Nous avons discuté avec quatre développeurs de deck Roguelike pour parler de la popularité du genre et où il pourrait aller ensuite

Ces dernières années ont vu une explosion dans la popularité du constructeur de deck de type voyou. Slay the Spire a cloué la formule en 2017, et nous avons depuis vu Monster Train et Cobalt Core, suivi de Megahit Balatro.

C'est un genre proche et cher à mon cœur, et je me suis donc assis avec les développeurs travaillant sur certains des nouveaux titres les plus excitants de l'espace pour parler de ce qui les a attirés en premier lieu, où il pourrait aller ensuite, et pourquoi Le genre est devenu tellement plus populaire.

Dans le cadre de la table ronde, j'ai pu parler à ce qui suit:

Humble Beginnings

Alors que nous descendons

Alors, par où commence-t-on lorsque vous gravitant un genre aussi excitant avec un sol fertile sur lequel s'appuyer? En l'occurrence, ce sont souvent des jeux de table - du moins selon notre taille d'échantillon limitée.

«Je suis un gars du design de table,»Chang me dit, notant qu'il avait travaillé sur un jeu de société Roguelike Deck Builder.

«Je pense donc que c'était un ajustement naturel de passer à Roguelite Deck Building, après avoir vu Slay the Spire. Si les joueurs PC sont également impatients de jouer ce genre, il est logique de le faire. »

Castanho a eu une expérience similaire.«Je voulais faire un deckbuilder parce que j'ai également commencé à travailler sur les jeux de société»explique-t-il.

«Je ne faisais pas de l'argent, je faisais juste des prototypes et essayais de comprendre comment devenir concepteur de jeux, alors j'ai essayé beaucoup de choses, y compris des non-ponts. Astrea est venue d'un jeu coopératif, d'un jeu de société, mais j'ai été attiré par le mécanicien de construction du deck, et j'ai été inspiré par tuer le train de la flèche et du monstre. "

Krausnick, qui a travaillé sur Monster Train, note que sa curiosité a été piquée par Dreamquest, une première inspiration pour Slay the Spire.

"Nous avons fait quelque chose appelé en interne Hydra, qui était une série de prototypes", "Il révèle.

«Nous essayions juste des trucs, et nous avons fait quelques idées de jeux de cartes différentes et l'avons mélangée avec des unités qui ressemblaient à un concept amusant. L'État persistant du conseil d'administration peut être très amusant à jouer avec, et nous avons constaté que d'autres constructeurs de deck ne l'avaient pas. »

À un accès anticipé, ou pas?

Tuer la flèche

Avec beaucoup dans le genre qui se lancent dans un accès précoce pour diverses raisons, j'étais curieux de savoir pourquoi certains arrivent dans la version 1.0, tandis que d'autres sont disponibles pour les tests.

«Nous avons commencé le développement très ouvertement et nous sommes juste partagés des constructions sur Discord pendant quelques années», "Explique Tim Skafte.

«Nous l'avons fait pour 40 ou 50 constructions, quelque chose comme ça. Et puis nous sommes finalement montés sur Steam, puis au début de cette année, nous avons libéré un accès anticipé. Nous avons donc toujours été très expérimentaux et apportons de grands changements à notre jeu. »

«Nous avons déployé de grands changements avec lesquels certains des joueurs les plus décontractés peuvent avoir du mal à apporter des changements radicaux au jeu. Vous obtenez les données, mais vous devez être prévenant pour amener les joueurs avec vous. "

"Monster Train n'était pas un accès anticipé, mais Inkbound, notre projet récent, était, et nous sommes dans 1.0 maintenant", "Krausnick explique.

«L'écosystème ne fait que changer en général. Je pense que ce n'est pas nécessairement pour les changements de gameplay. Les gens ont des sentiments à ce sujet, etc., et vous pouvez le faire avec des testeurs internes. Mais c'est pour d'autres choses - nous avions un système de monétisation que nous avons entièrement supprimé, et vous ne pouvez tout simplement pas tester cela avec un test de jeu. "

"Il est également très très difficile de changer dans tout type de jeu en direct et les gens traitent un accès précoce comme des lancements comme un jeu en direct, et il vous suffit de vous attendre à ce que vous vous attendiez."

Castanho note que son équipe n'était pas tout à fait sûre de savoir comment lancer Astrea.

«Nous pensions que nous n'avions pas assez d'argent, suffisamment de ressources»,explique-t-il.«Nous pensions que si nous passions à l'accès anticipé avec la ressource que nous avions, nous échouerions probablement.»

«Nous avons préféré le risque d'aller en« aveugle »parce que nous étions à peu près aveugles. En ce qui concerne l'équilibrage et la mécanique, nous n'avions pas beaucoup de testeurs. "

«Je pense que c'était une bonne décision parce que nous avons confiance que le jeu était en bonne forme.»

