DICE présente les notes de mise à jour bêta de Battlefield V basées sur l'alpha

Alors que DICE l'a déjà révéléune tonne de choses concernant la prochaine version bêta de Battlefield V, le studio n'est pas encore terminé ! Non seulement le studio a expliqué ce à quoi nous devrions nous attendre dans la version bêta, mais les gentils gars et filles de DICE ont même détaillé les changements qu'ils ont apportés à partir de l'alpha BFV !

Un mot d’avertissement cependant. Il s’agit d’une liste très complète et, en tant que telle, ne vous attendez pas à la lire ici d’un seul coup. Nous avons décrit ci-dessous certains des points clés, tels que les modifications des armes, les nouvelles armes auxquelles les joueurs peuvent s'attendre et bien plus encore.

Modifications des armes (général)

  • Recul de l'arme
    Modification de la façon dont le recul diminue sur les armes automatiques et semi-automatiques. Le recul initial est maintenant beaucoup plus lent. Auparavant, le recul diminuait très rapidement dès le premier cadre, ce qui permettait de tirer avec des armes proches de leur cadence de tir maximale avec un recul considérablement réduit. Même si vous aurez encore un peu moins de recul maintenant, le résultat est suffisant pour la perte de cadence de tir.
  • Dispersion/Propagation
    Complètement changé la façon dont fonctionne la dispersion (AKA « spread »). Pour le joueur, l'effet le plus évident sera un comportement différent de votre réticule lors du tir en mode hipfire. En plus de cela, les petits détails dans le maniement des armes sont devenus plus gracieux. Par exemple, vous ne serez plus coincé dans une dispersion terrible si vous tirez avant ou pendant le passage à l'ADS, votre arme peut retrouver une certaine précision si vous arrêtez de bouger pendant le tir et tirer des coups uniques trop rapidement ne peut plus accumuler inutilement de grandes quantités de dispersion.
  • Les SMG sont désormais plus puissants à moyenne portée. Bien qu'il s'agisse toujours de la pire classe d'armes [à cette portée], nous avons supprimé la réduction des dégâts pour permettre aux médecins d'être quelque peu compétitifs à moyenne portée.

Modifications des armes (spécifiques)

StG 44
Nous avons augmenté le recul vertical de cette arme pour mieux équilibrer son potentiel. Les dégâts sont inchangés pour s'assurer qu'ils ne soient pas écrasés entre les SMG, Semi Autos et SLR.

  • Augmentation du recul vertical initial de 0,45 à 0,57
  • Diminution du recul vertical maximum de 0,87 à 0,78

Fusil 43
Comme sur le StG, nous avons augmenté le recul vertical pour être plus adapté à sa puissance. Nous avons également supprimé sa capacité à tuer d'un seul coup dans la tête et d'un seul coup au corps, à n'importe quelle distance. Cela est nécessaire pour s'assurer que le ZH-29 ne soit pas surclassé par le Gewehr 43 en termes de portée.

  • Déplacé en classe Assaut
  • Augmentation du recul vertical initial de 1,0 à 1,2
  • Augmentation de l'incrément de recul vertical de 0,25 à 0,4 par coup tiré au ROF maximum
  • Augmentation du recul vertical maximum de 1,5 à 2,0
  • Diminution des dégâts minimum à 34. La portée maximale à laquelle un coup à la tête et un coup au corps sont mortels est désormais de 50 mètres.

PEM
Outre les dégâts, les changements sont mineurs. L'EMP est devenu légèrement plus difficile à utiliser pour préparer les améliorations de progression des armes. Sa précision de tir soutenu a été légèrement augmentée. Le plus gros problème de cette arme dans les versions alpha était qu'il s'agissait d'un SMG avec un viseur 1x sur une carte où la portée comptait.

