10 Chambers parle de GTFO et Den of Wolves – Planification au-delà du braquage

Il y a quelques semaines à peine, 10 Chambers Collective a annoncé un nouveau jeu de braquage intitulé « Den of Wolves ». Ceci est particulièrement remarquable étant donné que le directeur créatif du jeu, Ulf Andersson, était le concepteur du jeu pour Payday 1 et Payday 2.

Pendant que le studio prépare cela, les développeurs ont également un autre jeu et c'est GTFO. Sur PC, nous avons réussi à discuter avec le studio des chances deGTFO arrive sur les consoleset d'autres questions liées au jeu (et même à Den of Wolves dans une certaine mesure). Simon Viklund, co-fondateur du studio, nous parlait.

MP1st : (Concernant Den of Wolves) À quel stade de développement en est-il actuellement ?

Simon:Eh bien, la plupart des départements ont quitté la phase d'expérimentation ou de pré-production, mais je sais que nous en sommes encore à l'expérimentation. Je suis également responsable de l'équipe audio. Et ils expérimentent encore un peu quels systèmes utiliser et quelle est l'approche.

Mais pour l’essentiel, nous sommes actuellement en production. Essayer de créer des lieux réels et de les relier aux intrigues et à des trucs comme ça. Ce n'est pas assez joli. Et ce n'est pas assez poli. Et pas assez équilibré pour que les gens y jouent encore. Peut-être à la prochaine tournée de relations publiques.

(Autre représentant du studio) :L’objectif est d’avoir quelque chose de jouable l’année prochaine. Je ne veux rien promettre. Nous y jouons évidemment aussi au bureau. Un peu comme prévu. Constructions jouables. Nous n’essayons pas d’en faire un événement. Mais comme Simon l’a dit, nous ne voulons pas encore le montrer à l’extérieur.

MP1st : Il n'y aura pas de Battle Pass ou de progression de saison ?

Simon:Non, je ne peux pas dire que ce ne sera pas le cas, mais je peux dire que nous ne l'avons pas prévu.

MP1st : Ouais, ça ne… ça ne dégage pas ce genre d'ambiance.

Simon:Nous n'aimons pas essayer de faire payer les gens et d'essayer de les inciter à s'engager dans quelque chose avant de savoir si c'est bon, car cela ressemble souvent à ce que sont souvent les Season Pass.

Encore une fois, notre philosophie consiste à essayer de sous-promettre et de sur-promettre. Nous ne sommes pas le genre d'entreprise qui propose une version bêta ouverte une semaine avant la sortie et ne corrige pas ensuite les bugs qui surviennent dans la version bêta ouverte.

MP1st : La bêta ouverte n’est essentiellement qu’une prévente.

Simon:Ouais, ça fait partie du battage médiatique. C'est un outil marketing et si vous ne l'utilisez pas comme un véritable test et ne corrigez pas les choses dont vous prenez conscience lorsque vous avez la version bêta ouverte, cela semble trompeur, essayez de tromper les consommateurs. Nous ne parlons pas de ça.

Je ne dis pas que nous n'avons pas de certitude de ne pas avoir de Battle Pass ou de Season Pass. Mais nous sommes en quelque sorte, si nous y allons, ce serait bien. Parce que ça ne nous ressemble tout simplement pas.

MP1st : Avez-vous déjà envisagé la voie du free-to-play ?

Simon:Considéré, oui. Dès le début. C'est peut-être un jeu gratuit. Soyons ouverts d’esprit, mais non. Ce ne sera pas gratuit de jouer.

MP1st : Vous avez mentionné que GTFO avait effectué 80 expéditions. Combien en visez-vous ici, ou vous ne le savez pas encore ?

Simon:Nous ne pouvons évidemment pas donner de chiffre.

Nous commencerons par l'accès anticipé, et d'ici là, nous devrons simplement avoir suffisamment de contenu pour justifier le prix de l'accès anticipé. L'accès anticipé est évidemment destiné aux joueurs qui veulent jouer à un jeu en accès anticipé, et c'est aussi pour nous, afin que nous puissions les amener à l'essayer et que nous puissions découvrir si le jeu fonctionne comme nous le souhaitons.

