Aperçu pratique de Dying Light 2 – Une aventure de 3 heures dans la cité des morts

Avec la sortie prochaine de la suite du jeu en monde ouvert très apprécié de Techland, Dying Light (un jeu que certains, moi y compris, appelleraient l'un des meilleurs jeux de la dernière génération), Techland est sur le point de devenir un grand jeu, et sa solide série de DLC dans une franchise multi-entrées à part entière. Avec leretard récentde Dying Light 2 Stay Human pour l'année prochaine toujours dans l'esprit des fans, un Techland très confiant nous a récemment invités à son événement de presse pour faire les présentations appropriées avec la suite à venir. Avec environ trois heures à notre actif, voici mes réflexions et observations sur l’état actuel de Dying Light 2.

Histoire et conception du monde

Dying Light 2 Stay Human se déroule environ 15 ans après les événements du premier jeu. Le monde a commencé à s’adapter à cette nouvelle réalité et la société humaine a fait ce qu’elle sait faire de mieux : se diviser en tribus opposées et commencer à se battre pour les ressources. C’est dans ce conflit que le récit de DL2 trouve son cadre.

Dans la présentation de pré-démo qui nous a été donnée, ce cadre et cet environnement ont été décrits comme l'âge des ténèbres moderne. L’idée, nous a-t-on dit, est que l’humanité a été déracinée par la peste apocalyptique avec une telle intensité que le monde s’est retrouvé une fois de plus plongé dans la brutalité, la superstition et le tribalisme de l’âge des ténèbres européen dans une ville moderne délabrée. Une fois que j'ai mis la main sur le jeu, ce fut la première différence majeure que j'ai remarquée par rapport au premier DL. Alors que la ville de Harran s'est inspirée d'un mélange de Turquie et du Moyen-Orient avec quelques allusions à l'Amérique du Sud et au Brésil en particulier : cette ville ressemble beaucoup plus à l'Europe de l'Est moderne avec ses anciennes cathédrales et ses rues pavées qui servent désormais de banlieue à un environnement urbain. étalement rempli de gratte-ciel, de béton et d’acier.

Le décor et l'esthétique de l'âge sombre moderne s'étendent à la conception des personnages et aux vêtements, en particulier au premier domaine que nous avons essayé et qui s'intitulait à juste titre Old Villador. Cette zone est généralement plus sûre que le reste de la ville et globalement moins verticale. Ici, vous êtes présenté à un groupe de survivants (qui sert à la fois de description littérale et de nom de faction) vivant sur le terrain d'une ancienne cathédrale appelée le bazar central. Un certain nombre de ces PNJ portent ce qui pourrait être décrit comme une version Mad Max du costume des frères catholiques. Ils mènent une vie monastique. Ils s'occupent de leur jardin. Ils partagent les ressources et le travail. Ils envoient des coureurs pendant la journée pour chercher des fournitures et ont une rivalité exceptionnelle avec un groupe plus militarisé appelé les Peace Keepers.

Vous êtes Aiden, un pèlerin (comme vous appellent les locaux) hors les murs qui se retrouve pris entre ces deux groupes à la recherche de votre sœur disparue. Au cœur de ce conflit axé sur les ressources se trouvent à la fois l’électricité et les cristaux très recherchés et difficiles à récolter, laissés par l’explosion de la ville. On pense que ceux-ci aident à prévenir la propagation de l’infection lorsqu’ils sont transportés sur soi. C'est un débat pour savoir si cela est vrai ou non, certains personnages n'achetant clairement pas l'idée alors que d'autres tueront pour eux, et comme je l'ai vu le faire. Ce conflit autour des cristaux superstitieux s'inscrit parfaitement dans l'ambiance générale recherchée par Techland et s'inscrit parfaitement dans le combat axé sur les armes blanches pour lequel ils sont connus (nous en parlerons plus tard).

