshan se sont éloignés des builds à l'impact légèrement plus tankistes qui incluaient Wit's End et Shieldbow. Il a trouvé de nouveaux builds réussis à utiliser, ce qui est bien, mais ses combats se résolvent désormais très rapidement. Nous cherchons à ralentir un peu ces combats, afin que lui et ses adversaires aient un peu de répit.

Les changements ici sont assez minimes. En fin de compte, moins d'AD de base lui donne moins de multiplicateurs de critiques, ce qui augmente la valeur relative des dégâts à l'impact comme Blade of the Ruined King et Wit's End.

Statistiques de base

  • Croissance de la santé : 104 ⇒ 107
  • Croissance de l'armure : 4,2 ⇒ 4,7
  • Croissance des dégâts d'attaque : 3,5 ⇒ 3

Manivelle éclair

  • Santé de base et résistance magique augmentées, vitesse d'attaque de base et rapport de vitesse d'attaque diminués
  • Valeur du bouclier passif ajustée
  • Le coût en mana du W a été réduit, la vitesse d'attaque bonus a été augmentée.
  • Le ratio EAD a augmenté
  • Coût en mana diminué
  • Suppression des dégâts supplémentaires infligés aux non-champions
  • Dégâts passifs R augmentés

Historiquement, Blitzcrank a toujours été un champion relativement simple, ce que nous et les joueurs apprécions chez lui, et nous voulons nous concentrer sur cela. À cette fin, nous avons décidé d'annuler les modifications apportées l'année dernière pour aider Blitz à jouer dans la jungle. Au cours de l'année écoulée, il s'est avéré difficile de faire réussir Blitz dans les deux rôles, et même lorsqu'il était viable dans la jungle, il s'est avéré que les joueurs n'étaient pas très intéressés à l'incarner là-bas. À l'avenir, nous nous concentrerons sur l'équilibrage du Blitz dans sa position la plus populaire : le support.

Statistiques de base

  • Santé de base : 633 ⇒ 650
  • Résistance magique : 28 ⇒ 32
  • Vitesse d'attaque de base : 0,65 ⇒ 0,625
  • Rapport de vitesse d'attaque : 0,7 ⇒ 0,625

Passif - Barrière de mana

  • Force du bouclier : 15-45 % (selon le niveau) du mana maximum ⇒ 30 % du mana maximum

W - Surmultiplication

  • Coût en mana : 85 ⇒ 75
  • Vitesse d'attaque bonus : 30/40/50/60/70 % ⇒ 30/43/56/69/82 %

E - Poing puissant

  • Dégâts physiques bonus : 75 % AD (+25 % AP) ⇒ 100 % AD (+25% AP)
  • Coût en mana : 40 ⇒ 25
  • Suppression du bonus de dégâts aux non-champions : E n'inflige plus de bonus de 150 % AD (+125 % AP) aux non-champions.

R - Champ statique

  • Dégâts passifs : 50/100/150 (+50 % AP) ⇒ 50/100/150 (+50 % AP) (+2 % de mana maximum)

Élise

  • Les dégâts magiques et les soins bonus passifs sur les attaques de base ont été augmentés. La durée de l'étourdissement E a été augmentée

Elise est peut-être la reine araignée, mais elle n'est certainement pas la reine de la jungle pour le moment. Sa capacité à nettoyer est actuellement plus faible que celle de nombreux autres junglers, prenant souvent plus de temps et finissant avec moins de santé, ce qui rend son premier gank (là où elle devrait exceller) plus faible qu'il ne devrait l'être. Nous cherchons également à l'ajuster plus tard dans le jeu afin qu'elle ait toujours un fort potentiel de choix lorsque ses autres points forts ont diminué.

Passif - Reine araignée

  • Dégâts magiques bonus sur les attaques de base : 10/20/30/40 (+20% AP) ⇒ 12/22/32/42 (+20% AP)
  • Guérison à l'impact sur les attaques de base : 4/6/8/10 (+8% AP) ⇒ 6/8/10/12 (+8% AP)

E - Cocon

  • Durée d'étourdissement : 1,6/1,7/1,8/1,9/2 secondes ⇒ 1,6/1,8/2/2,2/2,4 secondes

Gnar

  • Les dégâts de base de Mega Gnar Q ont été augmentés.
  • Les dégâts de base de Mega Gnar W ont été augmentés.

Gnar a du mal à trouver du succès à la fois dans la file d'attente solo et dans le jeu Pro. Afin de renforcer sa phase de lane, nous allons augmenter les dégâts de base de ses Mega Q et W afin qu'il puisse tout faire face à ses adversaires et traduire ces échanges en leads plus souvent.

