Pour la mise à jour d'honneur 2.38 tranches pour le démon de démon Y6S3 ce 15 septembre

Améliorations

Nouvelles attaques d'équipe latéral

Les héros suivants ont désormais des attaques d'équipe latéral:

  • Chef militaire
  • Centurion
  • Highlander
  • Noir prieur
  • Jormungandr

Pour chaque héros sauf Highlander, ces nouvelles attaques Dodge sont effectuées en appuyant sur le bouton d'attaque légère (Highlander utilise le bouton d'attaque lourde). De plus, ils sont tous des 600 ms, effectués à 300 ms dans la Dodge latérale et ont des iframes appropriés. Ils agissent également tous comme ouvreurs de chaînes et s'efforcent dans ce dans quoi leur lumière neutre attaque.

Commentaire du développeur:Avec cette passe, chaque héros du jeu a maintenant une attaque de Dodge, leur donnant des outils pour punir les bases. À l'exception de Highlander, nous avons délibérément donné à ces héros les attaques d'équipe qui ne sont pas optimales; Ils sont destinés à punir les bases, mais doivent être risqués dans d'autres situations et ne sont pas censés être utilisés comme de bons outils pendant les combats de groupe.

Highlander est un cas particulier où la position défensive du héros était sous-performante dans ces situations, et nous voulions nous assurer que le héros pouvait se défendre dans des situations en infériorité numérique; Les autres héros ont déjà des outils solides pour se défendre, et en tant que tel Highlander avait besoin d'une meilleure attaque d'esquive latéral pour compenser.

(Remarque supplémentaire rapide: les héros 26/31 ont déjà eu une attaque Dodge. Il est devenu clair que Dodge Attack est un outil obligatoire dans une boîte à outils de For Honor Fighter, donc le manque d'attaques Dodge contre ces 5 combattants n'a pas été construite pour aider leur `` unicité '', mais il est clair qu'il les laissait incapables de fonctionner du tout dans certaines situations.).)

Améliorations de chasse

Commentaire du développeur:Nous faisons une réussite sur plusieurs héros pour leur donner une qualité de vie et équilibrer les changements - beaucoup de ces héros ont de petits ajustements, mais d'autres ont des changements plus importants qui devraient les aider à les amener à un meilleur état. Nous garderons un œil sur la façon dont ces changements affectent la méta.

Combattants

Directeur

  • Le coût de l'endurance d'attaque de zone est maintenant de 30, contre 60
  • Les deuxièmes attaques lumineuses dans la chaîne sont maintenant de 500 ms, contre 600 ms

Commentaire du développeur:Ces modifications devraient aider à réduire les coûts d'endurance du directeur car standardisera les attaques de lumière enchaînée du directeur à une vitesse plus standard.

Casque bleu

  • Dagger Annuler peut désormais annuler sa récupération à une Dodge de 200 ms à 300 ms (à partir de statique à 333 ms)
  • La poussée fringante peut désormais être effectuée de 200 ms à 500 ms lors d'une Dodge avant (était statique à 300 ms)
  • Les coups de couteau (suivi de garde) font désormais un total de 28 dégâts (contre 38)
  • Tous les lancers de garde ont maintenant 200 ms de récupération de moins
  • Les lancers du côté de la côté et de l'arrière peuvent désormais être annulés par une Dodge dans leurs 100 dernières ms
  • Front Guardbreak Throw peut désormais être annulé par une Dodge dans les 300 dernières ms
  • Augmentation du mouvement vers l'avant sur les attaques suivantes:
    • Ouvre-légers et lumières enchaînées
    • Ouverteurs et finisseurs lourds
  • Trajectoire mise à jour pour la première frappe de l'attaque de zone
  • L'exploit de l'arbalète inflige désormais 15 dégâts + 10 dégâts de saignement sur 10 secondes, par 25 dégâts plats.

Commentaire du développeur:Nous modifions une partie du kit de Peacekeeper - Dagger Annuler devrait désormais être utilisé de manière plus sûre et devrait donner au héros de meilleures options lorsqu'elle atterrit. Les modifications de la poussée fringante ainsi que des lancers de rupture de garde devraient permettre à la paix de la paix de se précipiter de manière cohérente lorsque les éclaboussures du mur. La première trajectoire de frappe de son attaque de zone a également été mise à jour pour être plus cohérente avec son animation. Enfin, toutes ses attaques neutres et enchaînées ont maintenant un meilleur mouvement vers l'avant, donnant au héros plus de mobilité dans les combats de groupe ainsi que dans les scénarios 1v1.