J'ai adoré l'ambiance et la conception du monde du premier jeu et j'ai trouvé qu'il était unique et intéressant. Peu de jeux qui ne traitent pas des conflits militaires actuels se déroulent au Moyen-Orient, et c'était un cadre particulièrement différent pour un jeu d'horreur/apocalypse de science-fiction. À première vue, je n'ai pas ressenti la même intrigue avec l'atmosphère plus européenne de l'environnement de ce jeu. Cela étant dit, cela semblait être une progression naturelle à bien des égards et j'apprécie qu'ils ne fassent pas exactement le même réglage deux fois. Cela était particulièrement vrai lorsque nous sommes arrivés à la deuxième zone de la manifestation, une zone urbaine du centre-ville appelée Central Loop. C’était une Europe plus moderne au lieu de l’Europe de l’Est du vieux monde que représente le Vieux Villador. Il nous a été souligné que la verticalité était un choix de conception très intentionnel pour DL2, et le Central Loop l'a montré assez clairement. On m'a dit que c'était également globalement plus dangereux et qu'il fallait une conscience plus active pour naviguer. Les zones de sécurité gardées par des lampes ultraviolettes font également leur retour dans les deux zones. Ils ont cette fois plus de variété dans la manière dont vous les protégez des infectés. J'en ai trouvé un qui comportait un puzzle d'escalade de tour comme on le verrait dans un jeu Far Cry pour accéder à l'interrupteur du générateur pour les lumières. On m'a dit que ce n'était qu'un parmi plusieurs nouveaux moyens de sécuriser les refuges et qu'ils ne déverrouillaient pas les éléments de la carte comme dans Far Cry. C'est une petite touche mais que j'ai appréciée. Ainsi, même si Harran m'a manqué, je ne pense pas avoir vu suffisamment du jeu pour porter un jugement final sur le décor et le monde du jeu, et je pense que je pourrais finir par retomber amoureux. Peut-être pas aussi vite.

Musique et son

Ce dont je suis immédiatement tombé amoureux, c'est la musique et le son. Je me suis retrouvé à souhaiter pouvoir simplement diffuser le son dans une pièce calme. La musique en particulier semble avoir une assez grande variation selon la situation. Traverser un bâtiment sombre avec des cordes de violon vous traquant dans le couloir ou fuir les infectés avec un orchestre rapide et frénétique courant à vos côtés était vraiment cool et j'ai hâte d'en faire l'expérience davantage. De même, les effets sonores des combats ont suffi à me faire rire à plusieurs reprises. Les fracas, les écrasements, les éclaboussures, les tintements, les pops et les bruits sourds ont rendu le combat encore plus amusant. Dans notre interview (qui sera publiée ultérieurement), le directeur du jeu Tymon Smektala a expliqué à quel point il était enthousiasmé par la conception sonore et comment le compositeur Olivier Deriviere est allé jusqu'à créer son propre instrument pour capturer la sensation qu'ils recherchaient dans certaines rubriques. D’après ce que j’ai entendu, il semble que cette ingéniosité ait porté ses fruits. Il y avait occasionnellement des placements sonores étranges ou des pics de volume, mais étant donné qu'il s'agissait d'une version non finale avec un peu de polissage encore en cours, je me réserve de le retenir.

Progression mondiale et personnages

Narrativement parlant, pendant le temps que j'ai passé avec DL2, il s'appuie davantage sur les éléments de RPG conversationnels que le premier jeu. Lorsque vous parlez à des PNJ, il y a une roue de dialogue comme on pourrait s'y attendre dans un RPG moderne développé en Occident, et il semblait que mes réponses avaient un effet immédiat sur ce que le personnage ressentait à mon égard. Il existe diverses missions qui impliquent que vous aidiez à accéder à une ressource précieuse, comme remettre en ligne une centrale électrique. Une fois ces missions terminées, vous décidez si vous ouvrez la ressource pour que les survivants ou les gardiens de la paix puissent le contrôler. L’un ou l’autre que vous choisissez finit par débloquer une nouvelle fonctionnalité sur la carte, comme des tremplins de saut (un avantage de survivant car ils se concentrent sur la navigation) ou des pièges d’alarme de voiture (un avantage de gardiens de la paix car ils se concentrent sur les opportunités de combat). Même si je n'ai pas eu l'occasion d'en voir suffisamment pour avoir une idée de la manière dont vos choix affectent le monde et l'histoire du jeu, il était évident que vos choix peuvent immédiatement affecter les options de navigation ainsi que les capacités de combat et les relations de vos PNJ. avant.