Q – Lancer de rocher (Méga Gnar)

  • Dégâts physiques : 25/70/115/160/205 (+140 % AD) ⇒ 45/90/135/180/225 (+140 % AD)

W - Wallop (Méga Gnar)

  • Dégâts physiques : 25/55/85/115/145 (+100 % AD) ⇒45/75/105/135/165 (+100 % AD)

Hécarim

  • Mana de base, régénération de mana de base et croissance de la régénération de mana augmentées, croissance de mana diminuée
  • Le coût en mana du Q a été réduit
  • Le coût en mana du W a été réduit, celui de l'omnivamp a été réduit.

Les builds actuels d'Hecarim sont très fragiles. Il commence à adopter Spear of Shojin, ce qui est génial, mais il continue de construire Duskblade et Manamune. Tout d’abord, nous essayons de réduire sa dépendance à l’égard de Manamune. S'il continue à le construire, cela causera moins de dégâts. S'il ne le construit pas, ses problèmes de mana ne seront pas aussi graves. En n'ayant pas à construire Manamune, il devrait être disposé à acheter d'autres objets de combat à la place.

De plus, le meilleur objet actuel d'Hecarim est la Lance de Shojin, qui est améliorée dans ce patch. Nous nous attendons à ce qu'il gagne pas mal de puissance uniquement grâce aux changements systémiques, nous lui imposons donc un nerf préventif pour son auto-guérison. Il compensera largement avec le bonus de santé qu'il recevra d'autres objets, mais nous veillerons à ce qu'il atterrisse au bon endroit et ferons un suivi si nécessaire.

Statistiques de base

  • Mana de base : 277 ⇒ 280
  • Croissance de mana : 60 ⇒ 40
  • Régénération de mana de base : 6,5 ⇒ 7
  • Croissance de la régénération de mana : 0,6 ⇒ 0,8

Q - Déchaînement

  • Coût en mana : 30 à tous les rangs ⇒ 28/26/24/22/20

W - Esprit d'effroi

  • Coût en mana : 50/60/70/80/90 ⇒ 50/55/60/65/70
  • Omnivamp : 25 % (+2 % de 100 AD bonus) des dégâts infligés ⇒ 20 % des dégâts infligés (Remarque : il s'agit toujours des dégâts infligés après atténuation)

Forêt

  • Le rapport WAD a diminué

Kayn est une terreur absolue depuis un moment maintenant, nous faisons donc un grand pas en avant pour réduire son niveau de puissance. À l'heure actuelle, Shadow Assassin surpasse Darkin Kayn, en particulier dans les tranches de compétences les plus élevées, nous ciblons donc les nerfs qui affectent davantage Shadow Assassin. En fin de compte, son W n'a pas beaucoup de contre-jeu pour ses adversaires, donc réduire sa puissance nous permettra à la fois de réduire son poke frustrant et d'atteindre nos objectifs concernant ses deux formes.

W – Portée de la lame

  • Dégâts physiques : 90/135/180/225/270 (+130 % de bonus AD) ⇒ 85/130/175/220/265 (+110 % de bonus AD)

Changement de qualité de vie

  • Nouveau moi, nouvelle barre de santé et de mana : Kayn se rétablit désormais au maximum de sa santé et de son mana lorsqu'il se transforme en Shadow Assassin ou Darkin Slayer. (Remarque : cette fonctionnalité est désactivée sur ARAM.)

Kha'Zix

  • Le rapport QAD a diminué

Kha'Zix, comme Kayn, a été un jungler surperformant ces derniers mois. Il peut utiliser un petit nerf, que nous livrons ici à son A. Nous conservons le coup de Kha'Zix de Void Spikes à pleine puissance, étant donné que les joueurs peuvent se cacher derrière des serviteurs ou bloquer le corps de leurs coéquipiers. Au lieu de cela, nous recherchons un peu de sa puissance totale. Il devrait encore avoir beaucoup de dégâts, mais il ne frappera pas aussi fort lorsqu'il sera en tête avec l'or.

Q – Goûtez leur peur

  • Dégâts physiques : 70/95/120/145/170 (+115 % de bonus AD) ⇒ 70/95/120/145/170 (+110 % de bonus AD)

Parenté

  • E lent et le pourcentage de dégâts de santé manquants a été réduit

Malgré tous nos efforts, Kindred a maintenu une emprise relative sur la file d'attente solo de haut niveau. Cette fois, nous visons leur puissance de gank, ce qui devrait être une victoire pour leurs adversaires du monde entier. De plus, avec moins de dégâts de base « gratuits » dans leur kit, nous nous attendons à ce que Kindred construise un peu plus de dégâts (au lieu d'options largement tanky comme Sterak's Gage).

