Si l'E3 de cette année était une indication de l'avenir proche des jeux vidéo : le multijoueur coopératif va être un peu un thème pendant un certain temps. Les histoires annoncent queGTFOest officiellement 1.0 aux Game Awards hier soir, c'est une continuation majeure de cette tendance. Le jeu a connu un succès en accès anticipé au cours des deux dernières années, l'annonce originale ayant également eu lieu aux Game Awards en 2019. Les cinq années précédentes ayant précédé celle du développement secret, ce lancement a duré 7 ans.
Le mois dernier, l'équipe de 10 Chambers (un studio composé de développeurs ayant déjà créé Payday 1 et 2) nous a emmenés dans les bureaux d'Unity pour jeter un œil aux mises à jour sur lesquelles ils ont travaillé pour la version 1.0 de GTFO. Nous avons pu nous lancer dans quelques missions et discuter avec l'équipe de développement de leurs réflexions sur l'obtention de l'or. Ici, nous allons aborder ce que nous avons vu lors de l'événement et ce que j'ai vécu en jouant à la version de lancement de GTFO.
Une introduction
Une brève explication pour ceux d'entre vous qui n'ont pas suivi le lancement du jeu : GTFO est un jeu de tir furtif et d'horreur coopératif à la première personne (essayez de le dire dix fois plus vite) qui est disponible sur Steam en accès anticipé. depuis décembre 2019. Le récit est resté volontairement mystérieux. Ce qui a été révélé ici et là, c'est que vous êtes un groupe de prisonniers retenus captifs par une mystérieuse organisation fantôme qui dirigeait une opération minière et de recherche complexe à proximité d'un mystérieux artefact extraterrestre découvert profondément sous terre. À un moment donné, les choses ont mal tourné et l’opération a été évacuée dans une sorte de violente panique.
Désormais, l'installation souterraine caverneuse connue sous le nom de Complexe est abandonnée, à l'exception des monstres endormis qui attaquent avec une rage vicieuse chaque fois qu'ils détectent un mouvement ou un son. Pour des raisons qui n'ont pas encore été révélées, les quatre prisonniers que vous incarnez sont retenus captifs et réveillés encore et encore pour se frayer un chemin à travers différents secteurs du labyrinthe complexe afin de pouvoir, eh bien, GTFO. Mais l'équipe ne s'échappe jamais vraiment et se réveille quelque temps plus tard et est envoyée dans le puits de mine pour recommencer. Tout en étant dirigé et contrarié par The Warden, une entité dont nous ne connaissons pas encore la nature exacte.
10 Chambers m'a dit qu'ils gardaient délibérément les révélations narratives au minimum, choisissant plutôt de distribuer lentement des morceaux pour essayer de laisser les joueurs travailler ensemble pour les analyser ensemble. Jusqu’à présent, cela a donné naissance à une communauté YouTube assez active de pirates de code. Mais j'ai trouvé que le jeu se joue très bien sans beaucoup d'explications sur l'histoire. Je dirai, tout comme l'avis des développeurs sur Steam, que ce jeu est très difficile. On a vraiment l'impression que la même équipe qui a créé Payday 2 s'est séparée et a décidé de vraiment essayer un jeu difficile et sombre. Vous devez travailler ensemble et vous déplacer lentement et prudemment pour survivre. Il n'y a volontairement pas assez de munitions ou de santé, et vous n'obtenez pas plus du combat. Cela signifie que vous utilisez la furtivité et vos armes de mêlée pour tuer des monstres endormis afin de pouvoir économiser vos ressources, que vous brûlez ensuite lorsqu'une alarme inévitable se déclenche après l'ouverture d'une porte marquée. Entre la recherche d'équipement rare et l'utilisation de terminaux informatiques pour trouver les objets dont vous avez besoin pour ouvrir la porte suivante, les niveaux peuvent être longs, et ils sont également générés de manière procédurale, donc c'est quelque chose de nouveau à chaque fois. Considérez-le comme une sorte de jeu d’horreur très difficile sur le même type de jeu que Deep Rock Galactic.
