La mise à jour 1.024 de Hell Let Loose du 19 octobre est repoussée pour le patch 14.4

Le développeur Black Matter a publié la mise à jour Hell Let Loose 1.024 sur toutes les plateformes, et ceci concerne la version 14.4 du patch ! Les joueurs peuvent s’attendre à des variantes de carte nocturne, à des corrections de bugs de chargement, à des sauts améliorés et bien plus encore ! Continuez à lire pour découvrir les nouveautés du communiqué officielL'enfer se déchaînenotes de mise à jour du 19 octobre.

Notes de mise à jour de la mise à jour 1.024 de Hell Let Loose | Notes de mise à jour de la mise à jour 14.4 de Hell Let Loose :

CONVERSATIONS SUR L'ACCESSIBILITÉ

COUP DE TÊTE

Nous avons mentionné dans notre dernier briefing des développeurs que la plongée en position couchée avait été retravaillée et, dans le cadre de cela, nous avions travaillé sur des améliorations de la caméra pour éviter les limitations de la caméra à la fin de la plongée – qui étaient présentes lors de la mise en œuvre initiale de la plongée en position couchée.

Dans le cadre de ce travail, le système qui contrôle les mouvements de tête a également été réécrit pour être plus polyvalent et permettre des transitions plus fluides entre les profils, tout en augmentant la qualité visuelle.

En retravaillant ce code, il a également rendu les mouvements de tête plus visibles pour ceux qui sont sensibles au mouvement. Grâce aux retours de la session PTE, nous avons maintenant apporté des modifications à ce système pour réduire le niveau de mouvement. Même si certains joueurs seront ravis de voir le head-bobbing fonctionner, nous voulons également nous assurer que nous prenons en charge autant de joueurs que possible – et nous commencerons donc à déterminer ce qui est possible en termes d'amélioration des paramètres d'accessibilité.

PLONGÉE À VENTRE

Maintenant que cette fonctionnalité dispose de paramètres réglables, nous avons pu les modifier pour répondre à vos commentaires précédents. Vos réponses du PTE ont montré que plus de la moitié de ceux qui ont soumis des commentaires ont convenu que plonger à plat ventre semble désormais plus réaliste, que les joueurs n'étaient plus capables de plonger avec des dauphins et que la distance de glissement semble désormais « parfaite ».

FILTRES NVIDIA

Comme beaucoup d’entre vous l’ont souligné, certains joueurs utiliseront les filtres Nvidia pour éviter d’être désavantagés sur les modes nuit spécialement conçus. Bien que ces filtres puissent être personnalisés pour offrir un avantage concurrentiel accru, ils peuvent également dissuader les joueurs qui souhaitent profiter des cartes comme prévu.

Nous avons entendu vos commentaires à ce sujet et commencerons le processus de contact avec Nvidia pour comprendre comment ces filtres peuvent être désactivés pendant que vous jouez à Hell Let Loose – égalisant les règles du jeu et permettant à de nouvelles stratégies et façons de jouer de se former.

PARAMÈTRES DU FOV ULTRA LARGE

Bien que Hell Let Loose prenne désormais officiellement en charge les moniteurs ultra-larges, nous comprenons que certains joueurs équipés de moniteurs particulièrement grands ressentent désormais un inconfort lorsqu'ils jouent en raison du changement de champ de vue – y compris pour ceux qui sont malvoyants.

Nous chercherons à étendre le curseur FOV dans les paramètres vidéo afin que les joueurs puissent ajuster les paramètres pour une meilleure accessibilité, après le patch 14.4.

AMÉLIORATIONS DES VOÛTES ET DU MANTELAGE

Les changements de locomotion continuent de diviser également les opinions ! D'après les retours fournis lors de la session de test publique du début du mois, certains joueurs ont été ravis de constater des améliorations de la réactivité du saut et du manteau, cependant, certains ont ressenti le mouvement légèrement plus automatisé comme restrictif.

Pour cette amélioration initiale, nous voulions nous concentrer sur la cohérence : nous assurer que le saut et le manteau fonctionnent de manière cohérente, fonctionnent de manière cohérente sur différents obstacles et fonctionnent d'une manière cohérente avec nos valeurs de réglage afin que nous puissions contrôler de manière fiable. et ajustez ces mécanismes et sachez que les valeurs que nous définissons correspondront correctement à ce que nous voyons dans le jeu. – James, programmeur de gameplay

Dans le cadre de ce travail, et pour maintenir cette cohérence afin que vous ne restiez pas incapable de terminer une action, les joueurs ne pourront plus sauter sur un obstacle.