Nous avons également abaissé les dommages que les accords de maintien de la paix sur les ruptures de garde à un niveau plus standard, en particulier compte tenu des nouvelles modifications des éclaboussures de mur, lui donnant des options plus intéressantes.

Enfin, son exploit d'arbalète a maintenant une utilité supplémentaire en appliquant des saignements, ouvrant plus de son kit.

Lawbringer

  • Augmentation du mouvement vers l'avant de toutes les attaques légères de 0,25 m
  • Augmentation du mouvement vers l'avant de toutes les attaques lourdes de côté de 0,25 m
  • Mise à jour des trajectoires de toutes les attaques lourdes de côté pour mieux correspondre aux frappes de l'arme
  • Fenêtre d'entrée accrue pour les suivis de parry de 66 ms
  • L'empalation de Riposte de Parry est maintenant de 800 ms, contre 900 ms

Commentaire du développeur:Nous avons concentré nos changements sur Lawbringer pour résoudre les questions liées au mouvement du héros et aux trajectoires d'armes; Avec ces changements, Lawbringer devrait avoir un peu plus de mobilité pendant les combats d'équipe, mais plus important encore, les nouvelles trajectoires d'armes devraient grandement aider à ne pas atteindre des cibles externes. Nous avons également effectué un laissez-passer pour nous assurer que les suivis de Parry de Lawbringer sont plus faciles à effectuer avec une fenêtre d'entrée plus grande.

Chef militaire

  • La trajectoire de la carte et de la lame à jour pour mieux correspondre à la frappe d'armes
  • Augmentation du mouvement vers l'avant de la planche et de la lame de 1m
  • L'attaque de zone coûte désormais 30 endurance, contre 60

Commentaire du développeur:La planche et la lame de Warlord manquaient en ce que si le déménagement est inodagable, sa trajectoire ne correspondait pas correctement à l'arme et que le mouvement manquait de mouvement vers l'avant pour pouvoir attraper correctement les adversaires qui esquiaient ou roulaient. De plus, nous avons ajusté le coût d'endurance de son attaque de zone pour aider à l'économie d'endurance de Warlord.

Berserker

  • Attaque de la zone avant et attaque de zone arrière coûte maintenant 30 endurance, contre 65
  • Berserker a maintenant 130 ch, contre 120

Commentaire du développeur:Les coûts d'endurance des attaques de zone de Berserker étaient prohibitifs, ce qui rend le mouvement trop coûteux à utiliser. Nous avons également mis à jour les valeurs de santé de Berserker afin que cela correspond à l'identité du héros en tant que héros qui veut échanger des succès avec leurs adversaires.

Kensei

  • L'attaque de zone coûte désormais 30 endurance, contre 60
  • Les lumières enchaînées peuvent désormais chaîner pour atteindre le finisseur lourd à 100 ms au coup
  • Top Heavy Finisher est maintenant 1100 ms, contre 1200 ms
  • Top finisseur lourd maintenant feintes douces à la rupture de garde rapide au lieu de la garde régulière
  • Augmentation du mouvement vers l'avant sur le finisseur lourd supérieur

Commentaire du développeur:La plupart de ces modifications ont été apportées pour que Kensei puisse doucement feint pour garder la rupture et attraper des adversaires essayant de se déplacer plutôt qu'après une attaque légère enchaînée. Nous avons également standardisé le coût d'endurance de l'attaque de zone de Kensei pour être moins restrictif.

Orochi

  • Les finisseurs lourds latéraux sont maintenant à 700 ms, contre 800 ms

Commentaire du développeur:Nous accélérons les finisseurs lourds de côté d'Orochi pour leur donner plus d'utilité dans des situations en infériorité numérique; Ils ont déjà de bonnes trajectoires, et ce changement devrait aider Orochi à les atterrir plus souvent.