Plus d'options et plus de défis
Tout ce qui est ajouté au jeu final peut être décomposé en de toutes nouvelles options de jeu et en améliorations de la qualité de l'expérience. Je vais d'abord parler des options. La première chose avec laquelle un joueur interagira par rapport à la version précédente est les « vêtements persistants » améliorés. Auparavant, l'apparence de vos personnages joueurs était très basique. Certes, les designs des casques sont particulièrement accrocheurs et brutaux, comme vous pouvez le voir dans le matériel publicitaire du jeu. Mais vous pouvez désormais débloquer et modifier l'apparence complète de votre personnage directement à côté de votre équipement. Le jeu n'a pas de système de classe traditionnel, mais vous pouvez créer votre équipement pour accomplir des tâches spécifiques pour le jeu de votre équipe. Il devrait également être intéressant de voir les gens ajuster leurs vêtements en fonction de leur rôle dans l'équipe. J’en suis venu à aimer l’esthétique volumineuse à capuche. Mais nous n’avions accès qu’à une poignée d’options dans notre démo. J'ai aimé cette fonctionnalité et je pense que les gens vont apprécier les options permettant de concevoir des personnages uniques. Bien que je pense que cela enlève un peu à l'horreur du jeu d'avoir une armure personnalisée cool. Les options sont toutes toujours dans cette esthétique sombre et brutale, donc je pense que c'est un bon compromis.
Abaissez le marteau, ou alternativement, amenez la lance, le couteau ou le club.
Compte tenu de la rareté des munitions dans GTFO, le combat au corps à corps est particulièrement important. Éliminer soigneusement les ennemis sans les réveiller est une préoccupation majeure, tout comme tuer des ennemis solitaires sans gaspiller de munitions. À cet effet, tous les joueurs ont jusqu'à présent reçu des marteaux à utiliser comme armes de mêlée. À partir de la version 1.0, ce répertoire sera élargi pour inclure une lance, un couteau et une massue. Ils font tous la même chose de base mais avec de légères différences. La Lance est lente mais a une longue portée d'attaque et inflige des dégâts importants. Le couteau est rapide et inflige peu de dégâts, mais présente l'avantage supplémentaire de pouvoir sprinter tout en chargeant vos attaques. Ils sont tous disponibles sans aucun achat supplémentaire et ajoutent une autre couche de stratégie à l'équipement de votre personnage. Personnellement, j'ai trouvé que j'aimais la lance, mais là encore, j'aime toujours une lance dans les jeux. La sensation des différentes armes correspond tout à fait à ce que vous attendez d'elles et elles ne fonctionnent pas d'une manière trop étrangère aux autres jeux, même si elles ont été spécialement conçues pour cette expérience.
Démons volants dans le Nième Démon
Deux autres fonctionnalités de jeu majeures introduites sont les dimensions et les ennemis volants. Les développeurs envisagent d’introduire de la variété dans les mondes générés de manière procédurale. Parlons d'abord des ennemis volants, car ils seront plus faciles à expliquer en fonction de ce que j'ai vu. Jusqu’à présent, tous les ennemis étaient basés au sol. Il y a eu une certaine verticalité, mais elle découle du mouvement des joueurs avec les plates-formes et les échelles plutôt que des ennemis eux-mêmes. C'est quelque chose de voir comment l'ajout de créatures volantes peut changer la dynamique d'un combat et changer les stratégies que vous devez employer. Malheureusement, en raison de l'évolution du programme de la journée, je n'ai pas pu voir beaucoup de créatures volantes, mais ce que j'ai vu les a montrées, ce qui rend plus important l'ajustement de la hauteur et pas seulement de la direction avant de déclencher une alarme de porte. C’était certainement l’intention recherchée par les développeurs.
Les dimensions, d’un autre côté, je pense qu’elles ont le potentiel de faire exploser complètement la popularité de ce jeu. Cela a la chance d’être un argument de vente majeur pour le jeu s’il se déroule comme il semble le faire. Donc, comme je l'ai déjà dit, le Complexe est dirigé par cette figure obscure appelée Le Gardien. Le directeur semble être celui qui vous propose ces défis de plus en plus dangereux, encore une fois, le récit reste vague pour le moment. Quoi qu'il en soit, il semble que le directeur ait trouvé un autre moyen de torturer ses captifs. En activant ces changeurs dimensionnels de haute technologie dans le niveau, vous partagez soudainement tous les quatre une vive hallucination (un hologramme ? êtes-vous en fait transportés dans une dimension différente ?). Soudain, plutôt que de courir et de vous faufiler dans un centre de recherche minière, vous essayez de vous échapper d'une jungle ou de survivre à une tempête de sable. Nous n’avons eu qu’un bref aperçu de la forme que cela pourrait prendre, mais c’est de loin la chose qui m’a le plus excité parmi tout ce qu’ils ont montré.
