Les 5 dernières cartes multijoueurs de Battlefield 3 ont été révélées sur leBlog de bataille, soit un total de 9 zones pour que vous et vos amis puissiez vous battre dans une guerre totale ! Assurez-vous de consulter leles 4 cartes précédentes ici. Faites-nous savoir lesquels vous intéressent le plus dans la section commentaires ci-dessous !
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GRAND BAZAR
TITRE DE TRAVAIL> BAZAR
DÉSIGNATION INTERNE DU DÉ> MP001
MODES DE JEU PRIS EN CHARGE> TOUS
BREF> COMBAT URBAIN SERRÉ
FICTION> LA BATAILLE POUR LE CENTRE DE TÉHÉRAN A ATTEINT SA DEUXIÈME SEMAINE, ET CE QUI DEVAIT SE TERMINER D'ICI JOURS CONTINUE MAINTENANT ALORS QUE LES FORCES RUSSES ET AMÉRICAINES S'AFFRONTENT POUR LE CONTRÔLE DE CETTE ANCIENNE VILLE.
PENSÉES DE CONCEPTION> Nous savions que nous voulions faire quelque chose de très urbain dans le centre-ville de Téhéran. La fiction vous fait arriver deux semaines après le début des combats, donc la ville étroite et étroitement construite a déjà beaucoup de destruction lorsque vous apparaissez dans le jeu. Le Grand Bazar est une carte classique en miroir où les deux côtés ont des chemins très similaires, des côtés et des possibilités de traverser des hauteurs pour avoir une meilleure vue de l'action. Il s'agit d'une carte de combat rapproché à très courte portée où les fusils de chasse ont tendance à être favorisés.
FRONTIÈRE CASPIENNE
TITRE DE TRAVAIL> FORÊT
DÉSIGNATION INTERNE DU DÉ> MP007
MODES DE JEU PRIS EN CHARGE> TOUS
BREF> GUERRE DE VÉHICULES DANS LA GRANDE VALLÉE
FICTION> UNE FORCE DE RECONNAISSANCE RUSSE A ÉTABLI UN CAMPEMENT DU CÔTÉ TURKMÉNISTAN DE LA FRONTIÈRE IRANIENNE ET A PROCÉDÉ À PRENDRE LE POINT DE CONTRÔLE FRONTIÈRE LOURDEMENT CONSTRUIT.
PENSÉES DE CONCEPTION > Caspian Border était censé résumer le gameplay classique de guerre de véhicules de Battlefield, et également pour offrir un contraste luxuriant et vert avec les cartes plus urbaines et désertiques de Battlefield 3. Le contrôle des frontières divisant la carte en deux a été introduit dans ajoutez une pause intéressante à la fois visuellement et en termes de gameplay dans un paysage par ailleurs magnifique et ouvert. La frontière caspienne est l'un des choix de carte évidents si vous recherchez une expérience complète en véhicule, car les distances de base sont généralement trop longues pour être parcourues à pied. Presque tous les types de véhicules sont disponibles sur cette carte.
PASSAGE DE LA SEINE
TITRE DE TRAVAIL> PARIS
DÉSIGNATION INTERNE DU DÉ> MP011
MODES DE JEU PRIS EN CHARGE> TOUS
BREF> COMBAT VÉHICULE/INFANTERIE AU CENTRE-VILLE DE PARIS
FICTION > L'INVASION AMÉRICAINE DU PARIS RUSSE OCCUPÉ EST EN PLEIN MOUVEMENT. LE QUARTIER HAUT DE GAMME DU 7ÈME ARRONDISSEMENT DE PARIS SERVIT DE CHAMP DE BATAILLE.
PENSÉES DE CONCEPTION > Seine Crossing comprend deux sections de Paris divisées en leur milieu par la Seine. Seine Crossing dispose d'un certain nombre de routes plus larges sur lesquelles les véhicules peuvent patrouiller, tandis que l'infanterie peut se faufiler dans des ruelles étroites et monter des escaliers pour atteindre le deuxième ou le troisième niveau à l'intérieur des bâtiments afin d'atteindre une meilleure position tactique – à moins que l'ennemi ne démolie les façades des bâtiments. Les dernières stations M-COM de Rush sont placées à l'intérieur d'un bâtiment bancaire, qui constitue le plus grand environnement intérieur de cette carte et oblige les attaquants à changer légèrement de tactique.
CANAUX DE NOSHAHR
TITRE DE TRAVAIL> CANAUX
DÉSIGNATION INTERNE DU DÉ> MP017
MODES DE JEU PRIS EN CHARGE> TOUS
BREF> COMBAT MIXTE EN CADRE INDUSTRIEL
FICTION> LES MARINES AMÉRICAINS LANCENT UNE GRÈVE SUR UN PORT MAJEUR PRÈS DES CANAUX DE NOSHAHR SUR LA CÔTE IRANIENNE. LE PORT STRATÉGIQUEMENT IMPORTANT PERMET AUX NAVIRES EN EAU PROFONDE DE DÉCHARGER DES MATÉRIAUX ESSENTIELS.
