L'ancien patron de BioWare, Aaryn Flynn, déclare qu'EA a donné une « liberté de création » et n'a pas forcé l'utilisation du moteur Frostbite

Aaryn Flynna quitté BioWare en juillet 2017, son projet final étantEffet de masse Andromède. Avant cela, Flynn a supervisé la création deDragon Âge II,Effet de masse 3, etInquisition de l'âge du dragon.

Lors de la GDC 2018, Flynn était l'invité du « Splitscreen Podcast » de Kotaku et a utilisé la plateforme comme une occasion de parler de son expérience de travail pour EA.

Flynn a déclaré que, d'après son expérience, EA n'exigeait pas que les studios ajoutent des microtransactions à leurs jeux :

Pas d'après mon expérience, non. Ils ont un plan d'affaires ambitieux et veulent faire certaines choses, depuis l'augmentation de leur part de marché jusqu'à la pénétration de nouveaux marchés, mais ce sont de très bons objectifs, ils n'ont rien de controversé. Ils ont un plan d’affaires très solide que tout le monde connaît et tout le monde travaille dur pour le réaliser.

Je pense que c'est une entreprise formidable à laquelle faire partie car ils se soucient beaucoup du processus créatif – ils s'en soucient – ​​ils veulent donc que vous réussissiez, et ils feront tout ce qu'ils peuvent pour vous aider à réussir. Chaque entreprise a des contraintes et pense que vous devez faire des choses que vous devez faire, mais elles sont certainement excellentes pour donner une liberté de création.

Et quant à savoir si EA avait forcé BioWare à adopter le moteur Frostbite, Flynn a déclaré que ce n'était pas le cas :

Non, pas du tout. C'était notre décision. Nous étions en train de terminer Mass Effect 3 et nous venions de sortir Dragon Age II et nous savions que notre moteur Eclipse, sur lequel nous avions livré DAII, n'allait pas suffire pour les futures itérations de Dragon Age.

Il ne pouvait pas faire de monde ouvert, le moteur de rendu n'était pas assez puissant, c'étaient les deux gros problèmes. Nous avons également pensé au multijoueur, car Eclipse était uniquement solo.

Nous avons discuté en interne de trois options. Nous aurions pu graver Eclipse et démarrer quelque chose de nouveau en interne, nous aurions pu opter pour Unreal Engine, ou nous aurions pu choisir Frostbite qui avait montré des résultats très prometteurs du côté du rendu et qui était multijoueur.

En fin de compte, nous avons parlé aux gens et ils ont vraiment aimé l'option Frostbite et encore une fois, revenons à cette idée de faire partie d'une communauté, il y avait de plus en plus d'équipes [chez EA] qui envisageaient Frostbite. C’est une décision que j’ai prise après toutes les analyses techniques approfondies probablement fin 2011.

Source:Ma villeviaWccftech

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