La Légende deZelda Tears du Temple de la Foudre du Royaumeest une pyramide imposante qui semble plus imposante vue sur la carte qu'elle ne l'est en réalité. Si vous craignez un long retour en arrière : ne le soyez pas. Ce n’est pas aussi gênant qu’il y paraît. Et pour le rendre vraiment simple, nous l'avons divisé en quatre sections clés.
Poursuivez votre lecture pour survoler le Temple de la Foudre et terminer l'une des quatre quêtes principales. Une course à l'aveugle peut prendre plus d'une heure, mais suivre le guide ci-dessous peut vous faire entrer et sortir du bol à poussière en 20 minutes, prêt à passer au suivant.
Guides Zelda Tears of the Kingdom Lightning Temple – Tous les emplacements de batterie
Une fois à l’intérieur, utilisez Ultrahand sur le coffre enterré pour récupérer un émetteur de flammes. Prenez un Korok-Frond Duster sur le mur et faites-le pivoter pour découvrir un interrupteur sous le sable devant la porte. Montez à bord, traversez et descendez les escaliers.
Tombez du premier pont pour trouver une grande charge Zonai dans un coffre. Remontez, avancez et utilisez Ultrahand pour retirer les briques devant vous et utilisez-la à nouveau pour découvrir la tombe de gauche pour un puissant Gerudo Claymore. Emballez le coffre pour une topaze.
Traversez prudemment le mur de flammes et sautez sur le bouton pour l'éteindre, laissant Ruji passer en toute sécurité.
Dans la pièce devant vous, utilisez simplement Recall sur le rocher de flammes qui roule et suivez-le sur son chemin. Appuyez sur l'interrupteur à droite au bout de la route pour arrêter le piège, laissant Riju rattraper son retard.
Prenez l'arc Gerudo dans la tombe ci-dessous si vous le souhaitez et détruisez le nid de Gibdo pour arrêter les harceleurs. Montez dans la salle de la lumière pleine d’espoir.
Battez les puissantes constructions ici et utilisez Ultrahand pour libérer le miroir du sable. Grimpez les briques empilées dans la pièce du mur et utilisez Recall pour empêcher la plate-forme du coffre de tomber sous l'effet d'un Mighty Construct Bow.
De retour dans la pièce principale, saisissez le miroir à l'aide d'Ultrahand et maintenez-le haut dans le faisceau lumineux pour diriger la lumière sur le grand emblème au-dessus de la porte afin de l'ouvrir. Dirigez-vous vers 1F et la Salle de l’Ascension pour démarrer correctement le donjon.
Activez le terminal pour déverrouiller le point de téléportation et ajoutez les batteries à votre carte.
Première batterie - Salle de l'Ascension
La première batterie est incroyablement facile à trouver. Utilisez simplement Ultrahand sur les briques à droite du portail devant le terminal (1F). Activez la capacité de Riju et utilisez une flèche pour le frapper avec la foudre.
Deuxième batterie - Salle de lumière et d'ombre
Montez les escaliers jusqu’au 4F et glissez ou grimpez jusqu’à l’ouverture à gauche de la porte grillagée. Battez l'ennemi et parcourez les roues qui tournent lentement. Utilisez Ultrahand pour retirer les briques ici, laissant passer la lumière.
Revenez en arrière dans les rouets et utilisez Rappel sur l'un d'eux, annulant la capacité lorsqu'ils s'alignent. L'idée est de les placer tous les deux dans la même position (ou directement successive) pour laisser à la lumière suffisamment de temps pour briller à travers les barres et sur l'interrupteur photosensible situé du côté opposé de la branche.
Une fois que suffisamment de lumière passera, la statue reculera. Dirigez-vous vers lui et appuyez sur l’interrupteur qu’il a révélé pour l’ouvrir complètement.
Descendez les escaliers et utilisez Ultrahand pour bloquer le piège à pointes avec une brique horizontale. Appuyez sur le bouton à l'autre extrémité pour permettre à Riju de passer. Dans la pièce suivante, utilisez une brique verticale pour bloquer le piège à pointes qui claque. Vous pouvez utiliser deux briques empilées si vous avez besoin de plus d'espace pour affronter l'ennemi.