E - Terreur montante

  • Dégâts physiques : 80/100/120/140/160 (+80% bonus AD) (+8% (+0,5% par Mark Mark) santé manquante de la cible) ⇒ 80/100/120/140/160 (+80% bonus AD) (+5% (+0,5% par Mark Mark) de la santé manquante de la cible)
  • Lent : 50% (+5% tous les 100 AP) pendant 1 seconde ⇒ 30% (+5% tous les 100 AP) pendant 1 seconde

Lux

  • Régénération de mana de base augmentée
  • Dégâts passifs augmentés
  • Le temps de recharge du Q diminue désormais avec le rang.
  • Les dégâts de base du E ont été réduits

Dans ce patch, nous visons à renforcer Lux en tant que support de dégâts sur la voie médiane tout en étant prudent quant au renforcement excessif du support Lux. Nous avons quelques nerfs de régénération de mana pour garder Lux de soutien sous contrôle, mais en échange, nous lui donnons un temps de recharge évolutif sur son A et plus de dégâts dans son passif, ce qui devrait donner aux joueurs Lux expérimentés plus d'opportunités de faire de plus grandes vagues (lumineuses) sur le Crevasse.

Statistiques de base

  • Régénération de mana de base : 8 ⇒ 7

Passif - Éclairage

  • Dégâts magiques : 20-190 (selon le niveau) (+20 % AP) ⇒ 30-200 (selon le niveau) (+25 % AP)

Q – Liaison légère

  • Temps de recharge : 11 secondes à tous les rangs ⇒ 11/10,5/10/9,5/9 secondes

E - Singularité Lucent

Dégâts magiques : 70/120/170/220/270 (+80% AP) ⇒ 65/115/165/215/265 (+80% AP)

Nafiri

  • Santé de base diminuée
  • Le temps de recharge passif a été augmenté, les compagnons de meute subissent désormais des dégâts supplémentaires des attaques de mêlée.
  • Les dégâts et les soins du Q ont été réduits
  • Les dégâts du E ont été réduits

Même avec le dernier patch nerf, Naafiri tient toujours bon. Dans ce patch, nous cherchons à réduire la disponibilité de ses camarades de meute. Cela devrait faire de les tuer dans la voie une stratégie plus viable qui ouvre plus de marge de manœuvre et oblige Naafiri à les préserver un peu plus. Nous avons également facilité la tâche des champions de mêlée pour éliminer le pack, ce qui permet de compenser le fait qu'il est beaucoup plus facile de poser les deux Q sur une cible de mêlée.

De la même manière, nous réduisons le poke et le sustain du Q2, tout en gardant sa puissance d'exécution intacte. Cela vaut toujours la peine d'atteindre les deux Q, mais la valeur des cibles à haute santé ne sera pas aussi importante.

Statistiques de base

  • Santé de base : 650 ⇒ 635

Passif - Nous sommes plus

  • Temps de recharge : 25-10 (selon le niveau) ⇒ 30-15 (selon le niveau)
  • Nouveau Down Doggo : les compagnons de meute de Naafiri subiront désormais 100 % de dégâts supplémentaires des attaques de mêlée.

Q – Dagues de Darkin

  • Dégâts minimum de relance : 35/50/65/80/95 (+70 % de bonus AD) ⇒ 30/45/60/75/90 (+40 % de bonus AD)
  • Dégâts maximum de relance : 70/100/130/160/190 (+70 % de bonus AD) ⇒ 60/90/100/130/180 (+70 % de bonus AD)
  • Montant des soins de relance : 45/65/85/105/125 (+40 % de bonus AD) ⇒ 45/60/75/90/105 (+40 % de bonus AD)

E - Éviscérer

  • Dégâts physiques du Dash : 35/50/65/80/95 (+60 % de bonus AD) ⇒ 35/50/65/80/95 (+50 % de bonus AD)
  • Dégâts physiques de Rafale : 65/100/135/170/205 (+90 % de bonus d'AD) ⇒ 65/100/135/170/205 (+80 % de bonus d'AD)

Orianne

  • La croissance de la santé a augmenté
  • Les dégâts de base du Z ont été augmentés.

Orianna a récemment pris quelques longueurs de retard dans sa routine de tango, en particulier lors de son pic de puissance en milieu de partie. Nous voulons préserver sa faiblesse actuelle en début de partie tout en lui permettant de se sentir un peu plus puissante lorsqu'elle est à son maximum et qu'elle frappe systématiquement les ennemis avec son Z.

Statistiques de base

  • Croissance de la santé : 105 ⇒ 110

W - Commande : Dissonance

  • Dégâts magiques : 60/105/150/195/240 (+70% AP) ⇒ 70/120/170/220/270 (+70% AP)

Quinn

  • La croissance de la santé a augmenté
  • Les dégâts de base du Q ont été réduits
  • Les dégâts de base du E ont été réduits.

Plus tôt (consultez le contexte d'Akshan ci-dessus), nous avons mentionné que plusieurs champions avaient perdu une quantité significative de durabilité au cours de la dernière année. Quinn est l'un de ces cas aberrants qui est passé de versions de style tirailleur (Wit's End, Blade of the Ruined King, l'ancien Bloodthirster) à des versions entièrement offensives, choisissant fréquemment de développer la létalité.