C'est bien de voir que dans ce que j'ai vu, le doublage est très solide. J'ai ressenti une réelle émotion grâce aux performances des modèles de personnages et j'avais de vraies opinions sur eux en tant que personnages. Rosario Dawson en particulier donne une bonne performance dans la démo sans interférence grave due à la capture de mouvement et son doublage est solide. À l'occasion, son modèle de personnage est entré dans le territoire étrange de la vallée d'une manière que les autres PNJ ne l'ont pas fait pour moi, mais je pense que je peux attribuer cela au fait que nous savons à quoi elle ressemble et que nous l'avons vue agir dans d'autres médias, donc j'ai eu plus de chance. une référence pour ce à quoi son visage devrait ressembler lorsqu'il parle et exprime des émotions. Dans l’ensemble, je suis parti excité de voir comment le récit se déroule.

Combat

D'un point de vue plus axé sur le gameplay, les trois fonctionnalités les plus souvent évoquées dans Dying Light étaient le combat au corps à corps, le parkour et le cycle jour/nuit. Tous ces éléments reviennent avec divers ajustements et ajustements. Premièrement, les combats étaient très similaires à ceux du premier jeu. C’est axé sur la mêlée et viscéral. On nous a dit que cette fois, ils voulaient que ce soit encore plus brutal que la précédente. À cet effet, les animations de réaction sont plus violentes et les effets sonores sont plus détaillés et vraiment remarquables. J'ai vraiment pris plaisir à dénigrer et à couper les infectés et les humains. Comme toujours chez MP1st, nous gardons nos jugements pour la version finale mais je peux dire que les combats auxquels j'ai joué ont été très satisfaisants et il semble que les gens de Techland n'ont pas perdu leur pedigree de Dead Island pour avoir rendu ce combat hack and slash amusant. .

L’autre différence majeure en matière de combat est d’ordre mécanique. Dans la même interview, Smektala a expliqué qu'il y avait environ 200 armes dans le jeu et que vous souhaitiez toutes les essayer. À cet effet, même si la dégradation des armes est de retour, la réparation des armes ne l’est pas. Une fois cassé, c'est parti. Dans la démo à laquelle j'ai joué, les armes réapparaissaient dans mon inventaire lorsqu'elles se cassaient, mais elles semblaient se briser peut-être un peu plus vite que je ne l'aurais souhaité. Et savoir que lors du dernier match, j'allais devoir grappiller pour trouver un remplaçant ne me paraissait pas excitant. Cela étant dit, vous avez un tas d'emplacements d'armes dans votre inventaire même si vous ne pouvez en avoir que quatre disponibles sur votre roue d'armes à la fois, donc je ne pense pas que ce sera un problème de ne pas avoir autant d'armes que cela. peut être le problème de ne pas avoir d'arme préférée. J’ai trouvé que toutes les armes auxquelles j’avais accès étaient un peu différentes et j’ai aimé les utiliser toutes. Je suis curieux de voir comment le déroulement du gameplay à chaque instant est affecté par ce changement.

Deux choses que je m'en voudrais de ne pas mentionner sont que l'arc et les flèches font leur apparition et dans cette démo, ils ne nous ont laissé voir aucune des augmentations d'armes comme les flammes ou l'électricité, mais ils sont bien là et on m'a dit qu'ils le sont. vraiment excité à leur sujet. Les arcs étaient capables de tuer la plupart des ennemis que j'ai rencontrés en un ou deux tirs à la tête, mais viser demandait suffisamment d'habileté et leur utilisation était suffisamment lente pour qu'ils ne se sentent pas maîtrisés. Je les aimais et j'appréciais la variété, mais lorsque je jouais, j'avais tendance à préférer simplement y aller avec une matraque de police ou une hache. Cette conception sonore et ces effets d’éclaboussures de sang étaient vraiment convaincants, je dois le dire.

Parkour

Personnellement, je pense que la fonctionnalité qui m'a le plus marqué dans le premier jeu était le Parkour. Cela rendait l'action, que vous poursuiviez ou couriez, encore plus excitante. C’était probablement l’ensemble des mécanismes qui affectaient le plus directement l’expérience instantanée dans le premier jeu et j’étais impatient de voir comment cela était mis en œuvre ici.

