Indoor Studios Talks Unrailed 2 : retour sur la bonne voie ; La suite de la construction de voies ferrées Roguelike

Points clés à retenir

  • Les développeurs visaient à conserver le concept de base d'Unrailed tout en ajoutant du chaos et de la rejouabilité, ce qui aboutissait à une expérience de jeu plus engageante.
  • Il existe des plans pour des collaborations et des croisements potentiels, avec d'éventuelles futures versions de console et fonctionnalités de jeu croisé.
  • Un éditeur de niveau dédié permet aux joueurs de créer et de partager des cartes personnalisées, en réfléchissant à l'intégration du contenu généré par les utilisateurs dans le jeu.

Au cas où vous auriez raté la news, Unrailed 2 : Back on Track est officiellement disponible sur PC en accès anticipé ! Les fans de l’original Unrailed pourront enfin voir ce que Indoor Astronaut a cuisiné ces dernières années depuis la sortie de l’original. Même si l'accès anticipé durera un certain temps, les choses semblent déjà prometteuses pour la suite.

Si vous n'êtes pas familier avec le jeu, Unrailed est une expérience coopérative roguelike jouée dans une perspective isométrique. Le but est de construire une voie ferrée avec des amis à travers des niveaux générés de manière procédurale, pendant que le train roule. En plus de garantir que le train ne manque pas de voies, les joueurs devront également repousser les ennemis, y compris les boss, et pourront participer à des quêtes secondaires et à des événements uniques. Bien qu'il soit actuellement en accès anticipé, il a déjà reçu des critiques positives de la part des joueurs, ce qui n'est pas surprenant compte tenu de l'accueil favorable du premier jeu.

MP1st a réussi à discuter avec Hendrik Baatz, co-fondateur d'Indoor Studios, pour parler d'Unrailed 2 : Back on Track.

Indoor Studios parle de la suite de Unrailed ! Leur fou Roguelike coopératif où vous construisez des voies ferrées

MP1st : Alors, qu'est-ce qui distingue Unrailed 2 d'Unrailed ?

Baatz :Nous avons essayé de conserver le concept de base d'Unrailed – avoir une équipe d'amis qui luttent pour construire une voie ferrée d'une gare à l'autre quand il y a un train sans interruption sur cette voie – tout en créant de nouvelles mécaniques qui rendent le jeu à la fois plus rejouable et encore plus chaotique.

À chaque station, les joueurs peuvent désormais choisir où ils souhaitent se rendre ensuite, chaque chemin offrant des défis et des récompenses différents. Il existe désormais également différents types de gares qui offrent de nouvelles améliorations – non seulement au train mais aussi aux joueurs eux-mêmes ! Et à la fin de chaque biome, les joueurs doivent affronter un boss ennemi qui bloque leur chemin vers le suivant.

Nous avons également ajouté une progression permanente afin que même lorsque le train déraille, les joueurs puissent débloquer des améliorations durables telles que des capacités de joueur et de nouvelles locomotives qui les aideront à poursuivre leur construction lors de la prochaine partie.

Et puis il y a aussi le « Mode Conducteur Terrain » qui permet aux joueurs de créer leurs propres cartes Unrailed et de les partager avec la communauté. Et un mode versus étendu qui permet à des équipes de 4 de jouer les unes contre les autres sur plusieurs stations.

MP1st : Unrailed a fini par être un assez gros succès, supposément commercial, mais certainement auprès des joueurs. Est-ce que cela a surpris l'équipe de voir à quel point le premier match a été bien accueilli ? Qu’en est-il de la suite, avec certains des changements les plus importants, etc., l’équipe était-elle nerveuse de voir comment les fans réagiraient à certains de ces changements ?

Baatz :Nous avons été vraiment surpris par le succès d’Unrailed – nous avons lancé Unrailed comme projet semestriel dans notre université. Au début, nous n'avions même jamais pensé que nous le publierions, peu importe qu'il gagne autant de popularité. En entrant dans la suite, nous étions bien sûr nerveux de voir si nous trouvions le bon équilibre. Avons-nous apporté les bons changements pour que le nouveau jeu soit autonome tout en continuant sur les traces d'Unrailed ? En fin de compte, il y aura toujours des gens qui penseront que nous avons trop peu changé et d’autres qui penseront que nous avons trop changé. Mais je pense qu'au final, nous avons atteint un bon point où le nouveau jeu est toujours indéniablement un jeu Unrailed mais est suffisamment différent pour que les joueurs s'amusent à jouer aux deux jeux pour leurs propres qualités.

MP1st : Souvent, les suites sont utilisées non seulement pour développer l'original, mais également pour introduire de nombreuses choses qui n'ont pas pu être intégrées dans le premier jeu. Avec le recul, Unrailed 2 est-il en quelque sorte la vision que l’équipe voulait que soit l’original ?