  • Transféré chez Medic
  • Augmentation du recul vertical initial de 0,38 à 0,46
  • Augmentation du recul vertical maximum de 0,57 à 0,66
  • Diminution du recul horizontal de 0,4 à 0,35
  • Augmentation de la portée des 6 coups tués de 35 à 50 mètres
  • Augmentation de la portée des 7 coups tués de 50 à 70 mètres

MP40
Outre les dégâts, les changements sont mineurs. Le MP40 est devenu légèrement plus difficile à utiliser en préparation aux améliorations de progression des armes.

  • Augmentation du recul vertical initial de 0,34 à 0,40
  • Augmentation du recul vertical maximum de 0,51 à 0,60
  • Augmentation de la portée des 6 coups tués de 35 à 50 mètres
  • Augmentation de la portée des 7 coups tués de 50 à 70 mètres

Bren
Le Bren était visiblement sous-performant lors du premier alpha fermé. Bien que cela ait été amélioré avec des dégâts plus élevés dans la deuxième alpha, nous avons décidé de conserver les dégâts de la première alpha et d'améliorer à la place sa précision en tir soutenu. Nous pensons qu’il s’agit d’une solution plus cohérente et mieux adaptée à un LMG à distance.

  • Diminution de la dispersion stationnaire ciblée de 0,3 à 0,2
  • Diminution du recul horizontal de 0,6 à 0,38
  • Le tir après un sprint prend désormais 300 ms au lieu de 400 ms.

Kar98k
Nous pensons que les changements de trajectoire de la deuxième alpha ne convenaient pas spécifiquement au Kar98k. Nous conserverons la trajectoire du premier alpha, qui est très similaire au M98B de BF3 et BF4 en termes de point où la compensation d'avance et de chute commence à avoir de l'importance. Nous utiliserons la vélocité comme facteur de différenciation entre le Kar98k et d'autres fusils de précision, comme le Lee-Enfield. D'autres fusils de précision auront une trajectoire similaire au Kar98k de la deuxième alpha. Les dégâts maximum et la fin des dégâts ont été légèrement réduits pour réduire le nombre de tirs au corps sur les joueurs blessés.

  • Dégâts maximum réduits de 80 à 75
  • Débarquement des dégâts réduit de 80 à 60 mètres

Pistolet P38
La cadence de tir était trop faible et a été augmentée. La précision de la visée a été augmentée.

  • Augmentation de la cadence de tir de 299 à 359
  • Diminution de la dispersion stationnaire ciblée de 0,4 à 0,3
  • Diminution de la dispersion mobile ciblée de 0,45 à 0,4

Nouvelles armes dans la bêta ouverte

Turner SMLE: Fusil semi-automatique qui tire plus vite que le Gewehr 43 mais a une balle plus faible à portée.

Carabine M1A1: Semi Auto à tir très rapide avec une balle plutôt faible. Mieux utilisé dans un rayon de 50 mètres.

STEN: Le jumeau du MP40 le plus facile à contrôler.

Finlande KP/-31: SMG très difficile à contrôler, à tir rapide. Il commence un peu faiblement, mais bénéficie plus que les autres SMG de la progression. Arme qui inflige les dégâts les plus élevés du kit médical.

KE7: Cadence de tir moyenne LMG.

FG-42: Carabine automatique à tir très rapide avec un petit chargeur. Arme qui inflige le plus de dégâts sur le kit de support.

Forage M30: Un pistolet combiné à triple canon qui vous laisse plus flexible que vous ne le pensez. Utilisez-le comme fusil de chasse à double canon en combat rapproché ou changez le mode de tir en canon de fusil pour les tirs à moyenne portée.

Lee-Enfield n°4: Fusil de précision à tir très rapide. Sa balle est nettement plus lente que celle du Kar98k, ce qui la rend préférable à moyenne portée.

ZH-29: Un fusil à chargement automatique percutant qui peut tuer en seulement deux coups.

Rubis: Ce pistolet à tir rapide peut être activé très rapidement. Sa balle perd rapidement de sa force avec la distance.

Gameplay de base

Changements de santé
Certains changements ont été apportés à la façon dont la santé est distribuée dans le jeu.

