Revue Hi-Fi Rush – Rock and Roll Robot Rumble

On a rarement droit à des sorties surprises complètes et sorties de nulle part dans le monde du jeu vidéo. Le plus récent en mémoire était le grand lancement fantôme d’Apex Legends, qui s’est écoulé environ une semaine entre l’annonce et le lancement. Microsoft et Bethesda ne nous ont même pas fait attendre aussi longtemps après avoir annoncé et publié Hi-Fi Rush le même jour la semaine dernière. Cela et le fait que ce jeu de rythme d'action coloré, au ciel bleu et aux moments heureux a été développé en secret chez Tango Gameworks, un studio connu pour la franchise d'horreur sombre The Evil Within, a rendu l'annonce encore plus surprenante. Si vous lisez ceci, il y a de fortes chances que vous ayez déjà joué au jeu puisqu'il est sur Game Pass. Mais cela a eu un tel impact que nous avons quand même décidé d’en discuter dans cette revue. Je ne veux pas anticiper, mais c'est génial.

Les touches et les rythmes extrêmement colorés

Le genre rythmique et la variété japonaise de jeux d'action hack-and-slash ont tous deux connu des jours meilleurs. Bien qu'il y ait eu des sorties dans les deux genres au cours des dernières années, les deux sont devenus beaucoup plus spécialisés depuis leurs jours de gloire. Toute personne au-dessus d’un certain âge peut se souvenir de la domination culturelle absolue qu’exerçaient autrefois Guitar Hero et Rock Band. Nous avons également vu quelques autres tentatives de mélange de rythmes avec différents genres qui ont obtenu plus ou moins de succès. Mais dès l’ouverture, Hi-Fi Rush se démarque.

La conception artistique et les graphismes créés par Tango Gameworks sont tout simplement fantastiques. J'ai toujours été fan des graphismes cell-shaded bien faits. L’ombrage des cellules dans Hi-Fi Rush est le meilleur que j’ai jamais vu. Je me suis retrouvé à explorer juste pour prolonger l'observation des environnements. Il est dommage qu'une grande partie des niveaux se concentrent sur des réglages d'usine similaires tant les parties en plein air ressortent avec une telle force. Malgré tout, je ne peux m'empêcher de saluer à fond les concepteurs derrière l'apparence de ce jeu, car il est phénoménal.

La cinématique d’ouverture est une séquence animée magnifiquement réalisée que l’on pourrait décrire comme Anime-lite. On nous présente Chai, un hipster joyeux mais plutôt stupide qui danse avec son lecteur MP3 indéfinissable. Il s'inscrit à une procédure expérimentale pour réparer son bras cassé. Le jeu a clairement l'intention de créer une ambiance immédiatement et le fait bien, car c'est l'une des meilleures ambiances que j'ai jamais vues.

Voir notre héros fainéant courir le long d'un chemin coloré au rythme parfait des Black Keys tandis qu'un ciel bleu et un soleil chaud brillent d'en haut est absolument contagieux. Nous sommes présentés à certains des dirigeants de Vandelay Corporation, les « Boss » littéraux et narratifs de ce jeu (le jeu s'appuie sur une bonne dose de méta-humour ainsi que sur des gags physiques plus burlesques). Au cours du processus, le lecteur MP3 de Chai est accidentellement implanté dans le style Iron Man dans la pièce de poitrine qui alimente et envoie des commandes à son nouveau bras magnétique robotique. C'est le raisonnement derrière le combat rythmé et la résolution d'énigmes du jeu, qui se déroulent tout au long de l'expérience. Si vous avez toujours voulu un jeu dans lequel vous détruisez des robots en utilisant une guitare Cherry Red Flying V faite de ferraille, vous l'avez trouvé.

J'ai été surpris de voir à quel point le jeu prenait au sérieux sa narration. C'est un récit amusant et bien rythmé qui est toujours en arrière-plan de ce que vous faites. Il ne remportera aucun prix d'originalité dans l'intrigue principale, mais il était engageant et véritablement charmant. Comme je l'ai mentionné précédemment, il y a une dose importante de méta-humour qui atterrit principalement, mais il y a eu quelques blagues qui m'ont vraiment fait lever les yeux au ciel. Heureusement, ces rires et sourires sincères ont largement compensé ces inquiétudes.