Mais une fois que nous avons quitté l'accès anticipé, c'est plutôt oui, nous devons le faire, et nous avons besoin d'un certain temps de jeu pour justifier le prix évidemment, et cela devient plus sérieux, je ne peux pas dire maintenant combien de cartes il y a ça va être parce que ça va être différent, certaines cartes sont comme des missions de préparation de la taille d'une collation, où vous en quelque sorte écrasez et attrapez.

Des emplacements afin d'obtenir les informations ou les données ou l'équipement dont vous avez besoin pour entreprendre le braquage, puis le braquage est la mission la plus complexe qui prend une heure ou quelque chose comme ça. C'est différent, les missions ont des durées différentes et c'est difficile à mesurer. Vous ne seriez pas vraiment en mesure de mesurer le temps de jeu en mesurant le nombre de cartes.

Cela va être beaucoup et la rejouabilité va être géniale car une fois que vous aurez parcouru un scénario, vous verrez qu'il y a des itinéraires que vous n'avez jamais empruntés ou des missions que vous n'avez jamais entreprises parce que vous avez trouvé toutes les pièces. et l'équipement et les choses dont vous aviez besoin pour arriver au bout.

Et vous pouvez le rejouer et essayer un itinéraire différent. Et ce sera une graine différente de ce scénario qui sera légèrement différente. Ce n’est pas comme si ce serait un antagoniste complètement différent ou quelque chose comme ça dans une autre entreprise. Mais vous pouvez trouver les informations sur l’équipement dont vous avez besoin pour arriver au bout.

Dans différentes cartes, nous voulons créer une expérience dans laquelle vous pouvez réellement accéder à une carte, entrer dans un immeuble de bureaux la nuit et essayer de parcourir la base de données d'une entreprise, puis vous ne trouvez pas ce que vous cherchiez et vous devez extraire sans rien, et faire en sorte que les gens ne soient pas nerveux, mais vous n'en êtes pas sûr, et l'échec fait partie du décollage, ce n'était pas là, alors nous irons ici et essayez de trouver la chose dans cet autre bâtiment.

C'est peut-être dans cette branche de la même entreprise. Il existe des approches peu orthodoxes quant au fonctionnement des campagnes.

MP1st : Nous avons joué à GTFO.Lorsque vous avez piraté les terminaux, il a effectivement saisi des commandes. Alors, est-ce que ça va faire partie de ça ?Y a-t-il des mécaniciens de GTFO qui vont être transférés ?

Simon:Pas spécialement, car il est simplement difficile de faire fonctionner cela sur consoles.

MP1st Cela nous a fait nous sentir un peu « intelligents ».

Simon:Ouais, parce que vous connaissez les commandes DOS.

Cela va être l'un des défis de faire fonctionner GTFO sur consoles. Comment faire pour que cela fonctionne avec un contrôleur ? Cela va être un défi. Nous n'allons pas emprunter cette voie. Maintenant, avec cela, nous envisageons de le construire dès le départ pour qu'il fonctionne sur les consoles, car ce sera quelque chose de plus rationalisé.

Quelque chose que nous pensons faire partie de ces choses que nous voulons affiner. Indentables, basé sur ce que nous avons fait dans GTFO, c'est le fait que quelqu'un se tenant près du terminal, le reste de l'équipe ne sait pas avec quoi vous avez du mal, ce que vous faites, quelles sont les commandes, quel est le mot de passe dont vous avez besoin. pour trouver, est-ce que vous cherchez quelque chose, avez-vous du mal à épeler, qu'est-ce que c'est, vous savez, qui prend autant de temps, quoi que ce soit, et c'est frustrant pour le reste de l'équipe, ils ne peuvent pas voir ce que tu es c'est donc une approche à laquelle nous réfléchissons, comment nous pouvons utiliser la science-fiction.

