Au cas où vous auriez manqué la nouvelle,Cyberpunk 2077 lancé aujourd'hui sur PS5 et Xbox Series, et tandis que la version nouvelle génération et ledernier patchapporte des améliorations massives au titre, l'un des plus grands changements étant peut-être l'inclusion de la prise en charge de DualSense sur la PS5. À tel point qu’il s’agit peut-être simplement de l’une des meilleures implémentations dans un jeu tiers à ce jour.
Maintenant, j'ai joué à des titres tels que Ghost of Tsushima, Returnal, Ratchet & Clank : Rift Apart (et plus récemment, Horizon Forbidden West) et s'il y a une chose que je peux vous dire : le DualSense n'est pas un gadget. Être capable de ressentir le maniement d'une arme, la résistance de déclenchement de quelque chose qui est tiré, ou simplement la vibration ressentie au rythme de la pluie frappant le sol. C'est immersif – une sensation qui n'a jamais été ressentie dans le jeu jusqu'à présent.
Cependant, en regardant les titres répertoriés ci-dessus, vous pouvez voir que les meilleures expériences concernent les titres développés par le créateur du matériel lui-même. Cela ne veut pas dire que les studios tiers n'ont pas profité du contrôleur, car nous avons des titres comme Call of Duty, Dirt 5, Control et même Marvel's Avengers qui l'utilisent à bon escient. Il existe de nombreux jeux tiers qui démontrent la valeur du DualSense. Cependant, avec Cyberpunk 2077 maintenant sur PS5, je dirais que CD Projekt Red a peut-être utilisé cette fonctionnalité au maximum, en l'intégrant dans plusieurs de leurs mécanismes mondiaux.
Avec l’arsenal d’armes dont dispose Cyberpunk 2077, on pourrait s’attendre à ce qu’il y ait pas mal de variations dans le fonctionnement des déclencheurs haptiques et adaptatifs, et il y en a des tonnes, en fait. Alors que j'avais initialement démarré Cyberpunk 2077 pour voir si la version PS5 était vraiment dans un meilleur état que les versions de dernière génération (spoiler : c'est le cas), je me suis vite retrouvé à bricoler le contrôleur adaptatif pendant que je tirais avec une arme à feu. Ma première arme testée était un fusil de chasse, et bon sang, est-ce qu'il a un rebond ? Les déclencheurs adaptatifs ont l'un des niveaux de résistance les plus élevés que j'ai ressentis dans un jeu jusqu'à présent, et ressentir une légère sensation de rebond suivie d'une vibration de l'haptique en réponse au tir était une pure joie.
Les réponses haptiques et adaptatives du revolver étaient assez similaires et n'étaient que plus courtes puisque la cadence de tir était plus élevée. Cependant, malgré les similitudes, ils étaient très différents car le son émis donnait au revolver l'impression d'être le tireur rapide pour lequel nous le connaissons, alors que le fusil de chasse avait une longue pause entre les tirs et son haptique. En revanche, le fusil de chasse semblait un peu aussi mortel qu'on pourrait l'imaginer, et même si je tiens un contrôleur, la résistance le rendait certainement plus lourd qu'il ne l'était réellement.
Certaines armes uniques dotées de charges ou de mods agissaient également différemment, même si elles appartenaient à la même classe. Une de mes armes avait de l'électricité, et bien que l'adaptative soit la même que celle sans, il y avait un retour haptique supplémentaire qui produisait des vibrations lorsque l'électricité augmentait.
Et ces fonctionnalités vont au-delà des simples armes. Pour les véhicules, les joueurs peuvent s’attendre à de petits clics et signaux audio lors du changement de vitesse, ainsi qu’à une résistance sur l’accélérateur et la marche arrière. De plus, si vous heurtez un objet en accélérant, le contrôleur répondra par une vibration spécifique sur la gâchette droite. La même chose est vraie si vous tombez en marche arrière, sauf que c'est sur la gâchette gauche. Subir des dégâts causés par des coups de feu et des armes de mêlée a un peu de retour, mais rien de radical. Des actions telles que monter dans un véhicule, ouvrir une porte comportent même des signaux uniques.
Honnêtement, c'est difficile à décrire, et comme beaucoup diraient, il faut en faire l'expérience pour savoir. Mais pour les fans de PlayStation qui connaissent tous la manette, croyez-moi, Cyberpunk 2077 est l'un de ces jeux qui ont vraiment l'impression d'en faire un grand usage. À tel point que je recommanderais de jouer sur PS5 dans le seul but de l’haptique et des gâchettes. Cela fait toute la différence, et malgré le fait d'avoir battu et presque atteint 100 % Cyberpunk 2077 sur PS4, le DualSense, ainsi que les nombreuses améliorations apportées à la version PS5, me donnent une raison de rejouer à nouveau l'intégralité du jeu.
La seule déception est que dans l'ensemble de la campagne, d'après ce que je peux dire d'après l'heure où j'ai joué, les haptiques et les adaptatifs sont désactivés. Les grands moments, comme l’ouverture où l’on a une vue sur la ville depuis un engin, manquent de sensation haptique perceptible. Nous avons remarqué dans une bagarre scénarisée dès l'intro que c'était pareil. Espérons qu’à l’avenir, nous verrons plus de mises à jour concernant ses implémentations.
Quoi qu’il en soit, Cyberpunk 2077 est facilement devenu l’un de mes jeux préférés pour mettre en valeur les fonctionnalités des DualSenses. Et heureusement, il existe un essai gratuit auquel tout le monde peut jouer dès maintenant, j'exhorte donc les propriétaires de PS5 à essayer, à revenir et à me faire part de leurs propres impressions.