Chang et l'équipe de Boxdragon se préparent toujours à lancer son titre, alors que nous descendons, et il n'est toujours pas tout à fait sûr de la façon dont il se déroulera.

Alors que nous descendons

«Les joueurs s'attendent toujours à un très bon jeu de tout le monde qui fait un accès anticipé. Et cela a du sens. Ils échangent toujours de l'argent contre votre jeu. Ce n'est essentiellement pas différent d'un 1,0 très rugueux, non? "

«Mais vous leur dites essentiellement: 'Hé! Votre attente devrait être qu'il s'agit d'un jeu de développement. Nous allons faire des trucs communautaires. Nous allons vous impliquer dans le trajet en gros afin que nous puissions construire un 1,0 encore plus grand, mais c'est une sorte de promesse. "

«Ce n'est pas seulement comme« nous ferons un accès anticipé parce que nous en avons envie ». Nous l'avons vu il y a cinq ans, peut-être que vous veniez de lancer un accès anticipé, mais je pense que le sentiment a un peu changé. Les gens ont été brûlés par trop de mauvais, donc quand vous dites que vous voulez simplement faire un accès anticipé, ils sont comme "Eh bien, avez-vous les informations d'identification pour le faire?" "

"Si vous êtes au bout de votre piste, c'est un" lancement comme il est ou que les gens méritent d'être bouleversés par vous "", Dit Krausnick.

«Je pense que c'est justifié probablement qu'ils le sont parce que ce n'est pas ce qu'est l'accès anticipé. Ce n'est pas ce qu'ils s'inscrivent. Tu vas être déçu.

Le fantasme d'être expulsé une échelle

Halage

Une grande partie de la «sauce secrète» du genre voyou est venue d'une volonté de donner aux joueurs des outils pour construire leur personnage, et j'étais curieux de savoir comment les développeurs équilibrent cela avec la nécessité de reprendre les joueurs au début de l'échelle à un moment donné .

«Je pense que c'est le contrôle des joueurs»,Krausnick explique.«Vous devez vous sentir comme si vous auriez pu faire quelque chose de différent quelque part, même s'il y a beaucoup de hasard, vous vous dites:« Oh, j'ai construit mon deck. J'ai fait différents choix. Si je fais des choix différents et que c'est le tout, c'est ce qui me ramène la prochaine fois. '"

«Si nous pouvons voir des gens obtenir des séquences de victoires, mais aussi perdre beaucoup, nous sommes comme, génial. Il y a beaucoup de profondeur là-bas, il y a beaucoup de compétences. "

«Je pense que les logues les plus réussies, indépendamment d'être un constructeur de deck ou non, sont basées sur des chambres ou des rencontres, donc il y a toujours un combat que vous pouvez en quelque sorte et que le joueur soit absolument puissant pour ce combat , "Chang ajoute.

Astra: oracles à six côtés

"Ils peuvent se déchaîner complètement, tout détruire à l'écran, exploser le monde, et c'est bien parce qu'au moment où ils arrivent dans la pièce voisine, ils ont peut-être un ennemi qui les contre-les comptant et ils réalisent qu'ils ont fait une erreur."

Des jeux comme le lapogue de Skafte et Astrea de Castanho ajoutent une autre ride sous la forme de chance aléatoire à travers des rouleaux de dés.

«Pour la révision, nous utilisons beaucoup de données juste pour comprendre des choses comme la mise à l'échelle de la puissance»,Explique la skaft.

«Donc, les données sont, est très importante pour nous, mais c'est un jeu solo à la fin de la journée, donc le joueur censé aller de temps en temps« Hog Wild ». Vous devez laisser une occasion au joueur de devenir fou. Mais en même temps, cela doit être gagné d'une manière. »

Jouer

Monster Train

Une partie du boom du genre a été à laquelle les joueurs ont vu des streamers sauter dans Roguelikes, puis l'essayer eux-mêmes, mais j'étais curieux de savoir ce que le groupe pense rendre le genre si amusant pour les banderoles et les téléspectateurs de profiter ensemble.

"Je pense que c'est une intersection parfaite de multijoueur, solo", "Chang dit.

«C'est un multijoueur très symétrique, non? Une personne est sur le siège pilote, mais tout le monde regarde. Si vous faites un jeu, c'est intéressant de regarder et d'être le joueur de ce genre d'idéal, et Roguelikes est ce genre d'espace. »

Donc, avec la popularité accrue, y a-t-il une chance que nous voyions des éditeurs AAA travailler pour entrer dans le genre?

«Cela pourrait être l'un des espaces les plus sûrs, honnêtement», "Chang dit.

