Mass Effect 3 Multijoueur : « N » 7 choses que nous voulons

Cela arrive. Mass Effect 3 aura un mode multijoueur. Que ce soit une bonne ou une mauvaise chose fait toujours l’objet d’un débat furieux parmi les fans inconditionnels de ME.

Néanmoins, BioWare a officiellement annoncé qu'un mode de jeu coopératif supplémentaire serait ajouté à l'expérience de base de Mass Effect 3 appelé Galaxy at War. Il s'agit évidemment d'un lien avec le thème général et le cadre de cette entrée particulière dans la série, où les Faucheurs se rapprochent de plus en plus et le commandant Shepard veut former l'armée la plus méchante de la galaxie pour les arrêter dans leur élan. . Cette fois, BioWare vous permet, ainsi qu'à trois autres amis, de rejoindre les rangs sous le commandement de Shepard lui-même et de faire une différence dans l'avenir de la galaxie.

Consultez cette récente FAQpour en savoir plus sur les détails de Mass Effect 3 : Galaxy at War.

Eh bien, s’il est effectivement établi que ME3 proposera une coopération multijoueur, pas de si, ni de mais à ce sujet, alors voici mes « N » 7 choses dont ME3 Multiplayer a besoin pour réussir.

Certaines choses sont importantes, mais ont déjà été confirmées ; le matchmaking, les courses et les classes ne sont pas inclus dans cette liste !

1) Pour ne pas gâcher l'expérience solo.

Je suis sûr que de nombreux fans sont derrière BioWare à propos de ce problème, mais on ne le soulignera jamais assez. Bien que le mode multijoueur soit un ajout bienvenu à la franchise, du moins à mes yeux, il est important que cela n'enlève rien à l'expérience dont tant de gens sont tombés follement amoureux en premier lieu. En fait, nous avons même inclus la franchise Mass Effect dans notre article,10 meilleures nouvelles IP de cette génération. Cependant, même avec toutes les inquiétudes qui planent comme des vautours, BioWare semble très convaincu que le mode solo sera la meilleure expérience à ce jour. N'oubliez pas que BioWare a ouvert un studio entièrement séparé à Montréal, entièrement dédié au MP, laissant sa principale base d'opérations à Edmonton libre de consacrer tous ses efforts au SP. Il a également été déclaré que les actions entreprises à la fois dans le SP et dans le MP peuvent affecter votre niveau de « préparation galactique », évidemment une sorte de système de mesure pour vous permettre de savoir si vous êtes assez grand pour combattre une faucheuse, n'est-ce pas (plus d'informations seront révélées par BioWare) ? Cela signifie que le MP peut, d'une manière ou d'une autre, affecter l'expérience SP. Cependant, BioWare a confirmé que « vous pouvez atteindre les plus hauts niveaux de réussite uniquement dans l'expérience solo, mais Galaxy at War vous offrealternativemoyens d’y arriver. En bref, créez un mode de jeu coopératif multijoueur génial, mais assurez-vous que l'expérience solo nous époustoufle toujours !

2) Un système de mise à niveau robuste.

Il a déjà été révélé que toutes les classes trouvées dans SP seront disponibles en MP, y compris la possibilité de jouer avec l'une des nombreuses races trouvées dans l'univers Mass Effect. Jouer en tant qu'infiltrateur Drell ? Ou une avant-garde Krogan ? Le député peut-il gérer autant de choses géniales ? Cependant, une autre chose qui doit se répercuter sur le MP est le système de mise à niveau robuste du SP. Plutôt que de choisir quelques capacités (ou équipements, si BioWare veut suivre la tendance des récents jeux de tir à la première personne en ligne) et de nous lancer dans la bataille, pour ensuite devoir choisir un autre ensemble de capacités lors du prochain match, nous devrions être autorisés à construisez un personnage à partir de zéro, tout comme nous le faisons avec le commandant Shepard en mode solo. Cela nous obligerait à consacrer plus de temps à notre personnage et, donc, plus de temps en multijoueur. Bien entendu, il est important d’avoir de la flexibilité sur le champ de bataille. Nous devons avoir accès à différents ensembles de classes afin de nous adapter à la situation sur le terrain, ou de compléter les autres personnages de notre équipe. C'est pourquoi je pense que nous devrions également pouvoir créer plus d'une classe ou d'un personnage. Je détesterais consacrer des heures à mon puissant Adepte, pour me rendre compte que peut-être qu'un Soldat serait mieux adapté pour éliminer cet Atlas Mech, ou que tous les autres membres de mon équipe sont également des Adeptes. Mais encore une fois, passons du temps avec ces personnages et travaillons vraiment sur ces capacités de haut niveau. Puisqu'il ne s'agit pas d'un MP compétitif, l'équilibre n'est pas vraiment un problème, et je veux larguer une bombe de singularité si grosse qu'elle pourrait avaler un relais de masse !