Nous aimerions ralentir le schéma de combat de Quinn et lui permettre de s'appuyer à nouveau sur la vitesse d'attaque et moins sur une rafale de tuer ou d'être tué, tout en lui donnant suffisamment de durabilité de base pour ne pas tirer d'un seul coup lorsque quelqu'un réduit l'écart. sur elle.

Statistiques de base

  • Croissance de la santé : 99 ⇒ 107

Q – Assaut aveuglant

  • Dégâts physiques : 20/45/70/95/120 (+80/90/100/110/120% AD) (+50% AP) ⇒ 20/40/60/80/100 (+80/90/100/ 110/120% AD) (+50% AP)

Coffre électronique

Dégâts physiques : 40/70/100/130/160 (+20 % de bonus AD) ⇒ 40/65/90/115/140 (+20 % de bonus AD)

Samira

  • Santé de base augmentée

Samira est la dernière championne de notre liste de tireurs d'élite qui ont récemment perdu beaucoup de durabilité. Sans le premier Shieldbow, elle se sent vraiment fragile. Elle devrait certainement prendre un certain risque pour son gameplay orienté vers la réinitialisation, et si elle veut bloquer ses dégâts pour acheter Shieldbow en deuxième position, elle est plus que bienvenue. Mais pour l'instant, nous lui donnons une certaine durabilité de base pour lui permettre d'être un peu plus en sécurité lorsqu'elle joue de manière agressive en début de partie.

Statistiques de base

  • Santé de base : 600 ⇒ 630

Tryndamere

  • Portée d'attaque augmentée
  • Dégâts d'attaque réduits

Tryndamere a eu du mal à semer la peur dans le cœur de ses adversaires, nous cherchons donc à lui donner du pouvoir d'une manière qui le rapproche davantage des champions de mêlée plus modernes. De nombreux autres tirailleurs de mêlée ont également actuellement une portée de 175 (Trundle, Master Yi et Darius pour n'en nommer que quelques-uns), nous espérons donc que cela semble plus intuitif pour les joueurs. Cela dit, nous sommes conscients qu'une portée supplémentaire de 50, c'est beaucoup, nous réduisons donc de manière préventive les dégâts d'attaque de base de Trynadmere, ce qui devrait également réduire sa capacité à gagner des leads via les all-in de niveau 1 et 2. Nous garderons cependant un œil attentif sur Tryndamere après cette mise à jour.

Statistiques de base

  • Portée d'attaque : 125 ⇒ 175
  • Dégâts d'attaque : 72 ⇒ 68

Destin tordu

  • Dégâts du Q augmentés

Twisted Fate n'a pas eu beaucoup de succès en solo et n'a pas vraiment eu beaucoup de présence dans le jeu Pro, nous cherchons donc à faire pencher un peu plus la balance en sa faveur. Avec ce buff, nous voulons augmenter la quantité de puissance individuelle dans le kit de TF en infligeant plus de dégâts à son A sur lequel il s'appuie fortement, en particulier lors des dernières étapes du jeu où il ne peut pas s'approcher de trop près de ses adversaires. Il est révolu le temps où l’on se faisait mémoriser comme un carton jaune. Poké TF est là !

Q - Caractères joker

  • Dégâts magiques : 60/100/140/180/220 (+80 % AP) ⇒ 60/100/140/180/220 (+90 % AP)

Vexer

  • Les dégâts de base du Q ont été augmentés
  • Le temps de recharge du Z a été réduit.

Vex se sent plus déprimée que d'habitude, nous cherchons donc à ajouter un peu de peps à sa démarche (mais pas trop). Dans ce patch, nous essayons d'améliorer ses premiers sorts sans amplifier ses affrontements déjà pointus, au lieu de toucher à tout ce qui nécessite que les ennemis soient fringants, ce qu'elle réussit déjà bien à combattre.

Q – Trait de Mistral

  • Dégâts magiques : 60/105/150/195/240 (+70% AP) ⇒ 70/115/160/205/250 (+70% AP)

W - Espace personnel

  • Temps de recharge : 20/18/16/14/12 secondes ⇒ 16/15/14/13/12 secondes

Vi

  • La mise à l'échelle de la santé du bouclier passif a été augmentée
  • La réduction du temps de recharge du Z a été augmentée.
  • Le temps de recharge du E a été réduit.
  • Dégâts R réduits

Vi a certainement été sur des montagnes russes d’équilibre cette année. À l'heure actuelle, elle est dans une position très faible pour le jeu en file d'attente en solo et les nerfs 13.13 ont supprimé la majeure partie de sa présence Pro. Ce que nous essayons de faire avec Vi, c'est de l'orienter vers des versions de combattant de taille moyenne et de l'éloigner de la construction d'un tank plein ou d'un assassin complet. À cette fin, nous augmentons la valeur de son utilisation des attaques de base et du Z comme principal outil de tanking.