Un pincement ici et un repli là rendent le jeu plus simple, plus propre et plus serré.
En plus de ces quatre changements majeurs, il y en a une poignée de plus petits qui sont introduits et qui affecteront le jeu de manière plus modeste, mais je pense toujours de manière significative. Tous contribuent à l’accessibilité de ce jeu coopératif où vous avez vraiment besoin d’autres joueurs pour profiter pleinement de l’expérience.
La première est qu’ils introduisent des robots IA pour remplir les emplacements vides d’une équipe. Actuellement, tous les emplacements vides resteront vides si vous ne trouvez pas quelqu'un d'autre. Mais avec la version 1.0, vous avez la possibilité de compléter votre équipe avec des joueurs informatiques. Cela signifie que les personnes volant en solo ont la possibilité de simplement jouer avec des robots au lieu d'essayer de faire des matchs. Je n'ai pas eu l'occasion de jouer avec les robots, mais on m'a dit qu'ils y avaient consacré beaucoup de temps et qu'ils étaient ravis de les déployer. Les joueurs commencent à en faire l'expérience dès maintenant, donc je suis sûr que nous allons commencer à entendre des opinions sur leur fonctionnement. Il y a également eu des améliorations générales dans le fonctionnement du matchmaking pour faciliter la constitution d'une équipe avec des humains si telle est votre préférence (comme je pense que cela devrait être le cas dans ce jeu).
Alléger le fardeau de la communication
Parallèlement à cela, il existe deux améliorations de la communication qui visent à alléger le fardeau de la communication avec des inconnus en ligne. La première est qu’il existe désormais des options pour les cris dans le jeu que vous pouvez sélectionner pour votre équipe. Cela signifie que si vous jouez en ligne et que quelqu'un qui n'a pas de microphone rejoint votre jeu, vous pouvez toujours communiquer avec lui via une roue de discussion dans laquelle votre personnage crie diverses invites pour communiquer ce que vous essayez de dire. L'autre fonctionnalité est en fait une fonctionnalité au sein d'une fonctionnalité de cette roue de communication. Le jeu traduira ces cris dans la langue maternelle de vos coéquipiers. Ainsi, en tant qu’anglophone, je pouvais communiquer simultanément avec des coéquipiers hispanophones et francophones. C'est quelque chose qui atténue les barrières et ouvre le multijoueur afin que vous n'ayez pas à vous soucier autant de la régionalité, ce qui pour ce jeu est une très bonne chose et en supposant que cela fonctionne, l'industrie dans son ensemble pourrait en tirer des leçons.
Une cuillerée de sucre aide le médicament à descendre
La plus importante de ces petites fonctionnalités est probablement l’inclusion de portes de point de contrôle. Désormais, ils sont facultatifs et si vous souhaitez garder le jeu aussi hardcore que possible, vous pouvez les laisser de côté. Normalement, lorsque toute l'équipe meurt, vous devez recommencer toute la mission. Cependant, avec les portes du point de contrôle activées, le jeu enregistrera un point de contrôle au fur et à mesure que vous franchirez certaines portes et y ramènera l'équipe à la mort au lieu d'avoir à recommencer toute la mission. C'est une petite façon pour l'équipe d'essayer de rendre le jeu un peu plus accessible sans réduire la difficulté pour les joueurs qui aiment ce défi. Au cours de mon expérience avec le jeu, j'ai commencé à sentir que je ne savais pas combien de temps je pourrais jouer en une seule séance si je devais recommencer à chaque fois que nous mourions. Franchement, nous sommes morts beaucoup. Je suis donc enthousiasmé par le choix.
Une dernière chose avant de me lancer moi-même dans GTFO
En discutant avec l'équipe de 10 Chambers. Le sujet de la poursuite du Rundown System a naturellement été abordé. C'est leur nom pour les grandes mises à jour de contenu. Ils m'ont dit qu'ils continueraient à mettre à jour le jeu et qu'ils s'engageaient pour l'avenir de GTFO. Cela ne risque pas de surprendre les fans de leur travail depuis le studio précédent ; Payday 2 a publié une énorme quantité de packs de contenu après son lancement initial.
L'édition 1.0 de GTFO est disponible dès maintenant surVapeur, et nous avons plus de couverture du jeu à venir dans notre revue, ainsi qu'une interview où nous posons des questions pertinentes sur lesquelles les joueurs pourraient se poser depuis l'annonce du jeu.