Bien que rétrospectivement, ce n'est pas trop surprenant, j'ai été initialement choqué lorsque Revenge of the Seven - un remake de Romancing Saga 2 - a été annoncé plus de 30 ans après sa sortie.
Les dernières années ont vu de nouvelles entrées dans la série (Scarlet Grace, Emerald Beyond), aux côtés de remasters et de ports de presque tous les jeux après la saga romancée.
J'ai pu jouer un court aperçu de deux heures du jeu, couvrant le «loi» d'ouverture qui met en place le récit et présente de nombreux systèmes. Bien qu'il y ait encore beaucoup à explorer au-delà de cette session limitée, ce que j'ai vécu m'a définitivement intrigué.
Retonment fidèle
La vengeance des sept, du moins d'après ce que j'ai joué dans l'aperçu, est un récit fidèle de l'histoire présentée par Romancing Saga 2 dans sa version originale. Nous entendons parler des sept héros qui ont sauvé le monde des monstres il y a des années, mais ils reviennent maintenant corrompus et une menace pour la terre.
Ce n'est rien de trop hors de l'ordinaire en ce qui concerne les RPG fantastiques, mais le soupçon de l'héritage dynastique dans cet aperçu jouera certainement un rôle beaucoup plus important si les choses suivent le même chemin.
Il sera certainement intéressant de voir à quel point le jeu continue l'approche non linéaire de l'original, car cela ouvrira certainement des histoires personnelles plus intrigantes pour chaque joueur. Dans le court laps, j'ai eu avec le jeu, mais il reste difficile à dire.
Nouvelle approche pour défier
L'image omniprésente de la série Saga est en grande partie celle de punir les jeux qui sont incroyablement difficiles à pénétrer ou à vous faire la tête. Les systèmes complexes, les récits non linéaires et le combat brutal créent une expérience qui n'est pas trop accueillante pour les nouveaux joueurs.
Les choses se sentaient immédiatement différentes dans la vengeance des sept, car cela ressemblait immédiatement à une expérience plus accessible.
Bien qu'il y ait des options de difficulté dans les jeux de saga récents, ils se sentent plus simples ici, et lors de ma session de jeu de deux heures, je n'ai eu qu'un personnage dans ma fête à deux reprises tout en étant sur le cadre `` normal ''.
Cela ne signifie pas que le frottement et le sens des conséquences ne sont pas encore là, car c'est conservé la notion de points de vie (LP). Chaque personnage, y compris le vôtre, a un nombre défini de LP qui tombe à chaque fois qu'il tombe au combat. Une fois que cela atteint zéro, le personnage est mort en permanence, vous devrez donc bien gérer cela si vous voulez garder vos compagnons préférés avec vous.
Bien que je ne l'ai vu qu'un aperçu dans l'aperçu, une grande partie de cela est également la magie de l'héritage utilisée pour transférer les pouvoirs d'un personnage à un autre à leur mort. Cela vous permet de créer votre propre lignée et donne une réelle échelle à la nature dynastique de votre règle.
Classique et moderne combiné
L'un des plus grands écarts du jeu original est le système de combat, qui s'inspire beaucoup de nouvelles entrées comme Scarlet Grace et Emerald au-delà tout en forgeant sa propre identité.
Les batailles sont menées sur la nature des faiblesses, où vous devrez déterminer lequel de votre large ensemble d'armes est fort contre chaque ennemi individuel.
Bien que ces faiblesses infligent plus de dégâts aux ennemis affectés, la nature de cette entreprise est de construire votre compteur d'overdrive, ce qui vous permettra éventuellement de retirer un puissant mouvement d'attaque unie lorsqu'il est plein.
Parallèlement à cela, vous voudrez également faire attention aux «luminaires», c'est ainsi que vous apprenez de nouveaux mouvements. Ces lueurs sont activées lorsque vous utilisez la même arme, et il y a un indicateur d'ampoule pratique qui vous montre à quel point chaque personnage est proche de leur prochaine lueur.
En tant que marque de marque de la série, vous n'engagez pas vos personnages de manière traditionnelle, et à la place, chaque membre du parti ne grandit que lorsque vous utilisez leurs types de compétences spécifiques, avec des points de technique récompensés après avoir terminé chaque combat. Par exemple, si votre personnage exerce à la fois une épée et un arc mais que vous n'utilisez l'arc que pendant le combat, vos compétences d'épée ne gagneront aucune expérience.
C'est un excellent moyen d'encourager la flexibilité et la variété et vous empêche d'utiliser simplement un ou deux se déplace encore et encore. Je n'aimerai pas non plus le fait que vous soyez guéri à Full après chaque combat, ce qui signifie que vous êtes encouragé à aller aussi dur que possible à chaque fois, ce qui rend les combats standard même plus intéressants.
Réflexions finales
En tant que personne qui a toujours été plutôt intimidée par la série, Romancing Saga 2: Revenge of the Seven se sent définitivement comme un point d'entrée plus accessible qui maintient toujours l'identité et reste largement fidèle à ses racines.
Je vois définitivement la modernisation dans les bons domaines, la refonte du système de combat étant un point fort particulier. Il apporte des éléments des entrées ultérieures tout en maintenant ce qui a rendu les jeux de saga romancés uniques. Je suis vraiment ravi de voir comment cela se déroule sur toute l'expérience - surtout en ce qui concerne le système d'héritage.
Prévisual sur PC. Accès précédent fourni par l'éditeur.