Heureusement, il ne semble pas y avoir eu de refonte massive des éléments essentiels du mouvement. J'ai pu naturellement commencer à exécuter des mouvements de base et à naviguer sur les toits et dans les rues bondées de voitures délabrées dès le début de la démo. Ceci étant dit, au-delà des simples sauts et escalades, ils ont apporté des changements. Comme je l'ai déjà mentionné : l'accent est beaucoup plus mis sur la verticalité dans DL2. J’ai pu le voir dans la partie Central Loop de la carte de la démo. Le nouveau mécanisme de mouvement le plus important que j'ai vu a ouvert des options pour naviguer dans ces gratte-ciel : le deltaplane. C'est l'un des rares exemples que j'ai vu (les arbres de dialogue en sont un autre) de la façon dont ils sont prêts à s'inspirer d'autres grands jeux dans l'espace tout en y apportant leur touche unique, comme nous en avons parlé dans notreentretien avec eux plus tôt cette année.Il fonctionne à peu près de la même manière que les deltaplanes le font habituellement dans les jeux. Vous sautez, l’ouvrez, puis utilisez le joystick gauche pour le diriger. J'ai trouvé que la vitesse de descente était un peu rapide, mais il y a de grands ventilateurs au sommet des bâtiments sur lesquels vous pouvez glisser pour obtenir une montée en hauteur vous permettant de naviguer d'un bâtiment à l'autre. Au début, je n'ai pas trouvé le planeur aussi intuitif que je l'aurais souhaité et j'ai eu du mal à m'y habituer. J'ai surtout compris à la fin et je pense qu'avec un peu plus de pratique, je peux voir les possibilités que cela pourrait offrir.

Dans le jeu précédent, j'ai vraiment adoré le grappin et je pense qu'il s'intégrerait parfaitement aux côtés du deltaplane. Malheureusement, je n'ai pas pu voir le grappin en action, mais on m'a assuré qu'il était dans le jeu, nous devrons donc attendre la version finale pour voir comment cela affecte le mouvement. (Le drop kick dont j'ai spécifiquement parlé avant la démo est également dans le jeu et il est toujours aussi génial car tous sortent.) J'ai eu un peu de difficulté avec une partie du timing et de la distance sur la navigation en général. Ainsi, même si cela me semblait vraiment différent, j'ai pu faire du parkour de base dès le départ, comme je l'ai mentionné ci-dessus, donc je suppose qu'avec plus de pratique, j'aurais plus de facilité à m'adapter aux nouveaux systèmes. Le temps nous le dira.

Cycle jour/nuit

Passons maintenant à l’homonyme du jeu, le cycle jour/nuit. Lors du premier match, la nuit était dangereuse et cela semblait dangereux. Je ne peux penser qu'à un autre jeu qui a rendu la nuit du jeu vraiment effrayante par rapport au jour (le fantastique RPG d'action de Capcom, Dragon's Dogma, étant l'autre). Avec la visibilité limitée et les infectés volatiles presque impossibles à tuer, votre meilleure option pour une grande partie de ce jeu était de courir vers une zone de sécurité et de dormir jusqu'au matin. Et même en fin de partie, il fallait rester prudent. Avec Dying Light 2 Stay Human, Techland opte très évidemment pour une approche légèrement différente.

Comme me l'a dit le directeur du jeu, Smektala, beaucoup de joueurs avaient trop peur de la nuit, alors ils l'ont simplement évité et n'ont jamais vu cette partie du jeu. Donc, dans cette sortie, ils essaient de la rendre moins effrayante et plus nécessaire à l'expérience globale. J'ai vu plusieurs de ces mécaniciens au travail. Pendant la journée, les zones intérieures sont densément peuplées d'infectés en hibernation, tandis que la nuit, ils deviennent actifs et les rues se remplissent à mesure qu'ils s'éloignent. Cela a donc une influence majeure sur les missions et les objectifs : vous obliger à entreprendre des missions en intérieur la nuit à moins que vous ne soyez prêt à dépenser vos ressources pour tuer les hordes et rester en vie. J'ai essayé d'effectuer une mission en salle pendant la journée et, pendant que cela fonctionnait, j'ai fini par perdre deux armes et tous mes bandages de santé sauf un.