Et avoir des éléments de RA et des trucs comme ça dans le monde pour permettre aux gens de savoir avec quoi les autres coéquipiers ont du mal ou ce qu'ils font, ce qu'ils essaient d'accomplir. Pour que vous n'ayez pas besoin de le faire, dans DTF, parlez beaucoup et partagez vos informations. Genre, j'essaie de faire ça et ça ne marche pas.

Den of Wolves tentera de créer une expérience où ces informations sont partagées. Le jeu vous aide à partager ces informations afin que tout le monde sache ce que le reste de l'équipe essaie de faire. Se tenir debout, se blottir au-dessus d'un terminal, ne serait pas propice à cette expérience.

Ce serait comme si le piratage faisait partie de cette expérience, il serait introduit dans l'espace 3D, et alors vous verriez quelqu'un pirater, et vous le verriez se déplacer, le voir, voir ce qu'il fait. , et penser différemment.

MP1st : Quelles autres leçons avez-vous tirées de GTFO dans ce jeu ?

Simon:C'est une grande confiance dans le fait que ce que nous pouvons faire est une sorte d'expérience réussie que nous avons testée dans GTFO avec des mécanismes entourant les éléments de l'entreprise. Cela a à voir avec la narration, cela a à voir avec la durée de la mission et la complexité de nos outils ou les fonctions de nos outils, les outils préparatoires dont nous disposons.

C'est à tous les niveaux. C'est sur la conception du jeu. C'est sur le code. C'est sur tout. Mais pour beaucoup de choses, mes chéris, nous avons dû tuer en développant GTFO. Nous n'avons pas le temps. Nous n'avons pas les ressources. Nous revisitons maintenant ces idées.

MP1st : Toujours dans le moteur Unity, non ?

Simon:Oui.

MP1st : C'est toujours incroyable pour nous à chaque fois que nous jouons à GTFO. Parce que généralement, Unreal est considéré comme le plus joli moteur, n'est-ce pas ? Mais Unity est clairement capable de faire la même chose.

Simon:C'est un outil. C'est vraiment la façon dont vous l'utilisez. Unity a la réputation d'être de type isométrique, à défilement latéral ou Max 3. Comme des genres de types plus petits ou des types de jeux. Mais c'est un moteur parfait pour gribouiller et essayer des choses, et c'est notre processus créatif. Il s'agit beaucoup d'expérimentation et de création, rapidement, de création de prototypes.

Essayer des trucs, et c'est un excellent outil pour ça. Cela correspond tout simplement bien à notre approche.

MP1st : Pour en revenir au gameplay, les joueurs s'alignent-ils sur certaines entreprises et gagnent-ils une réputation supplémentaire ? Si vous allez assassiner quelqu’un dans une entreprise, ne pouvez-vous plus faire de missions à sa place ? Ou est-ce qu'il est trop tôt pour vraiment avoir tout ça ?

Simon:Non, nous savons exactement comment résoudre ce problème.

Parce que nous ne voulons pas créer de problèmes où vous vous heurtez à un seul ou êtes embauché par une seule entreprise. Il y a une entreprise impliquée dans l'histoire, puis vous êtes sur le point de lancer une mission, puis quelqu'un rejoint votre serveur. Qui a une mauvaise réputation auprès de la société pour laquelle vous travaillez.

Pour que la qualité pour agir soit importante, il faut évidemment qu’elle ait un effet. Sur le paiement, ou le butin que vous obtenez, ou quoi que ce soit. Nous ne voulons pas créer un jeu dans lequel quelqu'un a une raison d'expulser quelqu'un parce que vous avez une mauvaise réputation auprès d'une société pour laquelle nous travaillons, nous ne pouvons donc pas vous avoir sur le serveur et vouloir quelqu'un avec un bonne réputation, cela ne fonctionne tout simplement pas parce que cela rend les choses inutilement complexes.

Vous n'aurez pas de mauvaise réputation auprès d'une société, peut-être que vous aurez une bonne réputation, et cela vous permettra d'accéder à un butin plus important et de meilleure qualité. Cela pourrait donc passer d'un niveau de base à un niveau positif plutôt que d'être lié à une sorte de punition.