  • Vous ne régénérez plus toute votre santé.
  • Vous ne pouvez plus simplement vous trouver dans le rayon d’une caisse de santé pour régénérer votre santé. Vous devez maintenant vous rendre à la caisse ou à la station de santé et interagir avec elle.
  • Cependant, vous régénérez automatiquement 30 points de santé, tant que vous êtes hors combat.
  • En tant que soldat, vous avez également désormais la possibilité d'empocher une pochette de santé pour une utilisation ultérieure. (Comme on le voit à côté de la barre de santé.) Cependant, vous commencez sans et vous devez aller en chercher une. Vous appliquez la pochette de santé stockée en maintenant 5 (PC) ou D-PAD UP (Console).
  • Il existe plusieurs façons de réapprovisionner votre pochette de santé et de démarrer la régénération de santé dans le jeu :
    • Les médecins peuvent vous lancer une pochette de santé, qui vous donne une pochette ET démarre votre régénération complète de santé. L'un ou l'autre ou les deux si vous en avez besoin. Vous devez rester hors du combat pour que la régénération commence.
    • Les médecins qui en sont équipés peuvent faire descendre la caisse de santé, à partir de laquelle vous obtenez une pochette de santé ET commencer la régénération de santé.
    • Les postes de ravitaillement en santé peuplent les niveaux et fonctionnent exactement comme les caisses de santé.
    • Les largages de ravitaillement peuvent être appelés par le chef d’équipe et fonctionnent également comme des caisses de santé.
  • En tant que médecin, vous avez toujours des pochettes santé à distribuer ou à utiliser.
    • Ils sont équipés en gadget et distribués avec la clé gadget 1.
    • Le médecin peut également appliquer lui-même des pochettes de la même manière que n'importe quel autre soldat.
    • Il y a un léger refroidissement si vous jetez trop de sachets en succession rapide.

Usure
Les munitions pour vos armes et gadgets ne seront pas automatiquement réapprovisionnées dans Battlefield V. Vous ne pourrez pas non plus vous tenir dans le rayon d'une caisse de munitions et être automatiquement réapprovisionné. Tout comme pour la santé, vous devez interagir avec la caisse de munitions ou la station de ravitaillement en munitions.

  • Les moyens d'acquérir davantage de munitions pour les armes principales et les armes secondaires sont les suivants :
    • Interagissez avec une station de ravitaillement en munitions.
    • Interagissez avec une caisse de munitions déployée par un joueur de classe de support.
    • Demandez à un joueur de soutien de vous lancer une pochette de munitions.
    • Marchez sur une pochette de munitions qui a été laissée tomber par un joueur mort. (Pas besoin d'interagir avec celui-là. Il sera récupéré automatiquement.)
  • Les moyens d'acquérir plus de munitions pour vos gadgets sont les suivants :
    • Interagissez avec une station de ravitaillement en munitions.
    • Interagissez avec une caisse de munitions déployée par un joueur de classe de support.
  • Il y a un léger refroidissement après avoir interagi avec la caisse de munitions ou la station de ravitaillement en munitions avant de pouvoir interagir à nouveau avec elle.
  • La façon dont un véhicule terrestre se réapprovisionne en munitions consiste à se rendre à proximité de la station de ravitaillement du véhicule et à maintenir enfoncé le bouton « auto-réparation » lorsqu'il indique « réapprovisionnement ». Cela permettra à la fois de réparer et de réapprovisionner le véhicule.
  • La façon dont un avion se réapprovisionne consiste à voler à proximité du point de réapprovisionnement de l'avion, marqué d'une icône de ravitaillement dans le monde. Cela permettra de réapprovisionner en munitions. Les réparations sont effectuées en maintenant enfoncé le bouton « auto-réparation » n'importe où.