On m'a également dit que le butin et les armes que vous trouvez la nuit sont de niveau supérieur et qu'il y a donc également une incitation à piller. Pendant que je récupérais des pièces pour construire des objets consommables comme des bandages, des seringues et des molotovs, les armes de la démo étaient présélectionnées dans notre inventaire et elles se régénéraient lorsque nous les perdions, ce qui n'est pas ainsi que le jeu final fonctionnera, donc je n'ai pas pu voir ce groupe de niveaux en action pour moi-même. Cependant, j’ai vu l’intérêt d’avoir différentes armes entre lesquelles basculer. Donc je ne m'en inquiète pas trop.

J'ai vu un mécanicien la nuit dernière et je pensais qu'il avait un réel potentiel. Alors que je courais la nuit, un rectangle apparaissait en haut de mon écran indiquant « Chase » avec quelques barres en dessous. J'ai entendu ce qui ressemblait à un Infecté beaucoup plus agressif derrière moi et j'ai commencé à subir des dégâts. La première fois que c'est arrivé, je n'ai même pas pris la peine de me retourner. Je viens de le réserver et j'ai commencé à parcourir les rues et les toits en empruntant un chemin aussi complexe que possible pour essayer de perdre tout ce qui m'attaquait. Au fil du temps, j'ai vu l'une des barres commencer à clignoter puis devenir complètement jaune. J'ai alors entendu d'autres voix me poursuivre. Finalement, je m'en suis sorti. La fois suivante, je n'ai pas eu autant de chance, je me suis retrouvé coincé dans un coin et j'ai été tué.

Il s’avère que ce mécanisme de poursuite est une nouvelle fonctionnalité qui semble s’appuyer sur les Night Walkers du premier jeu. Quand on vous voit, ils se mettent à vous poursuivre et plus la poursuite dure longtemps, plus ils sont nombreux. Cela se termine si vous arrivez à un refuge sûr ou si vous mourez ou je suppose si vous vous retournez et les tuez, mais personne à qui j'ai parlé n'a essayé cela. Cela ressemblait un peu à une version zombie du système stellaire de Grand Theft Auto. Plus vous courez longtemps, plus vous devenez « populaire ». Je n'ai pas pu dire si vos barres augmentent simplement en fonction du temps écoulé ou en fonction du fait que d'autres poursuivants vous voient passer et vous rejoindre. C'est une mécanique qui donne l'impression qu'elle rendra le jeu très populaire auprès des streamers et "jouons". chaînes, mais pourraient également être à la fois amusantes et frustrantes pour la personne moyenne. Je dirai que j’ai eu un vrai plaisir à chaque fois que cela m’est arrivé. Je pense que je pourrais voir cela comme quelque chose dans lequel j'apprends à la fois des stratégies pour y mettre fin rapidement quand j'en ai besoin, mais je pourrais aussi vraiment lâcher prise pendant un moment pour le plaisir d'avoir une raison de pousser le parkour jusqu'aux limites. Je pense que c'est l'une des fonctionnalités que j'ai le plus hâte de voir lorsque le jeu sortira.

Un mot sur le multijoueur

Je sais que nous sommes MP1, vous vous attendez à ce que nous ayons quelque chose à dire sur le multijoueur. Eh bien, lors de cet événement, ils ne nous ont montré aucun mode multijoueur, mais Tymon Smektala et moi avons eu l'occasion d'en parler et nous en parlerons bientôt dans notre entretien avec Techland.

Réflexions finales de l'aperçu du jeu

Sur ce site, nous essayons de retenir notre jugement jusqu'à ce que le jeu soit finalisé et qu'il soit temps de le réviser. Mais je dirai que je suis personnellement toujours très excité pour Dying Light 2 Stay Human. J'ai mentionné quelques choses sur lesquelles je n'étais pas totalement convaincu ou que j'aurais aimé être légèrement différentes. J'ai également souligné des choses que je trouve vraiment intéressantes et que j'aimerais voir davantage. Mais même à trois heures, la vue était limitée. On m'a répété à plusieurs reprises qu'ils étaient encore en train de polir, c'est pourquoi le retard s'est produit au début. En fin de compte, je suis ravi de revenir dans ce monde pour une expérience complète et vous pouvez compter sur nous pour être là pour tout vous raconter en février.

Nous avons une interview approfondie avec Tymon Smektala et l'aspect étendu du gameplay.Jusqu'en février, bonne nuit et bonne chance.


MP1st souhaite remercier Techland de nous avoir invités à jouer et enregistrer Dying Light 2, ainsi que de nous avoir parlé du jeu.