3) Capacités spécifiques à l'équipe.

N'oubliez pas que Galaxy at War est strictement coopératif et que pour réussir, il doit promouvoir un véritable jeu coopératif. Afin de ressentir le besoin de jouer en équipe et d'éviter la tentation de jouer à la manière d'un loup solitaire, BioWare doit donner à chaque classe une sorte de capacité spécifique à l'équipe. Cependant, cette capacité doit être exclusive à la classe qui l'utilise, ce qui fait de ce joueur un ajout inestimable à l'équipe. Par exemple, donnez à la classe Adepte la capacité de soigner ses coéquipiers. Cela pourrait être une bonne idée de ralentir la régénération de la santé afin que la capacité de guérison devienne plus importante. Ou donnez à la Sentinelle la possibilité de créer une armure technologique pour toute l’équipe. Le soldat pourrait également avoir la capacité de reconstituer ses munitions. Je vous laisse décider dans la section commentaires quel type de capacités les autres classes pourraient avoir, ou me faire savoir si vous n'êtes pas d'accord avec l'une de celles que j'ai données ! En général, cela devrait contribuer à promouvoir le jeu en équipe et donner aux joueurs une raison de rester et de travailler ensemble.

4) Récompenses combinées.

Quelle meilleure façon de promouvoir le travail d’équipe qu’avec des points ? A quoi pourraient servir ces points ? Je vous laisse décider. Peut-être que cela pourrait vous permettre d’acquérir de l’expérience plus rapidement, ou cela pourrait servir de monnaie pour acheter un meilleur équipement. Néanmoins, une sorte de récompense devrait être accordée au travail en équipe, en particulier à l'utilisation créative de capacités en combinaison avec d'autres joueurs. Si vous ne l'avez pas encore remarqué, le mode solo de Mass Effect est déjà, essentiellement, une coopération hors ligne avec les robots de votre équipe. Le jeu encourage déjà les joueurs à combiner les pouvoirs de leurs coéquipiers avec les leurs. Comme c'est amusant d'avoir un membre de l'équipe cryogeler un ennemi, un autre d'utiliser ses biotiques pour soulever ou tirer l'ennemi dans les airs, puis d'utiliser une poussée biotique ou une grenade à commotion cérébrale pour briser l'ennemi dans une belle explosion bleue qui fait pleuvoir. sur le champ de bataille !? D'accord, c'est un peu exagéré, mais c'est génial et je veux des points pour ça ! Surtout si je pouvais y parvenir avec des joueurs live.

5) Une manière de communiquerWsans micro.

