Lorsque Sony a annoncé pour la première fois la PS5 et sa manette, j'étais un peu sceptique. Même si je savais que la console fournirait une augmentation de puissance par rapport à la dernière génération, le contrôleur lui-même m'inquiétait. Connu sous le nom de DualSense, Sony a affirmé que le contrôleur « augmenterait » la sensation d’immersion grâce à sa nouvelle forme de retour haptique et à ses déclencheurs adaptatifs. Cela m'a enthousiasmé, mais à cette époque, je n'étais pas entièrement sûr que nous verrions réellement les développeurs l'utiliser, le transformant encore en un autre « gadget » qui apparaîtrait de temps en temps dans un jeu.
Comme je me trompais, et un an et demi après la sortie de la PS5, je suis toujours émerveillé par la créativité des développeurs lorsqu'il s'agit d'utiliser l'haptique et les déclencheurs adaptatifs de la PS5. Maintenant, j'ai parlé de ces fonctionnalités dans plusieurs de mes critiques précédentes, mais en parler est un peu difficile à transmettre aux lecteurs, donc après avoir fait quelques recherches, j'ai trouvé une solution pour démontrer exactement comment les développeurs utilisent le retour haptique des DualSenses. Pour lancer ce qui sera, espérons-le, une longue série de plongées approfondies, je voulais revenir au tout début et revenir sur un titre spécialement développé pour montrer aux joueurs à quel point le contrôleur DualSense peut rendre le jeu immersif. Je parle de la salle de jeux Astro de Team ASOBI (anciennement Japan Studio).
Le son est une question de vibrations
Je ne peux pas vous fournir la sensation de toucher produite par le retour haptique des DualSense. Pour cela, vous devez disposer du contrôleur et essayer les nombreux titres qui le prennent en charge. Cependant, au cas où vous n'auriez pas appris cela en cours de sciences élémentaires, chaque son que vous avez entendu dans votre vie est produit par vibration. Le son est le résultat de molécules d’air qui entrent en collision les unes avec les autres pour vibrer, produisant ainsi quelque chose d’audible pour les oreilles. Quand quelqu’un marche, on entend ses pas. Lorsque vous faites couler de l’eau, vous pouvez entendre le débit du ruisseau. Lorsqu'une voiture passe, vous pouvez entendre le moteur tourner, et même parfois ressentir cette vibration du son s'il est suffisamment fort et/ou suffisamment proche. Le son est une vibration, et chaque son que vous entendez est le résultat d’une vibration.
La même chose peut être dite à propos du DualSense, où, alors que le grondement traditionnel utilisait des moteurs pondérés qui ne fonctionnaient réellement que par marche/arrêt, le DualSense utilise ce qu'on appelle un actionneur résonant linéaire, comme l'expliquent les experts deActronique :
Il s'agit d'un actionneur linéaire à résonance, ou moteur à bobine mobile, car son comportement implique le mouvement linéaire d'aimants entraînés par des bobines et suspendus par des pièces élastiques, comme des ressorts ou des membranes de silicone. Une telle construction induit une composante résonante. Un actionneur HD Haptic ressemble à un petit haut-parleur dont la conception mécanique vise à fournir une accélération élevée aux basses fréquences. Les conceptions modernes comme celle proposée par Foster, ou nos actionneurs HapCoil, ont également la capacité de reproduire une partie de la bande passante audible.
Cela permet aux développeurs d'ajuster avec précision ces moteurs et la façon dont ils vibrent, ce qui entraîne parfois des signaux sonores uniques. Et bien, si vous pouvez ressentir ce que vous pouvez entendre, vous pouvez probablement comprendre pourquoi cela rendrait un jeu plus immersif.
Cela nous amène à Astro's Playroom – la vitrine d'ASOBI et de PlayStation de ce dont le contrôleur DualSense est pleinement capable. Comme je l'ai mentionné précédemment, j'ai fait quelques recherches à ce sujet, et bien qu'il existe de nombreuses vidéos de personnes montrant l'audio produit par l'haptique, je voulais aller un peu plus loin et enregistrer ces sons directement plutôt que via une caméra ou un appareil photo. micro directionnel. En trouvant des contacts bon marché, ou autrement connus sous le nom de microphones piézo (micros conçus pour capturer les vibrations), j'en ai collé une paire à l'endroit où je pensais que les actionneurs étaient le plus ressentis et j'ai créé cette configuration Frankenstein.
Ouais, c'est moche, mais cela a fonctionné (en quelque sorte), car lorsque j'ai dû utiliser le contrôleur, des bruits indésirables étaient captés, tels que les pressions sur les boutons, les mouvements du joystick et d'autres sorties non haptiques qui peuvent malheureusement être entendu dans notre capture audio. Ce n'est pas l'audio le plus propre que je souhaitais, mais heureusement, j'ai découvert une solution (et une meilleure configuration sans la vilaine bande) qui a depuis été appliquée à la capture audio haptique dans d'autres titres. Malheureusement, il n'est pas présenté dans cet épisode car cette solution a été trouvée par la suite. Donc, pour l'instant, vous n'aurez qu'à nous supporter sur ce premier épisode, même s'il fait toujours le travail prévu de présenter tous les différents sons produits par le retour haptique.
Vitrine de retour haptique de la salle de jeux d'Astro
Rétrospectivement, il est en fait impressionnant de voir ce qu'ASOBI a réalisé dans son utilisation du DualSense en regardant Astro's Playroom. Même si je me souviens certainement d'avoir ressenti ces différentes vibrations haptiques, un grand nombre de celles que je n'ai jamais connues avaient un son unique. C'est surprenant, et pour moi, cela m'a donné un nouveau niveau d'appréciation à la fois pour Playroom et pour le contrôleur DualSense. J'espère que ça a fait la même chose pour toi, et si tu as aimé ce que tu vois, ou hein,entendre,alors peut-être voudriez-vous que nous nous plongions dans d’autres titres à l’avenir ? Si tel est le cas, faites-nous savoir dans les commentaires ci-dessous s'il y a un titre que vous souhaiteriez que nous examinions, mais en guise de bref aperçu, je dirai que j'ai préparé un autre épisode centré sur un duo emblématique de PlayStation.