Buisson

  • Trajectories mises à jour pour les ouvreurs lourds latéraux et les finisseurs lourds latéraux pour mieux correspondre aux frappes d'armes
  • Les frappes de Cobra latérales sont maintenant de 533 ms, contre 600 ms
  • Les coups de cobra latérale ont désormais des iframes appropriés
  • Front Cobra Strike est maintenant de 500 ms, contre 600 ms
  • Front Cobra Strike peut désormais être accessible de 200 ms à 500 ms pendant Dodge vers l'avant (de 0m à 500 ms)
  • La poussée glissante et les récupérations de Miss Slash enroulées sont maintenant 600 ms, contre 700 ms et 800 ms, respectivement.
  • L'ouvreur d'éclairage latéral et les recouvrements de la lumière latérale latérale enchaînés sont maintenant à 800 ms, à partir de 900 ms
  • Les récupérations des ouvertures lourdes sur Hit, Block, Superior Block et Miss sont désormais standardisées à 800 ms, à partir de diverses valeurs allant de 900 ms à 1100 ms
  • Les récupérations de la finition lourde des miss sont maintenant de 800 ms, contre 1000 ms pour le haut et 1100 ms pour côté
  • Out of Lock Heavy Finisher est maintenant une attaque gauche, d'une attaque supérieure

Commentaire du développeur:Nous avons ajusté plusieurs aspects de Nobushi - ses attaques lourdes de côté devraient fonctionner beaucoup mieux, les frappes de Cobra latérales devraient désormais fonctionner comme des attaques d'esquive standard avec des iframes, et nous avons également effectué une passe à plusieurs de ses récupérations pour rendre ses attaques moins risquées et moins sujettes à être gardiennes.

Enfin, nous l'avons également changée hors de la direction de l'attaque de finition lourde à une attaque latérale pour aider le héros à mieux performer dans la Minion Lane

Shugoki

  • L'attaque de zone coûte désormais 30 endurance, contre 60 endurance

Commentaire du développeur:L'attaque de la zone de Shugoki coûte toujours trop d'endurance, nous avons donc décidé de le standardiser.

Centurion

  • L'attaque de zone coûte désormais 12 + 12 + 12 endurance, pour un total de 36, contre 20 + 20 + 20, pour un total de 60
  • Les ouvreurs lourds chargés avancent désormais 0,75 m de plus
  • Le punch chargé a maintenant un meilleur suivi pour mieux attraper les attaques de Dodge précoces
  • Le punch chargé mesure maintenant 1300 ms au total, contre 1400 ms
  • Le punch chargé gagne désormais une position sans interruption à 1000 ms, contre 1033 ms

Commentaire du développeur:Centurion devrait désormais mieux fonctionner avec ces changements - les ouvreurs lourds chargés ont désormais un mouvement avant avant pour aider à les effectuer légèrement plus loin, et le punch chargé devrait désormais se comporter de manière similaire au mélange de bash de Warden et à attraper les attaques Dodge d'une manière similaire.

Nous avons également ajusté les coûts d'attaque de la zone de Centurion pour être plus en ligne avec le reste de la distribution.

Gladiateur

  • L'attaque de zone coûte désormais 30 + 20 endurance, pour un total de 50, contre 40 + 40, pour un total de 80
  • Les coups de poing avant et latéraux coûtent désormais 12 endurance, contre 24
  • Fenêtre d'entrée accrue pour le compteur de 400 ms lors de la parade

Commentaire du développeur:Nous avons ajusté l'économie d'endurance de Gladiator pour laisser le héros être plus sur l'offensive. Gladiator a déjà une piscine d'endurance élevée, mais cela devrait l'aider à mieux fonctionner.

Nous avons également ajusté le confort d'entrée du compteur JAB - la fenêtre initiale pour effectuer un compteur de Jab après une parade était assez courte, et avec 400 ms supplémentaires, il devrait maintenant être plus confortable à effectuer.

Highlander

  • L'attaque de zone coûte désormais 12 + 12 + 12 endurance pour un total de 36, en baisse de 40 + 10 + 10 pour un total de 60

Commentaire du développeur:En plus d'obtenir une attaque d'équipe, l'attaque de la zone de Highlander, qui est son principal punis de garde, coûte désormais une quantité plus standardisée d'endurance.

