Après quatre années de contenu couvrant trois campagnes, 12 saisons, sept cartes Warzone et un raid, le point culminant de la trilogie Modern Warfare d'Infinity Ward est enfin là. Avec Sledgehammer Games qui prend les rênes après la déception de Modern Warfare 2 de l'année dernière, les fans de longue date espéraient que la première suite consécutive de Call of Duty ramènerait la série à son ancienne gloire. Malheureusement, Modern Warfare 3 ne sort pas en trombe, mais en pétard, grâce à une campagne médiocre et un sentiment de trop peu, trop tard dans les améliorations apportées du côté multijoueur. Une version unique des zombies apporte un peu de fraîcheur au jeu, mais cela ne suffit pas à ramener la série aux sommets qu'elle a atteints en 2019.
Armes gratuites
La campagne de Modern Warfare 3 ne perd pas de temps pour donner suite à la taquinerie de Makarov laissée à la fin de l'histoire de Modern Warfare 2. Après une première mission, certes impressionnante, qui consiste à faire sortir l'ultranationaliste russe du goulag de Verdansk, la Task Force 141 prend les rênes d'une série de missions qui vous feront parcourir le monde et faire exploser des trucs à la manière typique de COD pour empêcher Makarov et ses agents du groupe Konni de commencer. une guerre. Il y a 14 missions en tout, dont six font partie d'une première série : les missions de combat ouvertes.
Ces missions ouvertes sont conçues pour donner au joueur un degré de liberté jamais atteint auparavant dans les campagnes Call of Duty. Construites autour de grands niveaux non linéaires, ces missions tentent d’ajouter un peu de Warzone à l’expérience solo. Nous vous encourageons à explorer la carte à la recherche de caches contenant des armes et des pièces d'équipement facilitant la navigation dans le niveau. Bien que ces niveaux soient un concept sympa, ils ne collent pas vraiment à l'atterrissage. Une fois que vous avez trouvé une arme que vous aimez utiliser, il n’y a aucune réelle incitation à explorer pour trouver le reste. De plus, alors que le jeu tente de faire de la furtivité une option, les mécanismes de détection des ennemis sont beaucoup trop impitoyables, et il y en a souvent tellement autour des objectifs qu'il est impossible de tous les éliminer sans qu'une alarme ne soit déclenchée.
La meilleure chose que font ces missions de combat ouvertes est de nous donner un aperçu de cartes plus grandes. L’une d’elles se déroule même à Verdansk, nous permettant de voir à quoi pourrait ressembler la toute première carte Warzone si elle revenait à la rotation moderne. Le moteur IW 9.0 se prête très bien aux vues et à l'éclairage impressionnants, et avec de solides options de mise à l'échelle sur PC, il est facile pour le jeu d'avoir une belle apparence même lorsque vos paramètres graphiques ne sont pas trop élevés. Si Call of Duty était un simulateur de marche, ce serait spectaculaire, mais malheureusement, la structure des missions de ces niveaux ne fait tout simplement pas assez pour rendre le gameplay nouveau ou intéressant.
Pendant ce temps, les missions de campagne plus linéaires font un travail décent en capturant ce qui rend la série géniale. Ces niveaux comportent des moments scénarisés solides, des décors intéressants et des arènes de tir soigneusement conçues. Ils se sentent bien de jouer, même si la plupart d’entre eux n’innovent pas et ne bouleversent en aucun cas la franchise. Personnellement, je ne pense pas que cela soit nécessaire à ce stade dans une franchise : si vous achetez une campagne Call of Duty 25 ans après le début de la série, vous savez ce que vous obtenez. Cela étant dit, les missions n'ont pas certains des points forts des campagnes de Modern Warfare 2019 et de Modern Warfare 2.