"De toutes les choses dans lesquelles AAA pourrait se presser, en faisant un jeu de créateur de deck qui est basé sur la course et non basée sur le récit, n'est pas quelque chose qu'ils peuvent simplement jeter plus de muscle."

«Je pense que c'est un anathème dans la façon dont AAA pense à l'approche des jeux en termes de contenu, de création d'histoires, de jetant plus d'artistes sur les choses. Les gens peuvent ressentir l'authenticité de votre jeu, ils peuvent voir si vous aimez réellement le genre ou non. "

«L'équipe Vampire Survivors travaille sur ce jeu depuis des années, mais on pourrait penser qu'une entreprise comme Riot, ils pourraient faire un jeu comme ça du jour fait."

«League of Legends a Legends of Runeterra, et à l'intérieur, il y a Path of Champions, un roguelike autonome. Mais ce n'est pas si populaire - pourquoi n'est-ce pas un jeu autonome? Pourquoi a-t-il l'impression qu'ils l'empilaient dans le coin arrière de Legends of Runeterra?

«Ils sont comme,« Hé, faites ce truc », peu importe, nous allons simplement le mettre dans le dos ici. C'est comme s'ils ne sont presque pas assez fiers pour le montrer comme un jeu principal ou ils sont inquiets, comme: "Et si ça fait mieux que les légendes de Runeterra?" "

Halage

Skafte est d'accord, pointant vers Gwent de CD Projekt Red, un constructeur de deck qui a montré une promesse mais n'a pas atteint les niveaux dont il avait apparemment besoin.

«Un constructeur de deck de niveau AAA sera comme le plus publié du genre, non?»

Pourtant, comme un genre devient plus encombré, il est naturel que les jeux devront travailler plus dur pour se démarquer.

"Si je n'essaye pas de me démarquer, je ne sais pas pourquoi je le fais", dit Castanho. "Si je ne sentais pas que c'était une nouvelle idée, je ne l'essayerais probablement même pas."

«Nous voulons tous être aussi grands, mais aussi être assez grand pour continuer est toujours bien,»Krausnick admet.

"Vous devez le faire parce que vous y croyez et vous savez ce qui va le rendre bon, vous ne pouvez pas être cynique à ce sujet."

«Vous ne pouvez pas essayer de le faire insensé comme« Et si je le faisais avec des dames? Qu'est-ce que les dames Roguelike? Il n'y a pas de formule que vous pouvez simplement répéter. Je veux dire, c'est anti-formuleux par défaut, non?

«Je pense que c'est vraiment sain d'être ambitieux, mais en même temps, c'est aussi, du moins dans notre cas, en bonne santé d'être réaliste quant aux chances d'être réellement les prochains survivants du balatro ou des vampires», »SKAFTE ADDDS.

La prochaine étape

Balatro

Avec le Balatro qui a pris tous les applaudissements cette année en faisant un Deckbuilder de Roguelike inspiré du poker, j'étais curieux de savoir ce que l'équipe peut voir être le prochain `` grand 'roguelike.

«Je pense que ce sera quelque chose de hors du champ gauche pour prendre la réponse du flic», »Blagues Chang.

«Ce sera l'inscryption, le Balatro, la chose que vous ne vous attendez pas. Je pense que c'est pourquoi nous sommes tous si heureux d'être dans cet espace parce que c'est presque le genre d'un designer de tant de façons de penser à toutes les possibilités de ce que vous pourriez construire dans un constructeur de deck Rogue-Lite. "

«Vous pourriez en faire un en temps réel, vous pourriez en faire un Battle Royale, il y a tellement de façons de le construire,»Il ajoute, tout en soulignant les défis techniques.

Astra: oracles à six côtés

«Je pense que les gens entrent en pensant à faire des jeux de cartes parce qu'ils sont comme« Ah, c'est tellement accessible », mais les jeux de cartes ont pas mal d'exigences en termes de systèmes de modificateurs, de mutateurs, de tous ces systèmes basés Saine et pas seulement être un désordre buggy qui explose tout le temps. »

«Je suis encouragé par la récente explosion du jeu de société», KDit Rausnick."Même si l'espace peut se sentir limité à certains égards, surtout en tant qu'étranger, il y a tellement de variations."

"Chaque année, il y a de nouvelles idées fraîches et excitantes qui jouent toujours dans un certain espace de bac à sable qui peuvent se sentir petites d'un étranger, mais en tant que fans de genre, comme s'il y avait un grand groupe de personnes qui aiment vraiment ces jeux".

«Je pense qu'il y a beaucoup de jambes ici et à quoi ressemble l'avenir, ce n'est pas à quoi ressemble les jeux. Ce n'est pas comme si PlayStation 6 sort demain, nous allons avoir différents constructeurs de deck de type voyou. "

«Le New York Times, vont-ils faire un constructeur de deck?»il plaisante.