Chaman

  • L'attaque de zone coûte désormais 12 + 6 + 6 + 6 endurance pour un total de 30, contre 40 + 10 + 5 + 5, pour un total de 60
  • Augmentation des finisseurs lourds vers l'avant de 0,75 m
  • Le finisseur lourd gauche est maintenant de 900 ms, contre 1100 ms
  • La faim de Predator coûte désormais 12 endurance, contre 20
  • A supprimé la pénalité d'endurance engagée lors du passage de la rage de Wild Cat à la miséricorde de Predator et à la faim de Predator et vice versa

Commentaire du développeur:Nous avons ajusté deux aspects majeurs du chaman; Son économie d'endurance ainsi que ses lourds finisseurs.

Nous avons réduit les coûts de son attaque de zone pour être plus en ligne avec le reste de la distribution, mais nous avons également supprimé la pénalité d'endurance qu'elle avait lors de la rage de Wild Cat et du passage à la miséricorde / faim de Predator (et vice versa). Cela devrait aider l'économie d'endurance de Shaman et la laisser être plus agressive.

Nous avons également donné à ses finisseurs lourds un mouvement vers l'avant pour l'aider à mieux performer dans une variété de situations, et nous avons accéléré son finisseur lourd gauche à une vitesse où si votre adversaire écrase l'attaque légère, l'attaque de Shaman échangera (mais assez favorablement, à la fois en termes de dégâts et d'avantages cadre) alors qu'elle perdait. Nous espérons que ce changement aide à mieux fonctionner dans les situations 1v1.

Elle a soupiré

  • L'attaque de zone coûte désormais 20 + 20 endurance pour un total de 40, contre 60

Commentaire du développeur:Cela devrait aider Aramusha à utiliser leur attaque de zone plus souvent.

Nuxia

  • L'attaque de zone coûte désormais 20 endurance, contre 30 + 12 endurance, pour un total de 42

Commentaire du développeur:L'attaque de zone de Nuxia est un mélange intéressant, mais était trop coûteux. Avec ce nouveau coût, nous nous attendons à ce que Nuxia utilise plus souvent son attaque de zone.

Noir prieur

  • Augmentation du mouvement vers l'avant de Tenebris Thrust de 1m
  • Correction d'un problème qui pourrait rendre la poussée de ténébris non au caractéristique lorsqu'elle est utilisée à des distances très spécifiques
  • Sprint Attack est maintenant de 700 ms, contre 1000 ms
  • L'attaque de sprint inflige désormais 20 dégâts, contre 26
  • La vulnérabilité de Guardbreak de Bulwark Slash est maintenant de 100 ms, contre 400 ms

Commentaire du développeur:La portée de Tenebris Thrust n'était pas suffisante pour attraper des adversaires qui étaient plus loin; La gamme supplémentaire devrait désormais aider Black Prious à mieux performer dans ces situations. De même, l'attaque de sprint du héros faisait défaut - il était trop lent pour être utilisé efficacement, nous l'avons donc accéléré pour qu'il soit plus en ligne avec d'autres attaques de sprint.

Nous avons également abaissé la vulnérabilité de Guardbreak sur la barre oblique pour la rendre moins vulnérable lorsqu'elle est en infériorité numérique; Les joueurs pouvaient se synchroniser et forcer un panneau de garde sur Black Prior, annulant un comptoir de rempart et une barre oblique. Cela ne devrait plus arriver.

Zhanhu

  • L'attaque de zone coûte désormais 30 endurance, contre 50

Commentaire du développeur:Avec ce changement, Zhanhu devrait être en mesure d'utiliser leur forte attaque de zone plus souvent - étant malheureuse, c'est un compteur fort pour que la récupération esquive annule les héros, et à 30 endurance, elle ne devrait plus drainer trop de l'endurance de Zhanhu.

Hitokiri

  • Les lourds entièrement chargés coûtent désormais 12 endurance, en baisse de 25 ans

Commentaire du développeur:Les lourds entièrement chargés de Hitokiri n'avaient initialement pas de pénalité d'endurance lorsqu'il est paré, mais a coûté plus cher pour compenser cette force. Depuis cela a été supprimé, le coût d'endurance supplémentaire n'est plus nécessaire.