Nous voulons créer un jeu si possible. Chaque fois que quelqu'un nous rejoint, c'est comme : « Oh, tu as ce bonus ? Quelque chose qui affecte toute l'équipe est positif et fait que, ouais, allez-y, tout le monde est le bienvenu.

Créer une expérience dans laquelle les gens ont plus de raisons de se réunir, de rejoindre et de jouer avec d'autres personnes et de faire en sorte que des personnes aléatoires se joignent plutôt que l'inverse. Ils cherchent des raisons pour que personne ne les frappe.

Vous voulez juste créer une expérience où tout est un bonus

MP1st : Accessibilité dans le jeu. Évidemment, GTFO est très hardcore. Quelles autres choses faites-vous, non pas pour rendre les choses faciles en soi, mais pour les rendre un peu moins impitoyables ?

Simon:Ce n'est pas une barre haute à franchir.

C'est évidemment plus facile que GTFO. Nous avons constaté que même si GTFO était le seul jeu que nous avions créé jusqu'à présent, Ten Chambers, vous ne devriez pas considérer Ten Chambers comme une société fondée pour créer des jeux hardcore comme celui-là. Parce que nous avons de l'expérience dans la création de jeux de type marché plus large, à l'instar de Payday The Heist et Payday 2.

En termes de difficulté, il est beaucoup plus comparable à Payday 2. Mécaniquement, il s'agit d'une continuation ou d'une enquête plus approfondie et d'un raffinement de la mécanique. Mais GTFO était un tel détour dans un monde hardcore. Nous revenons à quelque chose qui est plutôt une continuation qui a également toujours l'ADN de la mécanique et la façon dont les choses fonctionnent dans GTFO, en particulier avec ce genre de lutte pour le contrôle et le fait que vous pouvez à nouveau revenir dans la furtivité. Des éléments comme ça, je pense que c'est vraiment intéressant.

Il a l'ADN de GTFO, mais en termes de difficultés, beaucoup plus proche, et devrait être davantage comparé à Payday.

MP1st : Pour les personnes qui ne peuvent peut-être pas organiser un groupe complet de quatre personnes, quelles sont leurs options ?

Simon:Nous essayons vraiment de créer une expérience dans laquelle il est facile de jouer avec des éléments aléatoires et de permettre aux gens de s'entendre plus facilement avec les éléments aléatoires. C'est donc une bonne approche. Ce n'est pas un jeu destiné à être joué en solo. C'est un jeu coopératif ; vous êtes censé jouer avec au moins un autre joueur.

Mais à ce stade, nous ne pouvons pas dire avec certitude si nous emprunterons la voie des robots ou si nous essaierons d'atténuer la difficulté qui se présenterait si vous étiez moins de joueurs. En jouant au même niveau, à un niveau où le jeu attend la puissance de feu de quatre joueurs, nous ne pouvons pas dire exactement comment nous allons procéder pour le moment, mais ce sera une fourchette.

Le jeu sera, je pense, plus amusant à quatre joueurs, alors que vous pourrez également jouer à deux. Peut-être, peut-être même plus.

MP1st : Quelles consoles ? Ciblez-vous alors les consoles de la génération actuelle ?

Simon:Ouais. Et on ne peut pas dire lesquels ?

(Autre représentant)Non, pas encore. Non. Euh, euh, c'est toujours en discussion, en gros.

Discussions et négociations. Ouais.

MP1st : Pour la version console GTFO, vous étiez encore en train de tester le terrain ?

Simon:Nous étudions les options permettant d'obtenir les outils ou l'aide appropriés afin de le diffuser sur consoles. Ce que nous n'avons jamais fait auparavant.

Nous le pensons vraiment lorsque nous disons que nous y réfléchissons sérieusement. Nous essayons de le faire décoller.


Den of Wolves n'a pas encore de date de sortie fixée, mais sa sortie est prévue sur PC. Vous pouvez en lire notre premier aperçuici.