Son changement E devrait rendre moins important l'optimisation de la capacité, ce qui signifie que les joueurs peuvent passer à la seconde maximale W et le nerf R vise à avoir un peu plus d'impact dans le jeu Pro que dans la file d'attente solo.

Passif - Bouclier anti-explosion

  • Force du bouclier : 10 % de la santé maximale de Vi ⇒ 12 % de la santé maximale de Vi

W - Coups de bosselage

  • Réduction du temps de recharge passif : 3 secondes ⇒ 4 secondes

E - Force implacable

  • Temps de recharge : 14/12,5/11/9,5/8 secondes ⇒ 12/11/10/9/8 secondes

R – Cesser et s’abstenir

  • Dégâts physiques : 150/325/500 (+110 % de bonus AD) ⇒ 150/275/400 (+90 % de bonus AD)

Xérath

  • Régénération de mana de base diminuée
  • Le temps de recharge passif remboursé lors de la destruction d'une unité a été augmenté.
  • Le coût en mana du Z a été augmenté.

Le support de Xerath fonctionne actuellement très bien en file d'attente solo, poussant la concurrence jusqu'à ce qu'elle doive se rappeler à contrecœur. Bien que les buffs 13.14 aient eu un impact plus important sur Xerath mid, ils ont quand même augmenté son taux de victoire en tant que support (là où il était déjà assez puissant). Étant donné que sa force de victoire moyenne se situe actuellement dans une position raisonnable, nous allons réduire son accès au mana de manière à le cibler comme support et à ne pas affecter autant la force moyenne.

Statistiques de base

  • Régénération de mana de base : 8 ⇒ 6,85

Passif – Augmentation de mana

  • Temps de recharge remboursé lors de la destruction d'une unité : 2 secondes ⇒ 2,5 secondes

W - Œil de destruction

  • Coût en mana : 70/80/90/100/110 ⇒ 80/90/100/110/120

Xin Zhao

  • Soins passifs ajustés

Les constructions de Xin Zhao se situent généralement dans l'espace des chasseurs légers, avec des objets communs tels que Eclipse et Blade of the Ruined King. Il n'y a rien de mal en soi à cela, mais nous voulons nous assurer qu'il se sente soutenu par des objets plus lourds comme Trinity Force et Black Cleaver. En ajoutant un ratio HP, il est plus susceptible d'ignorer les objets vraiment mortels comme Collector et Essence Reaver, optant plutôt pour des options plus tankistes.

Le calcul sur la Détermination revient à être un buff strict sans aucun achat d'objet, un nerf si chaque objet donne de l'AD et aucune santé, et un buff avec même un seul objet de durabilité hybride comme Trinity Force, Goredrinker ou Black Cleaver.

Passif - Détermination

  • Soins sur la troisième pile : 6-74 (selon le niveau) (+10 % AD) (+65 % AP) ⇒ 3/3,5/4 % (niveaux 1/6/11) (+65 % AP) de santé maximale

Zoé

  • La régénération de la santé de base a été augmentée
  • La durée du sommeil E a été augmentée, la réduction de la résistance magique a été augmentée

Dans ce patch, nous souhaitons donner à Zoé quelques outils pour la rendre plus facile à jouer. Nous supprimons le besoin de mise à l'échelle sur le MR Shred, ce qui de toute façon ne fait pas grand-chose avant que les résistances ne soient construites. Nous augmentons également sa régénération de santé de base, car Zoé est une championne très fragile qui doit opter très tôt pour des échanges rapprochés pour pouvoir échanger raisonnablement. Cela devrait lui permettre d'être plus cohérente dans la voie.

Statistiques de base

  • Régénération de santé de base : 6,5 ⇒ 7,5

E - Bulle de trouble endormie

  • Réduction de la résistance magique : 20/22,5/25/27,5/30 % ⇒ 30 % à tous les rangs

Articles

Soif de sang

Bloodthirster est légèrement surperformant en tant qu'achat gourmand pour les joueurs gagnants. Il s'est avéré être dans un état assez solide pour un objet et nous sommes heureux que les joueurs ne puissent pas facilement empiler deux boucliers dans la même construction, mais cela nécessite juste une petite passe de réglage. La mise à jour des règles ici l'aligne sur Absolute Focus, ce qui est agréable par souci de cohérence afin que ces effets partent et reviennent en même temps.

  • Engorgement de santé requis pour le bonus AD : au-dessus de 50 % de santé ⇒ au-dessus de 70 % de santé

Lame crépusculaire de Draktharr

Nos objectifs pour Duskblade dans ce patch sont de rendre le passif identique aux autres effets non ciblables (moins le blocage de la tour), ce qui devrait aider à rendre les interactions non ciblables de Duskblade un peu plus intuitives pour les joueurs. Nous supprimons également l'immunité aux dégâts du passif, car nous pensons que si vous avez confirmé un kill avec quelque chose comme Ignite, vous devriez quand même obtenir ce kill et il ne devrait pas être refusé par Duskblade.