Chaleureux

  • L'attaque de zone coûte désormais 20 endurance, contre 40
  • Les finisseurs lourds ont désormais une position sans interruption à 100 ms, en baisse de 500 ms sur le dessus et 400 ms sur le côté
  • La griffe de préparation inflige désormais 8 dégâts de saignement
  • Le coup de glaw à l'attribution inflige désormais 7 dégâts, contre 8
  • Slash Claw à l'attache inflige désormais 20 dégâts, contre 28

Commentaire du développeur:La position sans interruption de Warmonger commençant plus tôt dans ses finisseurs devrait lui donner plus de sécurité et de convivialité dans les deux situations en infériorité numérique ainsi que contre les adversaires qui sont en train d'attaquer trop souvent.

Les changements à la griffe de préparation devraient aider les dommages des terres plus chaleureux plus souvent, ainsi que la poursuite de plus de synergie avec le nobushi, le chaman et le gardien de la paix, qui bénéficient tous de sources de saignement.

Gryphon

  • Le tourbillon puissant coûte maintenant 20 endurance, contre 50
  • La leçon du vétéran gagne désormais une position impossible à 100 ms, contre 500 ms
  • Mind Cleaver Miss Recovery est maintenant de 800 ms, contre 1000 ms et reprend la défense des blocs à 500 ms dans la récupération
  • Les récupérations à succès de Mind Cleaver sont maintenant de 700 ms, contre 800 ms, et reprennent la défense des blocs à 500 ms dans leurs récupérations

Commentaire du développeur:Les modifications de Gryphon sont basées sur la renforcement du héros - la leçon du vétéran gagnant une armure beaucoup plus tôt devrait aider à gérer les adversaires de Dodge attaquer et rendre le mouvement beaucoup plus sûr à utiliser en infériorité numérique, et Mind Cliaver devrait également être plus sûr à utiliser; Il devrait maintenant être plus difficile d'atteindre les attaques d'esquive.

Le tourbillon énergique coûtant 20 endurance devrait également aider Gryphon à accéder à ses chaînes plus en toute sécurité.

Kyoshin

  • L'attaque de zone coûte désormais 20 endurance, contre 40

Commentaire du développeur:Nous normalisons le coût d'attaque de la zone de Kyoshin pour être plus en ligne avec le reste de la distribution.

Indice contextuel hors de verrouillage

  • L'indice contextuel hors de verrouillage qui existe dans le jeu n'était guère visible pour le joueur, nous avons donc retravaillé le contraste visuel, la taille et l'animation, pour le rendre plus visible pour le joueur.
  • Il est possible pour le lecteur de le basculer sur ou désactiver les options -> Interface utilisateur -> Utilisez un indicateur de verrouillage détaillé.

Hors de l'endurance indice contextuel

  • L'endurance (OOS) qui existe dans le jeu a été modifiée visuellement, ce qui le rend plus visible pour le joueur.
  • Il est possible que le lecteur le bascule ou les options -> Interface utilisateur -> Utilisez une barre d'endurance détaillée.

Commentaire du développeur:Dans ces deux améliorations contextuelles des indices, nous essayons d'aider les nouveaux joueurs à comprendre surtout ces États et ce qu'ils s'attendent à faire en tant que joueurs de ces États.

Liste des blocs des joueurs

  • Ajoutez un nouveau système de listes de blocs dans le jeu pour aider les joueurs à bloquer facilement les gens pour une meilleure gestion de la toxicité (chat vocal mutant automatique et chat textuel, cachez leur emblème, désactivez les invitations de groupe)

Chat vocal

  • Le chat vocal a été réactivé pour des matchs multiplateformes

Retrait de toutes les connexions P2P restantes

  • La correspondance personnalisée sera désormais sur des serveurs dédiés.
    • Notez que nous désactiverons Nvidia Ansel pour le faire dans des matchs personnalisés
  • Tous les modes de jeu P2P restants comme l'histoire, l'arcade et la formation sont déplacés sur des serveurs.
  • Le système de groupe a également été déplacé dans des serveurs
  • Nous avons supprimé la nécessité d'avoir une configuration NAT. Le statut de NAT a été supprimé dans le jeu. Toutes les communications sont maintenant transmises via des serveurs.

Commentaire du développeur:Il s'agit d'une étape nécessaire pour nous rapprocher de la phase 2 croisée dans un correctif à venir.