Halo 4 Developers 343 Industries s'adresse à nouveau à l'état actuel du réglage des armes dans la dernièreHalo bulletin.
Depuis la mise à jour du titre 3, l'équipe multijoueur derrière les jeux de guerre de Halo 4 a pu modifier les armes à la volée, faisant des tests un processus beaucoup plus rationalisé. Cela signifiait de bonnes choses pour la communauté Halo, car leurs commentaires pouvaient être mis en œuvre rapidement et les changements pourraient être apportés rapidement.
Au début du mois dernier,343i a annoncé qu'ils jetteraient un aperçu beaucoup plus approfondi du réglage des armes, spécifiquement avec les armes primaires utilisées dans les jeux de guerre de Halo 4 comme le DMR, le fusil de bataille, le fusil Lightrifle et Assault.D'autres mises à jour sont arrivées au milieu du moisEt aujourd'hui, nous obtenons un autre aperçu de l'état actuel du réglage des armes.
Découvrez ce que l'équipe avait à dire sur le fusil de bataille, le DMR / Lightrifle et le fusil d'assaut ci-dessous:
Fusil de combat
Nous avons annoncé la semaine dernière que nous enquêtons sur la faisabilité d'un fusil de bataille à 4 coups et avons vu beaucoup d'intérêt concernant le nombre de balles nécessaires pour tuer un ennemi. Il y a en effet des complications qui existent autour d'un BR qui prend exactement 4 coups (ou 12 balles) à tuer, et la plupart se rapportent spécifiquement à la latence et au jeu en ligne. Alors qu'un meurtre à 12-Bullet se sent bien et récompense les joueurs précis dans un cadre LAN, la grande majorité du jeu est jouée en ligne, et la mise à mort de 11 bullets offre une expérience en ligne cohérente tout en récompensant les compétences. À l'heure actuelle, nous testons un BR à 4 tirs qui tue la 11e balle, ce qui permet une petite marge d'erreur dans le jeu en ligne.
Nous avions également mentionné la réduction du taux de tir sur le BR. Lorsque nous avons amené le BR à un 4 tirs, l'arme dominait à toutes les gammes. Pour l'équilibrer, le taux de feu correspond désormais au DMR exactement dans les tests actuels.
DMR et Lightrifle
Nous avons légèrement réduit la plage à laquelle le réticule devient rouge pour le DMR, et nous avons à nouveau apparié le Lightrifle à cette distance. Ceci est basé sur certains commentaires que nous avons reçus la semaine dernière qui se demandaient s'il est actuellement trop facile d'engager les gens à travers la carte. Pour maintenir des batailles à longue portée habiles, nous avons légèrement réduit cette gamme pour les tests de cette semaine. Nous étudions également légèrement le taux de tir sur le Lightrifle lorsqu'il est zoom, ce qui augmente sa viabilité à portée.
Fusil d'assaut
Le fusil d'assaut actuel tue en 16 rounds, ce qui rend techniquement possible de tuer 2 joueurs avec un magazine, sinon un seul coup est manqué. Nos tests d'équilibre actuels réduisent les tours à tuer par 2 ou 3 tirs, ce qui rend cet exploit un peu plus réalisable. Cependant, une réduction significative de la réduction automatique rend cela assez difficile et exige un peu plus de compétences de la part des joueurs qui mangent l'AR. Nos tests actuels nous amènent à une plage de temps de mise à mort optimale qui se situe entre celle des fusils d'assaut de Halo: CE et Halo 3.
343i a ajouté qu'un calendrier de version pour le nouveau morceau d'armes est actuellement en cours et que plus de détails devraient être disponibles la semaine prochaine.
De plus, les nouveaux paramètres de jointure en cours ont été mis en ligne lundi dernier afin de garder les choses aussi justes que possible pendant le matchmaking. Consultez les détails ci-dessous:
- Une fois qu'un match a passé un peu plus de la moitié du temps de jeu total, JON-IN-PROGRESS est désactivé dans tous les modes de jeu et listes de lecture.
- Rumble Pit a maintenant la plus petite fenêtre de jointure en cours, permettant uniquement aux joueurs de se joindre lors des premières victimes d'un match.
- Dans les matchs de Slayer en dehors du lancer de l'équipe et des doubles de l'équipe, les joueurs ne se joindront plus après qu'une équipe ait atteint un peu plus de la moitié de la limite de score.
- Dans King of the Hill et Oddball, les joueurs ne se joindront plus à la seconde moitié du match en ce qui concerne la limite de marquage.
- À Grifball, les joueurs ne rejoindront plus de matchs en un seul tour si plus de 3 buts ont été marqués par une équipe. Nous mettrons à jour Grifball Pro vers des paramètres similaires dans la prochaine mise à jour.
- Dans le retrait de l'équipe et les doubles de l'équipe, les joueurs ne se joindront plus après une petite fenêtre de jointure pendant et avant les premiers instants d'un match.
Que pensez-vous de l'état actuel du réglage des armes dans Halo 4?