Les sauts courts que les joueurs voient dans le jeu n'avaient en fait aucune animation spécifique, mais jouaient à la place de l'animation de coffre-fort normale tout en téléportant le personnage d'un joueur là où il devait être.

Dans la mise à jour 14.4, sauter signifiera désormais systématiquement sauter sur quelque chose, et se mettre en place signifiera systématiquement grimper sur quelque chose – des valeurs qui sont déterminées par quelques facteurs, notamment :

Le joueur sautera un obstacle si –

  • L'épaisseur de l'obstacle (c'est-à-dire la distance entre son bord le plus proche et son bord le plus éloigné en direction du saut) est inférieure à 50 cm.
  • Il existe une position d'atterrissage appropriée pour le saut (c'est-à-dire un espace de la taille d'un joueur pour atterrir de l'autre côté de l'obstacle qui se trouve à la même hauteur à partir de laquelle le saut a commencé ou plus bas.

Si ces valeurs ne sont pas respectées, le personnage du joueur franchira sinon l'obstacle.

Vous sauterez systématiquement par-dessus tout ce que vous pouvez franchir et escaladerez tout ce que vous ne pouvez pas – et il est maintenant beaucoup plus évident ce qui se passera avant que vous ne le fassiez réellement. Tout cela devrait améliorer la cohérence, la fiabilité et la qualité des actions. – James, programmeur de gameplay

MISE À JOUR 14.4 JOURNAL DES CHANGEMENTS

Variantes de carte de nuit

[Ajouté] Carte nocturne de Carentan

[Added] Sainte-Mère-Église Night Map

Sur console, la rotation réduite de la carte durera 7 jours et comportera :

  • Guerre de Carentan (nuit)
  • Guerre des PME
  • Offensive d'Omaha (États-Unis)
  • Offensive de Hurtgen (GER)
  • Guerre d'El Alamein
  • Guerre des PME (nuit)
  • Offensive de Koursk (SOV)
  • Offensive de l'Utah (GER)
  • Guerre SMDM
  • Offensive Driel (GB)
  • Offensive de Kharkov (SOV)
  • Guerre d'Omaha
  • Offensive de Carentan (États-Unis)
  • Offensive Driel (GER)

Locomotion du joueur

[Ajouté] Fonctionnalité Plongée à plat améliorée et réimplémentée

[Amélioré] Saut

[Amélioré] Manteau

Corrections de bugs généraux

[Correctif soumis] Le joueur se déploie avec un chargement incorrect et ne peut pas changer

Avec amourConnu de tous sous le nom de « bug de chargement », nous pensons que notre correctif tient bon et qu'il a peut-être finalement éradiqué ce bug particulier. Comme beaucoup de correctifs, nous ne saurons pas s'il a réussi à empêcher toutes les instances du bug de chargement jusqu'à ce qu'il apparaisse dans le jeu en direct. Nous garderons donc un œil attentif sur vos commentaires au fur et à mesure que vous mettrez la main sur le patch 14.4, alors faites assurez-vous d'utiliser lelien d'assistancepour signaler tout problème.

[Corrigé] Le lancement de la dernière grenade rejouerait l'animation « Équiper la grenade » après le lancement.

Un dernier vestige du bug de grenade – la prise en charge de l'animation a été effectuée pour résoudre un problème selon lequel l'animation d'équipement d'une grenade se jouait brièvement lors du lancement de la dernière grenade de votre chargement, cela a maintenant été corrigé.

[Corrigé] Liaison de texture présente sur le VFX d'explosion du véhicule

[Corrigé] Lorsque tous les matchs des modes de jeu se terminent, le jeu se bloque pendant 9 secondes supplémentaires avant d'afficher l'écran des résultats.

[Corrigé] Le rechargement Kar98 est en partie manquant sur le haut-parleur du pad PS5

[Corrigé] Les armes peuvent être tirées sans aucune intervention après un passage rapide à une grenade.

[Corrigé] [Hub de contenu supplémentaire] L'utilisateur ne peut pas faire pivoter le personnage à l'aide d'un contrôleur sur PC ou sur console.