Dirigez-vous vers la pièce suivante et utilisez le bouton pour désactiver le piège de Riju. Descendez dans le trou et récupérez le pieu dans le sable. Utilisez Ultrahand pour l'insérer dans un espace du mur rotatif afin de l'arrêter à un endroit qui révèle l'interrupteur sensible à la lumière.
Utilisez Ultrahand pour saisir le miroir sur le tas de sable et maintenez-le (ou un bouclier de miroir) dans le pilier lumineux pour rediriger la lumière du soleil vers l'interrupteur, ouvrant ainsi le toit au-dessus. Utilisez Monter depuis le pilier lumineux pour accéder au pont et utilisez un autre miroir pour diriger la lumière dans le couloir, ouvrant ainsi la zone fermée de la pièce auparavant.
Entrez dans la pièce et utilisez la capacité de Ruji et une flèche pour diriger la foudre sur la batterie afin d'activer la première.
Troisième batterie - Salle de Lumière Offerte
Pour la troisième batterie, retournez à l’escalier principal qui menait à la deuxième. Utilisez à nouveau Ultrahand pour positionner un miroir incliné afin qu'il dirige la lumière de l'autre côté de la pièce vers l'interrupteur situé au sol.
Utilisez l’escalier que cela révèle pour vous diriger vers la salle de lumière offerte. Éliminez les ennemis et détruisez le nid de Gibdo.
Utilisez Ultrahand pour fabriquer une plate-forme de montgolfière et fixez l'un des miroirs à l'avant afin qu'il fasse face à la porte scellée. Posez toute la construction sur le pilier lumineux et allumez l'une des torches à proximité en utilisant le brasero au milieu pour flotter.
La lumière du pilier doit briller et se refléter sur le miroir pour activer l'interrupteur en haut de la pièce. Cela ouvrira la chambre ci-dessous, révélant la troisième batterie.
Encore une fois, utilisez le pouvoir éclair de Riju et une flèche pour activer la batterie.
Quatrième batterie - Salle de Lumière et de Flamme
Après la troisième batterie, démontez la montgolfière et transportez-la dans la zone de la cage d'escalier principale.
Asseyez-le au milieu de la pièce et utilisez une torche (ou un émetteur de flammes) pour voyager jusqu'à 5F, où vous apercevrez quatre autres miroirs tenus par des statues. Dirigez-vous vers la clairière du côté sud du mur dans la salle de lumière naturelle.
Utilisez Ultrahand pour positionner la brique verticalement dans le pilier de lumière. Collez un miroir au sommet pour diriger la lumière vers le hall principal.
Sortez dans le hall principal. Plutôt que de faire glisser toutes les statues comme je l'ai fait, vous pouvez faire de même en faisant simplement glisser celle à droite de la statue la plus proche afin qu'elle s'aligne avec l'interrupteur plus proche du toit du côté opposé.
Utilisez à nouveau Ultrahand pour positionner un miroir (soit un bouclier, soit celui de la Salle de Lumière Naturelle) de manière à ce qu'il fasse rebondir la lumière sortant de la pièce sur la statue que vous venez de déplacer, la réfléchissant à nouveau et activant l'interrupteur au-dessus.
Redescendez complètement et remontez votre ballon jusqu'au sommet de la pièce, en sautant pour glisser vers la statue maintenant ouverte. Une torche fonctionne mieux pour cette ascension, mais vous pouvez utiliser des charges Zonai pour maintenir une flamme émise suffisamment longtemps dans le même but.
Entrez et utilisez votre planeur pour descendre lentement à travers la fosse des lance-flammes jusqu'à ce que vous atteigniez la zone autrefois inaccessible de la Salle de Lumière et de Flamme en contrebas. Sautez sur l'interrupteur pour ouvrir la porte et sifflez pour appeler Riju. Utilisez à nouveau son éclair pour activer la dernière batterie.
Retournez au terminal dans la pièce principale. Lorsque vous êtes prêt, activez-le pour voyager jusqu'au combat avec la reine Gibdo.