  • Supprimé Plus comme les autres : le passif Nightstalker a été modifié pour correspondre fonctionnellement à d'autres effets non ciblables. Diskblade ne bloquera toujours pas les tours.
  • Supprimé Glissant, mais pas invincible : ne rend plus le propriétaire immunisé contre les dégâts lorsqu'il n'est pas ciblable.
  • Nouveau mais toujours glissant : détruit désormais les projectiles entrants autres que la tour lorsqu'ils sont déclenchés.

Linceul uniforme

Evenshroud est un char de soutien mythique systématiquement surperformant et il est si fort que nous l'avons vu se faire braconner entre les classes. Son prix, sa ligne de statistiques et son chemin de construction correspondent tous à Locket, donc par processus d'élimination, cela signifie que son passif unique doit être la partie maîtrisée ! Eurêka!

  • Amplification des dégâts de Coruscation : 10 % ⇒ 7 %

Buveur de Gored

Goredrinker est censé être un objet de combat lourd dont la durabilité est son principal résultat. Cela devrait être l'objet de prédilection des combattants dont le but est de vivre le plus longtemps possible, donc augmenter l'efficacité et la durabilité de son emplacement devrait y contribuer.

  • Recette d'objet : Fouet Ironspike + Marteau de guerre de Caulfield + Kindlegem ⇒ Fouet Ironspike + Phage + Kindlegem (Remarque : coût total inchangé)
  • Santé : 300 ⇒ 400

Arc de bouclier immortel

Shieldbow est un peu faible dans son état actuel, mais nous sommes vraiment heureux de l'empêcher d'être un bon premier achat d'objet car il rend rapidement l'interaction des champions dans la voie moins significative. Mais si les joueurs veulent l'acheter en second lieu, cela signifie retarder une option de grande valeur comme Infinity Edge, Galeforce ou Quickblades, ce qui représente un coût d'opportunité important. Nous sommes à l'aise avec le fait que les joueurs prennent cette décision de compromis, c'est pourquoi nous augmentons la valeur du bouclier initial pour le rendre plus attrayant un peu plus tôt. Dans l’ensemble, nous sommes heureux si les joueurs considèrent de manière plus égale l’Arc de bouclier ou le Soif de sang comme leur objet de choix pour le vol de vie critique.

  • Bouclier de ligne de vie : 215-500 (niveaux 11-18) ⇒ 290-500 (niveaux 11-18)

Lance de Shojin

Dans ce patch, notre objectif est de faire de Spear of Shojin un solide objet de combat de poids moyen. Son efficacité statistique reçoit un buff significatif pour l'ouvrir à plus d'utilisateurs, et son passif unique est fortement amélioré avant quatre éléments. Nous nous attendons à ce que certains champions comme Hecarim et Jax soient très satisfaits de ce buff et que de nouveaux champions en prennent note. Nous effectuerons un suivi si nécessaire sur toute valeur aberrante d'équilibrage individuel, mais nous pensons qu'un monde dans lequel davantage de combattants achètent des objets avec 500 HP rend le jeu globalement plus sain.

  • Recette d'objet : Marteau de guerre de Caulfield + Épée BF + Gemme Kindle ⇒ Marteau de guerre de Caulfield + Pioche + Gemge Kindle
    • Coût combiné : 100 ⇒ 525 (Remarque : le coût total de l'objet est inchangé.)
    • Dégâts d'attaque : 65 ⇒ 60
    • Santé : 350 ⇒ 500
    • Dragonforce : 8 (+8 % d'AD bonus) Célérité pour les champions de mêlée / 6 (+6 % d'AD bonus) Célérité pour les champions à distance ⇒ 16 (+4 % d'AD bonus) Célérité pour les champions de mêlée / 12 (+3 % d'AD bonus) Célérité pour les champions à distance (Remarque : il s'agit d'un buff avant 200 AD bonus.)

Shiv statique
Dans la version 13.10, l'objectif derrière le ratio AP de Statikk Shiv était de créer un autre objet hybride qui conviendrait aux champions qui voulaient attaquer automatiquement et qui aurait également une mise à l'échelle AP, quelque peu similaire à la Dent de Nashor et à la Lame enragée d'autrefois. Pour de nombreux champions de la construction hybride (Kai'Sa, Varus), cela s'est avéré plutôt raisonnable. Cependant, LeBlanc en a fait son objet de prédilection, même après avoir nerfé son interaction avec Night Harvester, donc la synergie de Shiv avec les builds AP doit être réduite un peu plus.

  • Dégâts bonus contre les champions : 100-180 (selon le niveau) (+30 % AP) ⇒ 100-180 (selon le niveau) (+15 % AP)

Briseur de foulée

Cet élément est en fait assez puissant, mais n'a pas beaucoup d'utilisateurs principaux capables de l'utiliser efficacement dans son état actuel. Le buff léger ici lui donne plus de dégâts mais moins de durabilité que Goredrinker, bien que solidement plus de durabilité que Trinity Force en tant qu'option de vitesse d'attaque.