Classes et rôles de combat
Il existe quatre classes dans Battlefield V. Chacune d'elles est dotée d'un « rôle de combat ». Un rôle de combat est quelque chose que vous sélectionnez avec votre classe. Dans cette version bêta, il y en a un par classe, mais dans le produit final, il y aura plus de choix, afin que vous puissiez donner un avantage à votre style de jeu.

  • L'assaut
    • Mobile et offensif
    • Porte le lance-grenades à fusil
    • Accès aux armes antichar et aux explosifs à distance
    • Rôle de combat : Aguerris au combat
      • Vous régénérez automatiquement 40 pts de santé au lieu de 30 en cas de blessure critique (en comptant à partir de 0).
  • Le médecin
    • Légèrement armé mais avec une grenade fumigène pour se couvrir
    • La capacité de soigner et de réanimer n’importe quel ami sur le terrain.
    • La nouvelle possibilité de distribuer des pochettes de santé pour que les autres joueurs puissent les conserver
    • Peut équiper la caisse médicale déployable.
    • Rôle de combat : la seringue réanime
      • Tout le monde peut ramener un coéquipier avec le « buddy revive ». Mais seul le médecin peut ramener n'importe quel coéquipier avec la seringue la plus rapide à réanimer.
  • Le soutien
    • Armé de puissantes mitrailleuses ou de fusils de chasse
    • A accès aux mines antichar
    • A la capacité de distribuer des munitions ou de déployer des caisses de munitions, qui réapprovisionne également en gadgets
    • Rôle de combat : expert en fortifications
      • Peut construire toutes les fortifications ainsi que les objets lourds comme les nids de mitrailleuses et les pièges à chars.
      • Construit plus rapidement que les autres classes.
  • La reconnaissance
    • Armé d'un fusil de précision à verrou ou d'un fusil à chargement automatique léger et plus rapide
    • La seule classe ayant accès à la longue-vue et à la fusée éclairante. Le seul objet capable de transmettre des informations de repérage à toute l'équipe, y compris aux avions, qui peuvent désormais voir des spots plus éloignés.
    • Accès à la balise d'apparition, pour déployer l'escouade vers l'avant
    • Rôle de combat : retraite tactique
      • Sprintera plus vite en cas de blessure critique.

Lors de nos tests alpha fermés, nous avions également une 5ème classe dans le jeu appelée « mitrailleur ». Il a depuis été supprimé et intégré à la classe de support. Ce qui rendait le mitrailleur spécial, c'était son arme principale : la mitrailleuse moyenne. Il s'agit d'une toute nouvelle classe d'armes pour Battlefield. Il existe toujours des mitrailleuses légères, qui fonctionnent comme dans les jeux précédents. Cette mitrailleuse moyenne est cependant une bête différente. Et vous le verrez dans le jeu complet.

  • Les mitrailleuses moyennes sont pauvres en tirs à la hanche. C’est un compromis parce que…
    • Les mitrailleuses moyennes sont vraiment géniales lorsqu'elles sont déployées à plat ventre ou contre un support avec le bipied sorti. Dans cette position, ils ont 0 déviation et donnent un coup de pied
    • Ils ont globalement une cadence de tir et une capacité de munitions très élevées.

Le gameplay des mitrailleuses moyennes concerne le positionnement et l’anticipation. Une arme défensive si vous préférez. Très puissant, mais avec une grande faiblesse, vous ne pouvez pas tirer en mouvement et il faut du temps pour parvenir à une position de tir stable.
Cela donne un nouvel objectif à la classe de soutien et c'est également la raison pour laquelle nous avons donné la principale capacité antichar à distance à la classe d'assaut.

Encore une fois, ce n’est que la pointe de l’iceberg. Si vous souhaitez connaître la liste complète des changements et les raisons qui les sous-tendent, consultez lemessage du forum.

Dans les autres actualités de Battlefield V, n'oubliez pas que la prochaine bêta n'exigera pas que les joueurs PlayStation 4 soient membres PS+, mais ce ne sera pas le cas pour les joueurs Xbox One (nous avons également noté la taille du client bêta).