Bien que Treyarch ait déjà parlé de certains des changements majeurs apportés à Call of Duty: Black Ops 4 sur la base des commentaires de la version bêta, il y a une chose que beaucoup de gens semblent avoir oubliée – ou ne lui ont pas beaucoup donné – et c'est les serveurs et le fonctionnement du netcode Black Ops 4.
Heureusement, les gens de Battle (non)sense ont concocté une autre vidéo plongeant profondément dans le netcode de Black Ops 4, son fonctionnement, etc. Découvrez-le ci-dessous.
Trop technique pour vous ? Utilisateur RedditSethos88l'a résumé, et c'est une bonne nouvelle jusqu'à présent.
- Semblait être 100 % dédié – Pas de serveurs d’écoute, comme nous l’avons vu précédemment.
- L'IP des autres joueurs est exposée (!)
- Le jeu s'arrête lorsque vous essayez de capturer Wireshark, pour une raison quelconque. Ils ne veulent pas que les gens fouinent ?
- Le tick du serveur est d'environ 62 / Le tick du client est de 46 à 58, ce qui est inhabituel
- Les tableaux de comparaison avec d'autres jeux
- Il n'a pas pu tester la compensation du décalage, car son joueur test mourait trop vite 😛
- Ses premières impressions sont bonnes.
L'utilisateur de Reddit Linkinito a également publié un résumé :
Résumé rapide ou TL;DW (même si vous devriez regarder cette vidéo).
- Pas de serveurs d'écoute, uniquement des serveurs dédiés – car aucune migration d'hôte n'a été signalée au vidéaste.
- Les adresses IP de tous les joueurs sont toujours visibles pour tout le monde –ENJEU MAJEUR ICI. Même si la VOIP est désactivée dans les options du jeu, votre IP apparaît toujours. De plus, pour éviter tous les problèmes de DDOS, il devrait y avoir un serveur VOIP séparé, ou laisser le serveur de jeu s'occuper de la VOIP.
- Les taux de mise à jour sont en moyenne de 50 Hz Client → Serveur et 60 Hz Serveur → Client.
- Les délais de réseau sont plutôt bons : à 25 ms de ping (40 ms en jeu), nous avons en moyenne 53 ms en dégâts, 55 ms en animation Gunfire et 69 ms en animation Mouvement. Ils sont meilleurs que la Seconde Guerre mondiale au lancement, mais cela peut encore être amélioré.
- L'utilisation de la bande passante est faible (200 Ko/s en bas, 81 Ko/s en haut).
- Aucun test de compensation de décalage n'aurait pu être tenté. Le test sera effectué sur la version finale.
- Le ping a été inclus dans le jeu au dernier moment, et inclut les délais de traitement du jeu (c'est pourquoi il est supérieur à la requête d'écho ICMP).
- Aucune icône d'avertissement concernant leur connexion. Ils doivent être ajoutés pour le produit final.
- Les paramètres graphiques et sonores sur PC sont de premier ordre. Bon travail à toi/u/TreyarchPC!
Jusqu’ici tout va bien, non ? Bien sûr, les choses peuvent changer lors de la sortie, mais pour l'instant, donnons à Treyarch le bénéfice du doute.
Vous pouvez lire notreLes impressions de la version bêta de Black Ops 4 sont à droiteici pour voir ce que nous en pensons jusqu'à présent.