  • Santé : 300 ⇒ 375

Runes

Le marché du futur

Future's Market est simplement une rune surperformante et est systématiquement choisie par les junglers, plus que tout autre rôle. Ce changement devrait aider à équilibrer les options de runes et à réduire très légèrement la puissance de la jungle.

  • Limite d'endettement : commence à 145 pièces d'or + 5 par minute ⇒ commence à 100 pièces d'or + 8 par minute (Remarque : il s'agit d'un buff commençant à 18 minutes.)

Systèmes

Expérience de rattrapage

L'expérience de rattrapage dans la jungle a généralement fonctionné comme prévu, mais il y a eu quelques cas inhabituels qui sont survenus où l'on n'a pas l'impression que l'ennemi est vraiment suffisamment en retard pour acquérir une expérience de rattrapage. Cela est généralement dû à la façon dont le calcul du niveau moyen était arrondi, donc dans certains cas, un joueur était à peine plus de deux niveaux en dessous de la moyenne, ce qui finissait par arrondir à trois niveaux en dessous et déclenchait ainsi une expérience de rattrapage. Nous modifions la façon dont les arrondis sont arrondis pour ne pas toujours arrondir et ainsi résoudre un grand nombre de ces cas rares afin de ne pas donner l'impression que le jungler ennemi récupère injustement son chemin dans le jeu.

Patience des dragons

Nous ajoutons la barre de patience à tous les dragons dans ce patch ! Semblable à nos autres objectifs, les dragons auront désormais un indicateur visuel indiquant jusqu'où ils peuvent être tenus en laisse ; si le dragon est déplacé en dehors de cette plage, sa barre de patience commencera à s'épuiser. Nous espérons que ce changement clarifiera la portée des dragons pour ceux qui le connaissent moins, afin de permettre une expérience de prise de dragon plus cohérente.

La seule façon d'obtenir une barre de patience et un indicateur de laisse fonctionnels était de reconstruire l'IA Dragon à partir de zéro, vous verrez donc quelques petites différences. Cela signifie qu'il n'y a plus de comportements stupides comme le Dragon faisant des squats sautés en plein combat et de petites différences dans les portées de laisse.

  • Nouveaux dragons impatients : ajout d'une barre de patience et d'un indicateur de portée de laisse pour tous les dragons.

Ajustements ARAM

Buffs

  • Anivia : 100 % des dégâts subis ⇒ 95 % des dégâts subis
  • Gnar : 0 augmentation de la vitesse d'attaque totale ⇒ 2,5 % d'augmentation de la vitesse d'attaque totale
  • A savoir : 100 % des dégâts infligés ⇒ 105 % des dégâts infligés
  • Trundle : 95 % de soins effectués ⇒ 100 % de soins effectués
  • Zilen : 0 hâte de capacité ⇒ 10 hâte de capacité

Nerfs

  • Marque : 0 Hâte de capacité ⇒ -10 Hâte de capacité
  • Kayle : 103 % des dégâts subis ⇒ 105 % des dégâts subis
  • Maokai : 105 % des dégâts subis ⇒ 110 % des dégâts subis
  • Nasus : 105 % des dégâts subis ⇒ 110 % des dégâts subis
  • Samira : 100 % des dégâts subis ⇒ 105 % des dégâts subis
  • Tryndamere : 115 % des dégâts infligés ⇒ 110 % des dégâts infligés
  • Vladmir : 100 % de soins effectués ⇒ 90 % de soins effectués

Corrections de bugs

  • Correction d'un bug qui permettait à Viego de faire des achats sur Howling Abyss après avoir utilisé son passif - Domination du souverain pour posséder un adversaire.

Magasin d'essence bleue

Le Blue Essence Emporium est de retour ! Vous pourrez dépenser votre Essence bleue en chromas, accessoires et bien plus encore à partir du 6 septembre à 20h00 UTC. L'Emporium restera ouvert jusqu'au 20 septembre à 20h00 UTC, alors n'oubliez pas d'y passer !

Nouvelles icônes d’illustration de champion

Dans ce patch, nous publierons des icônes d'illustration de champion pour 164 champions ! Ceux-ci seront disponibles en achat direct dans la boutique pour 250 RP chacun.

Corrections de bugs et modifications de la qualité de vie

Modifications de la qualité de vie

  • La fenêtre de discussion dans le lobby a été mise à jour pour inclure des textes réservés et de nouvelles polices et couleurs pour une meilleure visibilité.
  • Appuyer sur « Entrée » dans un lobby activera désormais la saisie dans le chat.
  • Ajout de clarifications visuelles entre le rôle et la description du rôle
  • Performances considérablement améliorées lors de l'affichage des classements dans le client de la ligue. La page devrait se charger beaucoup plus rapidement et, une fois chargée, elle fera défiler la liste de manière beaucoup plus fluide.