Quel est l’intérêt d’essayer de réaliser de jolies combinaisons avec vos coéquipiers si aucun d’entre eux n’a de micro et que vous n’avez aucun moyen de vous coordonner avec eux autrement ? Au moins, l’avantage de travailler avec des robots est qu’ils font exactement ce que vous dites. En multijoueur en ligne, face à des joueurs en direct, nous n’avons pas cette chance. Désormais, dans le mode solo de Mass Effect, un système est déjà en place pour vous permettre de donner des ordres à vos coéquipiers, y compris la fonctionnalité Kinect ajoutée dans ME3. Quelque chose comme ça pourrait facilement se traduire en multijoueur si BioWare permettait aux joueurs, ou peut-être à un seul chef d'équipe (qui pourrait alterner à chaque tour ou match), de donner des ordres quant à l'endroit où il souhaite que l'équipe se déplace ou de souligner les objectifs à atteindre. prendre. Un autre exemple serait de permettre à un joueur d'afficher une roue de commande en temps réel où il pourrait ordonner à ses coéquipiers d'utiliser un pouvoir sur un ennemi mis en évidence. Les codes de couleur pourraient bien fonctionner dans ce cas, tout comme les signaux audio. Ne serait-ce pas génial de voir votre soldat crier à un autre : « Déformez cette putain de mère ! » ? Nous savons tous que BioWare accorde une attention particulière au doublage. Ou mieux encore, demandez à un Elcor de parler doucement : « Impérativement : surchargez ce robot ». Peut-on jouer en Elcore ? Je ne sais pas. Cependant, Casey Hudson n’a encore rien exclu. Je recommanderais à BioWare d'examiner de près la série Battlefield et la manière dont DICE implémente la communication à l'aide du bouton/touche de repérage dans son mode multijoueur.

6) Assistance constante après le lancement

L’inconvénient des coopératives est qu’elles ne sont pas compétitives. Les jeux compétitifs ont tendance à durer des mois et des années après leur sortie en raison de leur nature unique. Vous ne vous retrouverez jamais deux fois dans la même situation lorsque vous affronterez des adversaires réels. Par exemple, à ce jour, les gens jouent encore à Counter-Strike 12 ans après sa sortie. Bon sang, les gens jouent encore à Counter-Strike sur les mêmes cartes depuis 12 ans ! Ce n'est pas parce qu'il y a 12 ans de déblocages ou de récompenses à réaliser, mais parce qu'il y a une détermination constante à améliorer vos compétences et à prendre un léger avantage sur vos adversaires. Même confrontée à ses difficultés les plus difficiles, l’IA ennemie dans les jeux vidéo peut éventuellement devenir prévisible et facilement vaincue. Cela pourrait rendre le gameplay ennuyeux une fois que tous les mécanismes seront maîtrisés. C'est pourquoi BioWare doit se concentrer sur la fraîcheur de l'expérience. Cela pourrait signifier de petites mises à jour ici et là, des packs d'extension complets ou même des modes de jeu supplémentaires. Si cela en vaut la peine, je suis sûr que de nombreux fans n'hésiteraient pas à dépenser de l'argent supplémentaire.

N7) Randomisation

Une autre façon de maintenir l'enthousiasme est de s'assurer que les joueurs ne savent pas ce qui va se passer ensuite. La randomisation a bien fonctionné dans de nombreux titres précédents. L'un des exemples les plus récents peut être trouvé dans Gears of War 3 d'Epic Game. En mode horde, chaque dixième vague consistait en une bataille de boss aléatoire tandis que chaque quatrième vague avait une sorte d'objectif bonus aléatoire. Maintenant, il ne semble pas que Galaxy at War soit un mode de jeu de type survie, mais il serait tout à fait possible de randomiser les monstres que vous combattrez au cours de vos missions. Le butin aléatoire aurait également du sens s’il incluait les largages ennemis dans ce mode de jeu. Enfin, même si cela peut être un peu plus difficile, la randomisation du niveau ou des chemins empruntés par les joueurs pour atteindre un objectif pourrait certainement augmenter la rejouabilité. Il a été mentionné dans certaines interviews que les développeurs de BioWare voulaient créer un élément d'imprévisibilité dans leur conception de niveau en créant des moments où le joueur tomberait soudainement à travers le sol dans une nouvelle zone, par exemple. Ces moments pourraient extrêmement bien fonctionner en coopération, surtout si cela ne se produisait que de temps en temps ou dans n'importe quelle zone aléatoire.

Ce ne sont bien sûr que mes pensées. Selon vous, que pourrait inclure BioWare pour en faire une expérience coopérative remarquable ? Faites-le-moi savoir dans la section commentaires ci-dessous !