Amazon a passé plus de 15 ans à faire de leur mieux pour «perturber» la vapeur, mais il n'a pas réussi à «casser le code»

Principaux à retenir

  • La concurrence avec Steam, qui a dominé le marché des magasins de jeux en ligne, s'est avérée difficile pour Amazon.
  • Les tentatives pour entrer sur le marché comprenaient des acquisitions et des services de lancement comme Twitch et Luna, mais aucun n'a gagné en traction significative.
  • Amazon a sous-estimé la force de la fidélité des consommateurs à la vapeur et n'a pas validé ses hypothèses avant d'investir.

MalgréAmazoneÉtant l'une des plus grandes entreprises de la planète, avec une quantité presque sans fin de ressources et d'argent, leur entreprise de jeu ne s'est pas déroulée aussi réussie qu'elle ne l'espérait. Plus précisément, affronter Steam, qu'ils ont investi sur 15 ans en essayant de battre la plate-forme et de remporter les joueurs simplement parce qu'ils étaient l'entreprise beaucoup plus grande.

Il s'avère que ce n'est pas parce que vous avez les ressources et l'argent pour investir plus que le concurrent que vous pouvez vous forcer brute, ce qui a été une dure leçon qu'un ancien vice-président d'Amazon a récemment reconnu.

Amazon apprend que tout ne peut pas être acheté

Si vous êtes un joueur PC, vous utilisez probablement Steam comme principale plateforme de jeu pour acheter et jouer à des jeux vidéo. Je sais que je le fais, et c'est ma plate-forme de choix depuis aussi longtemps que je me souvienne qu'elle était ouverte sur PC. Cela ne veut pas dire qu'il n'y a pas eu d'autres grandes plateformes qui sont venues sur la scène récemment, le magasin Epic Games étant probablement la vitrine alternative la plus proche qui offre des fonctionnalités similaires (même c'est un tronçon.) Mais il y a quelques années à peine quelques années , il y avait un autre acteur majeur, Amazon, qui a essayé de faire ce que faisait Steam, mais «mieux», avec des services de streaming tels que Luna, Twitch et leur propre magasin de jeu Amazon s'il y avait une entreprise qui allait surpasser la vapeur, puis il aurait probablement été Amazon compte tenu de la quantité de ressources dont ils disposent.

Bien sûr, nous savons tous comment cela a fini par se dérouler, avec Luna finalement fermé et plusieurs autres tentatives d'Amazon échouant finalement.

Cela semblait être une leçon qu'Amazon ne pouvait pas maîtriser, c'est ce que l'ancien vice-président d'Amazon Prime Gaming, Ethan Evans,mentionnéà. Il dit qu'en dépit d'être Goliath, ils ont sous-estimé à quel point David (Steam) était puissant.

En tant que vice-président de Prime Gaming sur Amazon, nous avons échoué à plusieurs reprises pour perturber la plate-forme de jeu Steam. Nous étions au moins 250 fois plus grands et nous avons tout essayé. Mais finalement, Goliath a perdu. Voici pourquoi:

La tentative de 15 ans et plus de défier la vapeur a commencé avant que je sois vice-président de Prime Gaming, mais nous n'avons jamais craqué le code. Pas sous ma direction ou celle des autres. La première façon, nous avons essayé de saisir le marché des magasins de jeux en ligne, c'était par acquisition. Nous avons acquis des divertissements réflexifs (un petit magasin de jeux PC) et avons essayé de le faire évoluer. Il n'est allé nulle part.

Ensuite, après avoir acheté Twitch, nous avons créé notre propre magasin de jeux PC. Notre hypothèse était que les joueurs achèteraient naturellement chez nous parce qu'ils utilisaient déjà Twitch. Faux. Enfin, nous avons construit «Luna», un service de streaming de jeux qui a permis aux gens de jouer sans un PC haut de gamme. À peu près à la même époque, Google a essayé la même chose avec leur produit «Stadia». Aucun des deux n'a gagné en traction significative. Tout le temps, Steam a dominé en dépit d'être une entreprise relativement petite (par rapport à Amazon et Google).

L'erreur était que nous avons sous-estimé ce qui a fait que les consommateurs utilisaient de la vapeur.

C'était un magasin, un réseau social, une bibliothèque et un cas de trophée en un. Et cela a bien fonctionné.

Chez Amazon, nous avons supposé que la taille et la visibilité seraient suffisantes pour attirer des clients, mais nous avons sous-estimé la puissance des habitudes utilisateur existantes. Nous n'avons jamais validé nos hypothèses de base avant d'investir massivement dans des solutions. La vérité est que les joueurs avaient déjà la solution à leurs problèmes, et ils n'allaient pas changer de plateforme simplement parce qu'un nouveau était disponible.

Nous avions besoin de construire quelque chose de dramatiquement mieux, mais nous n'avons pas réussi à le faire. Et nous devions valider nos hypothèses sur nos clients avant de commencer à construire. Mais nous ne l'avons jamais vraiment fait non plus.

Ce n'est pas parce que vous êtes assez grand pour construire quelque chose que les gens l'utiliseront.

Il reflète ensuite qu'Amazon aurait dû apprendre à comprendre les clients avant de faire ces grands pas pour essayer de les obtenir. Ils n'ont pas réussi à le faire et ont jeté de l'argent dans leur entreprise, ce qui leur a fait croire que les joueurs s'affronteraient, tout cela parce qu'ils étaient la plus grande entreprise qui aurait pu écraser le concurrent beaucoup plus petit. Comme il le dit, ils ont gravement sous-estimé à quel point la vapeur était grande en tant que plate-forme.

C'est un aperçu très intéressant des coulisses que Evans a fourni, assez utile qui devrait servir d'avertissement à tout éditeur majeur pensant qu'ils pourraient simplement se frayer un chemin sur un marché. Bien que je ne puisse pas imaginer que Steam soit jamais renversé, les alternatives pourraient encore apprendre beaucoup des erreurs d'Amazon s'ils veulent au moins réussir.