Il y a aussi un étrange manque d'ancrage dans la plupart des missions de ce jeu. Les deux entrées précédentes mettent l’accent sur des missions lentes et méthodiques et réduisent le rythme du gameplay par rapport au multijoueur. Même si vous pouvez toujours le faire dans ces missions, cela semble beaucoup moins impératif que dans les deux premiers jeux. Courir et tirer à la manière classique de COD est absolument viable dans Modern Warfare 3, même en difficulté renforcée. J'ai pu accomplir plusieurs missions du jeu sans avoir à ralentir une seconde. Que ce soit positif ou négatif dépend de vos préférences personnelles, mais il y a donc un certain degré de dissonance tonale qui imprègne ce jeu.
La pire partie de la campagne de Modern Warfare 3 est peut-être l'histoire elle-même. Bien que ce soit formidable d'avoir tous les acteurs ensemble (même Alex revient de Modern Warfare 2019), le tout semble précipité et finalement inachevé. La Task Force 141 semble faire exactement ce qu'elle fait depuis trois jeux maintenant : atteindre un emplacement, arrêter un missile ou capturer une cible, aller ailleurs et tout recommencer. On a l'impression que vous tournez en rond tout le temps juste pour arrêter Makarov, et certains lieux et rythmes de l'histoire donnent l'impression qu'ils n'existent que pour attirer un point de Leo sur le moniteur du joueur lorsqu'il reconnaît un visage familier. Malgré les cinématiques impressionnantes et la qualité du jeu, ces "regardez de qui il s'agit !" ces moments ne m'ont pas suffi à me donner l'impression de vivre un récit bien conçu.
Curieusement, la campagne se heurte à un mur alors qu’elle semble commencer à prendre de l’ampleur. D'une durée d'environ quatre heures, c'est l'un des modes solo les plus courts que Call of Duty ait jamais eu, et il est écourté à la toute fin avec un moment conçu pour le choc et quelques cinématiques brusques. De toute évidence, la campagne était destinée à faire partie d'un DLC pour Modern Warfare 2 avant que la société ne décide qu'elle était suffisamment grande pour en faire son propre jeu. Il existe également de nombreux sujets non résolus, probablement pour que Sledgehammer puisse soit les relier à l'histoire des prochaines saisons de contenu multijoueur, soit créer un autre raid. Quoi qu'il en soit, cela m'a laissé un mauvais goût dans la bouche et j'ai regardé le générique avec l'impression de voir un film qui se termine après le deuxième acte.
Un retour à la forme
Du côté multijoueur, les choses semblent un peu plus brillantes. Il est révolu le temps des mouvements lents, des rechargements forcés et d’une mini-carte guinchée. Le mouvement donne l'impression d'être censé le faire dans Call of Duty : rapide et serré. L'annulation des diapositives et l'annulation du rechargement font leur retour dans Modern Warfare 3, donnant aux joueurs plus de contrôle sur leur positionnement et leur prise de décision seconde après seconde. Cela étant dit, certains exploits comme le problème du sprint tac infini ont été gérés, de sorte que ceux d'entre nous qui sont moins doués en mécanique peuvent toujours avoir une chance de se battre sans forcer les joueurs lourds à ralentir considérablement. Sledgehammer a également supprimé la fonctionnalité controversée du réglage des armes et réintroduit un système d'avantages plus traditionnel, qui constituent tous deux des changements bienvenus.
Les 12 cartes disponibles au lancement sont toutes des cartes du MW2 original de 2009, ramenées à la vie avec des graphismes modernes et quelques ajustements mineurs pour tenir compte des innovations de la série en matière de mouvement au cours des 14 dernières années. C'est formidable de voir revenir des classiques comme Rust, Terminal et Scrapyard. Le revers de la médaille, cependant, est que nous obtenons également des cartes comme Derail et Wasteland, qui sont connues parmi les fans de Call of Duty pour être de terribles cartes avec beaucoup trop d'espace ouvert. Dans l’ensemble, même si la liste originale de MW2 tient toujours la route de nos jours, le facteur nostalgie s’estompe assez rapidement et me laisse impatient de voir de nouvelles cartes entrer dans la rotation. Sledgehammer a confirmé que certaines des cartes de l'année dernière feront leur apparition dans Modern Warfare 3, ce qui est prometteur, mais j'ai également hâte de voir les toutes nouvelles entrées.