Corrections de bugs

  • Correction d'un bug qui faisait apparaître les effets visuels du flocon de neige de Frozen Heart au-dessus des non-champions.
  • Correction d'un bug qui empêchait Heal d'accorder de la vitesse de déplacement à l'allié soigné.
  • Correction d'un bug qui faisait que Sett's R - The Show Stopper supprimait les cibles pendant une durée prolongée si le renversement de la capacité était bloqué par un Spellshield.
  • Correction d'un bug qui maudissait le nom du mannequin cible pour qu'il s'affiche comme « Inconnu » dans l'outil d'entraînement.
  • Correction d'un bug qui faisait que le R - Whirling Death de Draven jouait le mauvais SFX lorsqu'il était envoyé et quand il revenait. Correction d'un bug qui faisait que la vitesse d'animation du R - Weaver's Wall de Taliyah était plus lente que prévu.
  • Correction d'un bug qui permettait à Camille de déterminer si Neeko était déguisée grâce à son passif - Défenses adaptatives.
  • Correction d'un bug qui permettrait à Aery de fournir une vision alors qu'il retournait à la base.
  • Correction d'un bug qui empêchait le E - Enlèvement de Sylas de contrôler les adversaires pendant la durée appropriée.
  • Correction d'un bug qui faisait que les effets visuels du globe oculaire R - Curtain Call de Twisted Fate duraient plus longtemps que prévu.
  • Correction d'un bug qui empêchait les balises d'apparaître lorsqu'elles étaient repoussées par des monstres épiques.
  • Correction d'un bug qui faisait que les champions étaient révélés par Oracle Lens s'ils se précipitaient sur l'espace exact où se trouvait la balise.
  • Correction d'un bug qui faisait que les champions étaient révélés par Oracle Lens s'ils se précipitaient sur l'espace exact où se trouvait la balise.
  • Correction d'un bug qui empêchait Font of Life de déclencher le passif de Lucian - Lightslinger.
  • Correction d'un bug qui provoquait l'annulation du A - Éclat de glace de Lissandra si elle était CC pendant qu'elle le lançait.

Corrections de bugs de peau

  • Correction d'un bug où le modèle de Fright Night Nautilus se déplaçait involontairement lorsque A - Dredge Line était lancé.
  • Correction d'un bug où Shan Hai Scrolls Jhin n'avait pas de superposition pulsée.
  • Correction d'un bug où les lignes R - Curtain Call et Passive - Whisper VO de Dark Cosmic Jhin pour lancer les capacités ne jouaient pas.
  • Correction d'un bug où le bas du corps du Projet Zed était gelé sans mouvement lorsqu'il effectuait des attaques déclenchant son passif - Mépris des faibles.
  • Correction d'un bug où la fumée pendant le rappel de Dragonslayer Kayle avait une forme rectangulaire.
  • Correction d'un bug à cause duquel la superposition VFX sur PsyOps Sona provoquait un problème involontaire lorsque le Passif - Le cordon d'alimentation était prêt.
  • Correction d'un bug où Soraka Q - Starcall VFX de Cafe Cuties indiquant un bonus de vitesse de déplacement manquait après avoir touché un ennemi avec son A - Starcall.
  • Correction d'un bug où l'icône Prestige Immortal Journey Sona HUD utilisait le splash art Classic Immortal Journey Sona.
  • Correction d'un bug où le tableau de bord et l'icône de la mini-carte d'Immortal Journey Kayle ne reflétaient pas les modifications apportées au niveau 11 de Classic Kayle Splash Art.
  • Correction d'un bug qui faisait que les effets visuels E - Counter Strike de Mecha Kingdom Jax restaient après avoir esquivé plusieurs coups en un seul lancer E.
  • Correction d'un bug qui empêchait le skin Pulsefire (et les chromas) de Caitlyn d'afficher l'indicateur VFX prêt pour le tir à la tête.

Corrections de bugs dans l'arène

  • Correction d'un bug qui empêchait l'augmentation d'évocation d'être affectée par la hâte du sort de l'invocateur.
  • Correction d'un bug qui empêchait le passif mythique de Navori Quickblades d'accorder des dégâts d'attaque supplémentaires aux objets légendaires.

Skins et Chromas à venir

Les skins suivants seront publiés dans ce patch :

  • Matriarche cosmique Bel'Veth
  • Paladin cosmique Nautilus
  • Paladin Cosmique Sion
  • Paladins cosmiques Nunu et Willump
  • Effacement cosmique sombre Jhin

Les chromas suivants seront publiés avec ce patch :

  • Matriarche cosmique Bel'Veth
  • Paladin cosmique Nautilus
  • Paladin Cosmique Sion
  • Paladins cosmiques Nunu et Willump

Ceci conclut notre liste complète des notes de mise à jour de League of Legends 13.17, couvrant tous les changements de champions et d'objets.