Vrombir, sauter, cogner et frapper

Le combat dans Hi-Fi Rush est entièrement basé sur le rythme. Pensez à Devil May Cry réglé sur un métronome 4/4 de base. Même si vous saisissez une commande hors du temps, le jeu joue une animation légèrement différente qui rend un mouvement plus long ; donc chaque hit atterrit sur le rythme. Si vous appuyez à nouveau sur le bouton juste au moment où le coup se connecte, vous pouvez rester à l'heure et créer des combos. Si vous avez besoin d’une idée visuelle du timing, ils ont plusieurs façons de vous faciliter la tâche. La plus grande aide est la jauge de chronométrage en option qui peut apparaître au bas du HUD. J'ai découvert que je n'en avais jamais besoin car l'environnement rebondit ou palpite au rythme ; les plantes rebondissent, les tuyaux palpitent, les plates-formes bougent comme des horloges et Chai tape constamment du pied et claque des doigts. Une fois que je tombe dans le groove, le tout ressemble à une version extrêmement satisfaisante du gameplay Hack and Slash. Les onomatopées style bande dessinée mettant l'accent sur les derniers coups de combos parfaitement chronométrés et les super mouvements flashy contribuent à ce sentiment d'action. J'utilise souvent le mot «cinétique» lorsque je décris un gameplay percutant et fluide. Quand je me retrouve dans un flow parfait en jouant à ça, c'est la définition même de la cinétique. Pour donner à nos lecteurs une idée de ce à quoi cela ressemble, je dirais que cela ne ressemble pas tout à fait aux combats des jeux Batman Arkham, mais j'imagine qu'ils ont initialement commencé avec quelque chose qui ressemblait beaucoup à ce système lorsqu'ils l'ont développé.

Cela ne veut pas dire que je ne trouve pas certaines choses frustrantes. Le jeu introduit à plusieurs reprises des didacticiels sur de nouvelles mécaniques pendant environ tout le premier tiers. D'une certaine manière, on a l'impression que le jeu n'a vraiment commencé qu'au quatrième ou cinquième niveau. Je pense aussi qu'ils ont peut-être inclus trop de mécanismes auxquels il fallait prêter attention pendant les combats. J’ai pu m’adapter et trouver un moyen de me frayer un chemin sans constamment parcourir toutes les différentes choses qui se passaient. J'aurais préféré pouvoir attaquer de front de nouvelles mécaniques plutôt que de trouver des moyens de contourner les choses. Certes, je comprends pourquoi ils ont décidé de ne pas tout vous laisser tomber en même temps, donc j'imagine que certaines personnes n'auront pas ce même problème.

Les longues sections de plate-forme et d'énigmes entre les combats sont pour la plupart très amusantes, et j'ai apprécié la construction du monde réalisée dans ces parties. Les fréquentes conversations radio de Chai avec ses amis à la base étaient bien écrites et la musique constante était excellente et ne devenait jamais vieille ou répétitive. Je dirai qu'il y avait quelques points de contrôle qui semblaient ennuyeux. Comme dans une section où j'étais aux prises avec un combat particulier, mais le point de contrôle avant le combat était également avant la partie plate-forme juste avant le combat. Cela signifiait que je devais faire le nécessaire pour terminer cela avant de pouvoir réessayer à chaque fois que je mourais.

Quant à la musique : j’ai adoré chaque morceau. Je ne pense pas qu'il y ait eu un seul élément ennuyeux dans tout le jeu, et compte tenu de l'importance de la musique dans le gameplay, j'ai été très heureux de le découvrir. Bien qu'il existe une poignée de morceaux sous licence autour d'événements majeurs et de combats de boss, la plupart des musiques de niveau sont des compositions originales. En tant que personne qui aime habituellement jouer à des jeux tout en écoutant un podcast, je n'oserais pas faire ça ici.

La finale, réglée sur Whirring de The Joy Formidable, m'a fait sourire si largement que j'avais l'impression d'être sous morphine. Le boss final n'a cependant pas conservé cette même énergie et je me suis retrouvé un peu déçu, mais la cinématique finale a compensé, et j'ai été surpris de voir à quel point j'ai trouvé touchant le dénouement qui conclut l'histoire. Hi-Fi Rush m'a fait me soucier de ces personnages et de leur histoire plus que je ne l'aurais jamais imaginé. La musique y a joué un grand rôle.

La drogue imparfaite

Tango Gameworks a créé quelque chose de spécial ici. Je pense que c'est mon jeu préféré de tous les temps. Et même s'il y a quelques points que je peux critiquer, l'ensemble de ce produit est si convaincant que je ne peux m'empêcher de recommander à tout le monde de l'essayer au moins. Je n'imagine pas que tout le monde se lancera dans le combat, et certains pourraient trouver cela trop difficile étant donné la mécanique du rythme, mais vous devriez au moins voir l'ouverture et suivre le didacticiel initial. Si Microsoft espérait faire une déclaration en supprimant ce jeu de nulle part, ils ont fait un travail remarquable. Ironiquement, je ne suis pas un grand fan du nom, mais Hi-Fi Rush est un incontournable pour mon top cinq personnel des titres de l'année et nous sommes toujours en janvier. Tu devrais y jouer.

Note : 9,5/10

Avantages :

  • Superbes graphismes et conception artistique ombragés par cellules
  • Personnages amusants et narration
  • Bonne musique
  • Combat cinétique satisfaisant
  • Le niveau final

Inconvénients :

  • Tutoriel long et détaillé
  • Quelques mécanismes de combat de sensations inutiles
  • Le changement de ton pour le boss final

Le jeu a été acheté par le critique.Tu peuxlisez la politique d'évaluation et de notation de MP1st ici.