En termes de contenu, Modern Warfare 3 bénéficie grandement de Carry Forward, une fonctionnalité qui permet d'utiliser la plupart, sinon la totalité, des armes et des opérateurs de Modern Warfare 2 de l'année dernière, en plus de tous les tout nouveaux. Cela signifie qu'au lancement, le jeu propose 114 armes et plus de 90 opérateurs. Comme si cela ne suffisait pas, le jeu propose également tous les camouflages de Modern Warfare 2 ainsi qu'une multitude de nouveaux camouflages pour chaque arme de Modern Warfare Zombies,portant le total de camouflage à un énorme 1746 camouflages. La grande majorité d'entre eux ont fière allure, et même si tous les joueurs ne passeront pas des centaines d'heures à les débloquer chacun, il est agréable de voir qu'il y a toujours quelque chose sur lequel travailler.
Les problèmes commencent à surgir une fois que nous portons notre attention sur la progression du jeu. Alors que l'équipe a supprimé le système de déverrouillage d'armes obtus et trop odieux du titre précédent, elle a construit le nouveau système Armory Unlock sur sa tombe. Ce système repose sur la réalisation de défis quotidiens pour débloquer des éléments de votre équipement comme des grenades, des avantages et même certaines armes. Cela signifie que pour débloquer certains équipements, les joueurs pourraient être obligés d'utiliser une arme ou un équipement qu'ils ne veulent pas, recréant les problèmes du système de plate-forme d'armes frustrant de Modern Warfare 2.
Le seul avantage de cette fonctionnalité est qu'une fois que vous avez terminé vos trois défis quotidiens de la journée, ces déblocages d'armurerie sont alors basés sur les victoires. Motiver les joueurs à gagner signifie qu'ils sont beaucoup plus susceptibles d'atteindre les objectifs d'un match donné, réduisant ainsi la probabilité de rencontrer des adversaires qui campent près d'un point d'attache ou d'un point de contrôle pour tuer au lieu d'aider leur équipe à remporter la victoire. Bien sûr, rien ne parviendra jamais à éradiquer complètement ce problème, mais les efforts déployés pour débloquer ces éléments contribuent à l’améliorer un peu.
Le multijoueur continue également de souffrir des mêmes problèmes dont COD souffre depuis des années : des menus maladroits, des spawns absurdes, des problèmes de latence et surtout un matchmaking basé sur les compétences (SBMM). Il peut être très frustrant de faire un élastique entre faire rouler complètement un lobby et se faire rouler soi-même d'un jeu à l'autre. Si vous y prêtez attention, il peut également être extrêmement facile de manipuler les apparitions sur ces anciennes cartes pour forcer l'équipe ennemie à apparaître encore et encore au même endroit pour des éliminations faciles. Ce genre de problèmes peut arrêter net une séance agréable et vous donner l’impression d’avoir perdu les 30 dernières minutes de votre vie. À ce stade du cycle de vie de Call of Duty, il n’y a aucune excuse pour cela. Il faut simplement que cela change.
Un mode Zombies avec des cerveaux
Ironiquement, Modern Warfare Zombies insuffle une nouvelle vie à un incontournable de la série. Avant d'aller plus loin, je dois préciser quelque chose de très clair : ce mode n'est PAS comme les zombies traditionnels de Call of Duty. Au lieu de niveaux étroitement organisés basés sur des couloirs, ce mode zombies se déroule sur la carte grande ouverte de l'Urzikstan prévue pour le prochain mode Warzone du jeu. C'est un mariage du mode DMZ de l'année dernière avec la touche zombie unique de Treyarch, créant quelque chose de totalement inconnu. Cela étant dit, je pense que cela fait beaucoup pour rendre les zombies plus intéressants que la boucle de jeu habituelle consistant à faire tourner les zombies en rond jusqu'à ce que vous mouriez inévitablement.