PENSÉES DE CONCEPTION > Lorsque nous avons décidé de créer les canaux Noshahr, nous voulions contraster l'urbain et le rural avec quelque chose de plus industriel. Nous avons donc fait des canaux de Noshahr un port industriel, proposant un mélange de gameplay d'infanterie, de véhicules terrestres et de bateaux. Les attaquants de Rush démarrent à bord d'un navire transporteur et peuvent atteindre la tête de pont à l'aide de véhicules amphibies, de bateaux et d'hélicoptères. Toutes les bases de la carte ont un thème industriel mais ont toujours des styles différents, comme une gare de triage, une cale sèche ou un aérodrome. Par rapport aux cartes de véhicules plus grandes du jeu, cela permet des combats d'infanterie plus serrés.
ÎLE DE KHARG
TITRE DE TRAVAIL> KHARG
DÉSIGNATION INTERNE DU DÉ> MP018
MODES DE JEU PRIS EN CHARGE> TOUS
BREF> ASSAUT AMPHIBIE
FICTION > L'ÎLE DE KHARG EST LE PLUS GRAND TERMINAL D'EXPORTATION DE PÉTROLE D'IRAN. Si les États-Unis parviennent à prendre le contrôle de cette île, ils refuseront aux Russes un accès critique aux réserves de pétrole iraniennes.
PENSÉES DE CONCEPTION > Kharg Island est notre deuxième carte avec un gameplay en bateau. Thématiquement, il s'agit d'un assaut contre l'île de Kharg dans la mer Persique, une île industrialisée non loin des côtes iraniennes. La carte est légèrement plus axée sur les véhicules avec une distance plus longue entre les drapeaux que par exemple les canaux de Noshahar. Dans le mode de jeu Rush, l'assaut sur la plage commence sur le littoral avec une plage bien défendue que vous devez traverser pour créer une tête de pont pour de nouvelles attaques sur l'île, avant qu'elle ne s'ouvre plus largement dans la dernière partie de la carte.
C'EST COMMENT NOUS PROCÉDONS
Créer des niveaux chez DICE est une affaire démocratique et un processus qui est régi à parts égales par l'art et la conception du gameplay. Ceci afin d'obtenir non seulement un mélange équilibré de variations de gameplay dans le jeu, mais également une variété d'impressions visuelles.
Au début du processus de conception, les artistes ont simulé un certain nombre de projets créatifs en collaboration avec les concepteurs de niveaux Inge Jøran Holberg, Diego Jimenez et Niklas Åstrand. Ces résumés expliquent le type et l’idée du gameplay, l’histoire et le thème visuel. Tous les membres de l'équipe de développement de Battlefield 3 ont été encouragés à voter pour leurs favoris parmi les mémoires et à ajouter leurs propres idées. À partir de là, des prototypes des niveaux préférés ont été produits dans ce que l'on appelle des « pods » – des paires avec un concepteur de niveaux et un artiste par carte – afin que l'équipe puisse les jouer pour voir lesquels étaient les plus prometteurs.
Ensuite, l’équipe dans son ensemble a comparé les cartes les unes aux autres pour voir lesquelles constitueraient le package le plus convaincant et le plus diversifié pour expédier le jeu. Nous nous sommes finalement retrouvés avec les 9 cartes multijoueurs triées sur le volet que vous pouvez lire ici aujourd'hui et dans le billet de blog d'hier. Ce sont les meilleures des meilleures, les cartes qui ont brillé le plus lors de nos tests de jeu et celles qui, combinées, font ressortir tout ce que nous voulons que les joueurs vétérans et les nouveaux joueurs de Battlefield expérimentent dans le mode multijoueur de Battlefield 3.
Oh, et saviez-vous qu'il y a un château de sable sur l'une de nos cartes dans Battlefield 3 ? Cet œuf de Pâques classique a été présent sur de nombreuses cartes Battlefield au fil des ans. Voyez si vous pouvez le trouver !
LA LISTE COMPLÈTE DES CARTES MULTIJOUEUR DE BATTLEFIELD 3
(PAR ORDRE ALPHABÉTIQUE)
Frontière caspienne / Concepteur de niveaux : Diego Jimenez
Pic Damavand / Concepteur de niveaux : Niklas Åstrand
Grand Bazar / Level Designer : Niklas Åstrand
Île de Kharg / Conceptrice de niveaux : Inge Jøran Holberg
Canaux Noshahar / Concepteur de niveaux : Niklas Åstrand
Opération Firestorm / Concepteur de niveaux : Inge Jøran Holberg
Opération Métro / Level Designer : Inge Jøran Holberg
Traversée de Seine / Level Designer : Diego Jimenez
Autoroute de Téhéran / Concepteur de niveaux : Niklas Åstrand