[Corrigé] Le modèle du joueur avait des décalcomanies métalliques lorsqu'il était tiré.

[Corrigé] Les communications vocales ne fonctionnent pas car la VOIP ne parvient pas à se reconnecter.

[Corrigé] Le lance-flammes émet des reflets excessifs lors du tir sur les cartes de nuit.

Nouveau DLC cosmétique

[Ajouté] [Xbox] [PC] Luftwaffe Eagles

Ce DLC est en route vers les joueurs PlayStation 5, mais il ne sera malheureusement pas disponible avec la version initiale du patch 14.4. Les joueurs PlayStation remarqueront peut-être un espace pour ce DLC dans le hub de contenu supplémentaire, mais ils ne pourront pas encore l'acheter. Nous vous informerons dès qu'il sera disponible !

Aigles de la Luftwaffe

Faisant partie des forces allemandes de la Luftwaffe, les Fallschirmjäger furent les premiers parachutistes à participer à des opérations aéroportées à grande échelle. Les Fallschirmjäger étaient également connus sous le nom de « Diables verts » en raison de leur esprit combatif et de leur supériorité tactique. Cependant, suite aux pertes de la bataille de Crète, ils furent principalement utilisés comme troupes au sol.

Ce contenu téléchargeable contient :

Uniforme Fallschirmjäger (disponible pour les rôles allemands d'assaut, antichar, médical, mitrailleur, officier, carabinier, carabinier automatique, ingénieur et soutien).

MAP OPTIMISATIONS

Avec chaque patch, nous nous efforçons de continuer à améliorer votre expérience avec les cartes existantes, notamment en augmentant la stabilité grâce à diverses optimisations de cartes, telles que des correctifs de LOD et des problèmes de collision.

Certains actifs peuvent être trop denses en termes de complexité triangulaire, ce qui signifie que les LOD configurés pour eux ne changent pas suffisamment efficacement pour maintenir la complexité du triangle par rapport à la taille de l'écran optimale.

L'optimisation du LOD du maillage implique de garantir que les ressources non seulement ne sont pas perceptibles par le joueur, mais sont également cruciales pour garantir que nous minimisons le dépassement des maillages complexes. Tout dépassement de maillages complexes contribue à mettre à rude épreuve le GPU, ce qui peut affecter les performances et la stabilité.

Bien que ces optimisations nécessitent du temps et une attention manuelle, nous travaillons également à capturer certains de vos problèmes signalés, notamment les changements de LOD et les collisions invisibles. Nous espérons que vous verrez quelques améliorations avec chaque patch.

Foy

[Corrigé] L'élément de portail en bois n'a pas de pénétration de balle

[Corrigé] [D1] Il manque une balle et une collision avec un joueur sur un poteau de clôture spécifique

[Corrigé] [D5] Le joueur ne peut pas tirer à travers les interstices des planches de bois avec le tank.

Utah

[Corrigé] [G7] Un buisson du secteur G7 présente un changement de LOD visible lorsqu'il est vu à courte distance.

Remagen

[Corrigé] Les escaliers et le sol en bois d'un bâtiment spécifique ne sont pas pénétrés par les balles.

[Corrigé] [F4] Petit espace dans la falaise rocheuse

Carentan

[Corrigé] [B4] Cultures de blé mal alignées qui flottent latéralement

blesser

[Corrigé] Les flammes PFX manquaient sur certaines souches d'arbres carbonisées

Sainte-Marie-du-Mont

[Corrigé] Les actifs à l'intérieur d'une grange ont des PFX et SFX en pierre

[Corrigé] [D6] Une clôture présente des problèmes de distance de tirage à partir d'environ 53 m

[Corrigé] [F2] Un mur de pierre n'est pas aligné avec le sol

[Corrigé] [H8] Le joueur pouvait rester coincé de manière permanente dans un arbre dans le quadrant supérieur gauche du secteur H8 dans le village SMDM.

Koursk

[Corrigé] Deux des garnisons avancées sont mal placées et seront détruites une fois que les attaquants auront capturé le 1er secteur.

[Corrigé] Les performances chutent en regardant une épaisse fumée à travers les jumelles

C'est à peu près tout. Une fois qu'un nouveau patch sera annoncé, nous en informerons nos lecteurs.

Source:Vapeur