Modern Warfare Zombies reprend la structure basée sur les missions de DMZ et l'applique à la formule des zombies. Les joueurs se rendent en Urzikstan seuls ou avec une équipe, et à partir de là, ils disposent de 45 minutes pour tuer, accomplir des missions et explorer à leur guise. Dispersés sur la carte se trouvent des points d'intérêt tels que des points d'exfil, des contrats, des machines Pack-a-Punch, des distributeurs Perk-a-Cola, et bien plus encore. En dehors du déploiement lui-même, les joueurs se voient attribuer des niveaux de missions répartis en trois actes, chaque mission augmentant progressivement la difficulté. Les missions précédentes consistent principalement à tuer des zombies avec certains types d'armes ou à remplir des contrats spécifiques, mais elles visent également à présenter au joueur chacun des mécanismes de base du mode.
D'une course à l'autre, les joueurs peuvent récupérer des avantages et mettre à niveau des outils à ajouter à leur réserve pour les courses futures, ainsi que toutes les armes et équipements qu'ils trouvent. L’idée est de progresser progressivement vers l’exploration des zones de niveau de danger plus élevé de la carte, proches du centre. Ces zones contiennent des zombies plus forts et des mini-boss dangereux. Afin de les affronter correctement, les joueurs devront être correctement équipés, et un faux mouvement peut signifier mourir et perdre tout ce que vous venez de passer une heure à collecter. C'est une belle mécanique à enjeux élevés que nous avons vue dans toutes sortes de jeux de tir à extraction, et elle apporte une saveur particulière aux zombies qui vous donne quelque chose vers quoi pousser.
Je ne suis pas encore allé trop loin dans le mode Zombies, mais d'après ce que j'ai vu, c'est une évolution très solide de l'idée DMZ qui est tombée à plat quelques saisons après Modern Warfare 2. Donner aux joueurs zombies des objectifs et une structure crée un une expérience beaucoup plus engageante et enrichissante. Non pas que tout cela soit une exigence : si le massacre insensé est plus votre vitesse, il est tout à fait viable de venir, de chasser les zombies pendant 45 minutes et de repartir sans rien accomplir. Vous êtes beaucoup moins susceptible d'apprécier le mode si vous vous attendez à une expérience plus petite et plus serrée comme celle à laquelle nous nous attendons, mais si vous avez l'esprit ouvert, vous trouverez peut-être amusant d'y passer du temps.
Verdict
Modern Warfare 3 est une entrée solide, quoique décevante, dans la franchise Call of Duty. Le gameplay de base est plus serré que jamais, mais le manque de nouveau contenu passionnant, une campagne médiocre et des mécanismes de progression douteux l'empêchent d'atteindre les mêmes sommets que les jeux précédents. Si vous avez beaucoup joué à Modern Warfare 2, vous apprécierez peut-être les nombreuses améliorations présentées, mais vous ne trouverez pas grand-chose de nouveau à vous mettre sous la dent. Call of Duty a trouvé sa niche il y a longtemps, et bien que certaines idées comme un mode zombies en monde ouvert puissent faire de leur mieux pour redonner au jeu une sensation de fraîcheur, il rechape finalement une grande partie du même terrain que les jeux sur lesquels il repose. . C'est drôle d'y penser, mais le bouleversement apporté par Modern Warfare en 2019 à la franchise semble avoir désespérément besoin d'un remaniement propre.
Note : 6/10
Avantages :
- Un jeu de tir presque parfait, comme toujours
- Améliorations du mouvement et de la mini-carte
- Cartes classiques mises aux normes modernes
- Des cinématiques et des performances impressionnantes
- Un mode zombies qui change la donne
Inconvénients :
- Une campagne courte et apparemment inachevée
- Un étrange système de progression Armory Unlock
- Un manque général de nouveau contenu et une dépendance au Carry Forward
- Le matchmaking basé sur les compétences est de retour et pire que jamais
- Interface utilisateur maladroite de Hulu
- Apparitions interrompues sur la plupart des cartes
Un code de révision pour Call of Duty: Modern Warfare III a été fourni par l'éditeur. Joué sur PC. Vous pouvez lireLa politique d'évaluation et de notation de MP1st ici.