Interview MP1 : Team2Bit sur Fist Puncher, IGF et Dreams of Multiplayer FFVII

Dans le cadre de notre couverture continue des développeurs de jeux multijoueurs indépendants, nous avons eu l'honneur de passer du temps avec Team2Bit. Team2Bit est un studio composé des frères Jake et Matt Lewandowski, qui travaillent dur pour préparer leur première sortie, Fist Puncher. Fist Puncher sortira sur Xbox Live Indie Games début 2012.

MP1st : L'esthétique et le gameplay de Fist Puncher sont immédiatement reconnaissables pour les joueurs classiques ; Quels jeux spécifiques ont inspiré le titre ?

Jake : La plus grande influence est probablement Double Dragon. Je suis tombé amoureux du genre beat'em up la première fois que j'ai vu Hammer et Spike prendre la batte de baseball d'un voyou et l'assommer avec. Les jeux vidéo avaient enfin capturé l’esprit de la violence scénique de type lutte professionnelle que les adolescents aiment tant.

River City Ransom est une autre influence, mais il s'agit peut-être de l'un de ces jeux dont vous vous souvenez comme étant plus amusant qu'il ne l'était en réalité. Je pense que Castle Crashers est une évolution étonnante des jeux de bagarre ; cela montre qu'il y a encore beaucoup de plaisir à avoir avec ce style de jeu.

MP1st : En quoi Team2Bit rend-il Fist Puncher unique ? Est-ce fermement ancré dans la nostalgie, ou y a-t-il des améliorations de gameplay modernes ?

Jake : La puissance de traitement de la Xbox vous permet d'avoir beaucoup plus de choses à l'écran à la fois, donc il y a des combats plus importants que ce que vous trouveriez dans un jeu comme celui-ci il y a 20 ans. Vous n'avez pas à vous soucier des sprites scintillants ou de la baisse de la fréquence d'images lorsque le troisième ennemi sort, donc c'est bien.

Sous la surface, Fist Puncher adopte une position plus ambiguë sur la violence que certains de ses prédécesseurs. Le monde a beaucoup changé depuis ces jeux, et je voulais en être le reflet. Beaucoup de gens sont désenchantés par l’idée que les problèmes sont noirs et blancs, qu’il y a des bons et des méchants et que les bons peuvent simplement se frayer un chemin vers une victoire décisive. Je ne dis pas que nous avons remplacé les boutons de coup de pied et de poing par des boutons d'empathie et de négociation, mais il y a des moments dans le jeu où vous obtenez des résultats différents si vous choisissez d'essayer des approches plus conventionnelles. C'est amusant de lever le rideau de la réalité du jeu vidéo de temps en temps et de regarder l'absurdité derrière le concept – descendre dans la rue et combattre tous ceux que vous voyez semble être un bon moyen de se faire arrêter ou tirer dessus.

Si nous parvenons à y parvenir, il reste également une possibilité de jeu en ligne. Ce n'était pas prévu au départ, mais nous recevons de nombreuses demandes et cela pourrait finalement figurer dans notre liste de fonctionnalités.

MP1st : Compte tenu de la bénédiction/malédiction d'un énorme studio AAA et d'un budget illimité, quel type de jeu multijoueur votre studio pourrait-il produire ?

Matt : Nous avons toujours été de grands fans des vieux RPG sur console comme Shining Force, Dragon Warrior et Final Fantasy. Il serait intéressant de prendre le RPG multi-personnages au tour par tour typique et de permettre à des joueurs individuels de contrôler un ou plusieurs membres du groupe. Cela nécessiterait probablement davantage de composants en temps réel, mais imaginez à quel point un jeu comme Final Fantasy VII aurait été incroyable avec un mode multijoueur.

MP1st : Quels sont les défis uniques liés au développement d'un jeu de combat multijoueur ? En quoi ces défis pourraient-ils différer, disons, d’un RPG ou d’un jeu de plateforme ?

Jake : Le plus gros défi était sans aucun doute les graphismes. Au début, j'étais réticent à créer un bagarreur car il faut créer une quantité massive de contenu pour rendre le jeu dynamique et éviter la redondance. Les pires bagarreurs sont ceux dans lesquels vous continuez à combattre des versions de couleurs différentes du même gars sur des versions de couleurs différentes de la même rue pendant 10 niveaux. Dans Fist Puncher, chacun des 8 personnages jouables possède plus de 50 sprites et il existe 30 niveaux avec des paramètres uniques. Les ennemis sont construits à partir de plusieurs couches différentes de sprites, il y a donc beaucoup de variations. Il y a une simplicité voulue dans l'apparence du jeu, mais cela permet une plus grande profondeur dans ce que vous rencontrez.

MP1st : Fist Puncher ressemble à une aventure hilarante à travers des archétypes de jeu classiques ; y a-t-il quelque chose à l'ordre du jour après le lancement de FP ? Avez-vous d'autres idées de grand jeu ou de support de plate-forme ?

Matt : Fist Puncher sera notre première version, nous consacrons donc beaucoup de temps et d'énergie pour vraiment peaufiner le jeu et le rendre aussi amusant et jouable que possible. Nous espérons également tirer parti de certains des retours positifs que nous avons reçus à propos de quelques personnages (le Dr Karate semble bien trouver un écho auprès des joueurs) et créer quelques petits jeux de liaison Fist Puncher basés sur le Web. en Flash. En fonction des performances de Fist Puncher sur XBLIG, nous pourrions poursuivre une version PC plus large via un site comme Steam. Quant à l’avenir, rien n’est encore gravé dans le marbre, mais nous avons réfléchi à quelques idées pour un jeu de plateforme à défilement horizontal continu. C'est un genre très fréquenté qui propose déjà de brillants jeux indépendants (BIT.TRIP.RUNNER, Canabalt, etc.), nous aimerions donc développer un titre avec un thème et un gameplay uniques. Quelle que soit la direction que nous prenons, nous prévoyons de continuer à travailler avec une esthétique rétro tout en incorporant des idées et des influences de gameplay modernes.

Jake sur IGF : Nous venons de publier une version actuelle de Fist Puncher pour l'Independent Games Festival 2012. Nous avons de la chance d'avoir un événement aussi prestigieux dans la communauté du jeu indépendant juste chez nous ; il existe peu d'occasions de rencontrer autant de développeurs talentueux en un seul endroit. la concurrence est décidément féroce ; si vous regardez les anciens gagnants, Minecraft, Limbo, Monaco, Fez et Alien Hominid, vous constaterez que la barre est placée très haut. Nous sommes simplement heureux de mettre notre travail sur la table et de le faire évaluer par des gens qui connaissent les bons jeux lorsqu'ils les voient. C'est inspirant d'imaginer toutes les heures que les gens investissent pour rendre leurs jeux géniaux et les soumettre à l'IGF chaque année. Cela donne vraiment envie de continuer à travailler pour perfectionner le métier.

Restez à l'écoute de MP1st pour une couverture plus indépendante des jeux multijoueurs. Notre série d'interviews se poursuivra bientôt avec les développeurs de Trine 2, Frozenbyte. Découvrez nos dernières interviews avecJeux de Gigatross,Studios de l'Île Bleue, etJeux d'automne.