Baatz :Je pense qu'avec le temps que nous avons consacré à l'original pendant l'accès anticipé et même dans les années qui ont suivi la réalisation de ce que nous avions prévu d'en faire : un jeu de construction de voie ferrée arcade et rogue-like. Unrailed 2, avec ses nouvelles mécaniques, est, en un sens, un jeu beaucoup plus profond grâce à sa progression permanente, sa planification de parcours et ses multiples systèmes de mise à niveau. Il s'agit d'un jeu de construction de voies ferrées rogue-lite plus complet. Mais ce n’est pas quelque chose que nous aurions pu faire en étendant simplement l’original sans lui enlever sa simplicité. Donc, je pense qu'on pourrait dire que les deux jeux ont un noyau commun mais répondent à la vision de chacun.

MP1st : Quel a été l'un des plus grands défis auxquels l'équipe a été confrontée lors du développement d'Unrailed ? Quelle était cette fonctionnalité dont vous saviez tous qu’elle devait être « parfaite » pour que le reste du développement se mette en place, s’il y en avait une ?

Baatz :Je pense qu'avec les deux jeux, la chose la plus importante est que la boucle de jeu principale est à la fois engageante et un peu chaotique, de sorte qu'une équipe doit travailler ensemble pour réussir tout en s'amusant à le faire !

MP1st : L'accès anticipé semble être un excellent programme que les développeurs peuvent utiliser. Nous connaissons le premier jeu lancé par EA, et maintenant le deuxième jeu, du point de vue du développeur, quels avantages cela a apporté, non seulement du point de vue des commentaires des utilisateurs, mais également dans la manière dont l'équipe gère son travail, etc.

Baatz :Lorsque vous débutez en tant que petit studio indépendant, il est assez difficile de décider quelles fonctionnalités vous devez prioriser pour votre jeu et lesquelles vous pouvez mettre en veilleuse. Souvent, vous consacrez du temps à peaufiner une chose très spécifique que vous, en tant que concepteur de jeux, considérez comme la chose la plus importante au monde, alors qu'en réalité, cela aurait été parfait il y a cinq itérations. C’est là qu’il est très utile d’obtenir des commentaires précoces pour décider sur quoi vous concentrer.

MP1st : Les crossovers semblent être la tendance la plus en vogue dans beaucoup de jeux, et je pense qu'Unrailed peut offrir une opportunité assez unique, par exemple, un biome de Castlevania avec un boss également, ou même un crossover avec Thomas le Train. Pas spécifiquement, bien sûr, mais l’équipe a-t-elle pensé à d’éventuelles collaborations ?

Baatz :Nous avons pensé à faire des collaborations à l'avenir et tout ce que je peux dire ici, c'est restez à l'écoute !

MP1st : Une tendance courante que nous observons avec certaines suites de studios indépendants est la transition vers la 3D complète. Risk of Rain et la série Hyperlight en sont quelques exemples récents. Le studio a-t-il pensé à explorer cela lorsqu'il a décidé quoi faire de la suite, ou y a-t-il toujours eu une vision et une direction claires sur lesquelles vous vous êtes tous mis d'accord assez tôt ?

Baatz :Nous avons en fait créé un petit prototype de ce à quoi ressemblerait Unrailed en tant que jeu à la première personne. Mais une grande partie d'Unrailed réside dans la planification stratégique du chemin emprunté par votre voie ferrée à travers une carte.

Et cette partie était impossible à reproduire dans ce prototype car les joueurs n'avaient qu'une vision très limitée du monde en raison de la perspective à la première personne. Cela rendait également difficile l’observation de ce que faisaient vos coéquipiers, ce qui entraînait moins d’interactions au sein de l’équipe. Et comme nous ne voulions pas perdre ces éléments qui constituent l'identité d'Unrailed, nous avons décidé de ne pas poursuivre ce prototype.

MP1st : Le premier jeu est arrivé sur console, et si tout se passe bien et comme prévu, pouvons-nous nous attendre à ce que la suite arrive également sur consoles ? Jeu croisé ?

Baatz :Oui, si possible, nous souhaitons créer une version console pour Unrailed 2 qui propose à nouveau un jeu croisé.

MP1st : Les niveaux Unrailed 2 sont tous générés de manière procédurale, ce qui est plutôt sympa. Mais il existe également un éditeur de niveaux dédié où les joueurs peuvent désormais créer des niveaux à la main, offrant ainsi des possibilités et des défis infinis. Avez-vous des idées sur la possibilité d'avoir un système proposant certaines créations ou de travailler avec la communauté pour que certaines de ces créations fassent partie du jeu principal, etc. ?

Baatz :Absolument! Nous avons, par exemple, réfléchi à un mode de jeu qui, à l'instar du mode sans fin, permettrait aux joueurs de choisir la carte suivante à chaque station, mais au lieu de se limiter à des cartes générées de manière procédurale, ils pourraient également choisir parmi des cartes créées par l'utilisateur. Mais ce n’est bien sûr qu’une possibilité, et nous sommes heureux de voir d’autres idées proposées par notre communauté.

MP1st : Réflexions finales : y a-t-il quelque chose que vous voudriez dire aux fans ?

Nous avons déjà reçu une tonne de retours et de nouvelles idées pour Unrailed 2, mais si vous rencontrez un bug ou avez vous-même une idée de fonctionnalité, n'hésitez pas à nous contacter sur notreserveur discorde!


Unrailed 2 : Back On Track est disponible viaAccès anticipé à Steam