Le débriefing hebdomadaire de Battlefield V comprend de nombreuses questions et réponses sur les armes

C'est la fin d'une autre semaine, et cela signifie un autre débriefing hebdomadaire de Battlefield V de DICE. Tandis que le studio plongeait profondément dansarmesetvéhiculespécialisations, le plus important ici est la partie Q&A où DICE répond à une tonne de questions collectées sur Reddit, Twitter, etc., en une seule fois !

Consultez les questions et réponses complètes ci-dessous, avec la réponse de DICE en caractères gras.

Armes générales

  • Y a-t-il une chance que nous revoyions des mortiers ?
  • Florian Le Bihan (Game Designer) : Pas dans un premier temps car nous voulons être sûrs de garder sous contrôle les spams explosifs ainsi que les tirs indirects. Il est possible que les mortiers reviennent, mais avec quelques modifications dans la conception du gameplay pour garantir que nous puissions minimiser la frustration qu'ils peuvent créer.
  • Pouvez-vous nous expliquer les mécanismes des nouveaux couteaux de lancer ? Dommage? Distance de dépôt ? Peut-on les récupérer après les avoir lancés ?
  • FL : Nous sommes en train de modifier le design et de lui donner une dernière passe pour le lancement. Nous avions l'habitude de générer des joueurs avec 6 couteaux de lancer (que vous ne pouvez pas ramasser) infligeant 60 dégâts fixes, tuer d'un seul coup nécessiterait toujours un tir dans la tête et le couteau volerait initialement à environ 30 m/s. Cela signifie qu'il tomberait très rapidement et qu'il faudrait compenser beaucoup pour atteindre des cibles à environ 40 mètres. Nous envisageons désormais de faire apparaître des joueurs avec moins de couteaux de lancer, infligeant peut-être plus de dégâts à courte portée, et peut-être d'autres changements.
  • Les carabines pistolet seront-elles considérées comme des armes de poing ? Peut-être comme amélioration de stock pour les pistolets ?
  • FL : Les pistolets carabines ne seront pas des armes de poing, plus de détails bientôt !

Gamme

  • Allez-vous également rendre le StG44 moins efficace à courte portée ?
  • FL : Nous avons réduit les dégâts de base des fusils automatiques (25 au lieu de 27 avec un multiplicateur de tir à la tête 2x) après la bêta ouverte, mais nous jouons toujours avec l'équilibre. Plus spécifiquement au StG44, il est probable que nous lui apporterons quelques modifications supplémentaires que vous pourrez voir en action lors de la sortie du jeu !

Équilibre

  • Une préoccupation est que les armes changeront trop depuis la version bêta. Certains pensaient que c'était parfait quand ils jouaient. Allez-vous changer radicalement le jeu de tir avec les armes d’ici le lancement ?
  • FL : Nous sommes satisfaits de la façon dont les armes se sont senties et jouées pendant la bêta ouverte. À ce stade, nous examinons uniquement l'équilibre général (fusils automatiques vs semi-automatiques par exemple), alors attendez-vous à ce que le jeu de tir soit toujours familier au lancement.

Contrôles

  • Y aura-t-il un ajustement de la sensibilité lors de l’utilisation d’un oscilloscope sur consoles ? Au cours de la version bêta, nous avons remarqué qu'il était difficile d'effectuer de très légères corrections du point de visée lors de l'utilisation de la lunette longue en raison de la sensibilité des mouvements du manche. Nous avons essayé d’ajuster tous les paramètres de sensibilité pour contrer cela, mais aucun d’entre eux n’a fait de différence.
  • FL : Nous avons entendu les retours sur ce point et nous nous penchons sur la question !
  • Comment ajustez-vous ou améliorez-vous l’assistance à la visée par rotation automatique sur les consoles ?
  • FL : Nous l'examinons en fonction des classes d'armes et essayons de le rendre non exploitable, non intrusif et équitable. Cela s'applique à toutes les entrées du contrôleur, pas seulement à la console.

Recul

  • Comment allez-vous équilibrer le recul des armes entre les plates-formes ? Par exemple, nous avons vu le gameplay de Suomi sur console et sur PC, et il existe une différence marquée entre les deux.
  • FL : Pour clarifier, l'équilibre des armes et la quantité de propagation/recul étaient les mêmes pour toutes les plates-formes pendant la bêta ouverte. En ce qui concerne la voie à suivre, notre objectif est de rendre l’équilibrage des armes aussi cohérent que possible sur toutes les plateformes.

Hitbox

  • Comment luttez-vous contre le « lapin de lapin » ? Ex. Lorsqu'un joueur saute régulièrement lors d'un échange de tirs pour éviter de se faire toucher la tête, cela signifie que moins de dégâts sont subis.
  • FL : Si un joueur saute dans un échange de tirs, il devrait déjà être désavantagé car il est plus facile de suivre une cible dans les airs étant donné que la direction ne peut pas être contrôlée autant qu'au sol (plus prévisible). Nous avons déjà veillé à ce que les pénalités de précision soient suffisamment élevées lors des sauts, ce qui signifie qu'il ne devrait pas vraiment y avoir besoin de plus d'atténuation pour une utilisation en combat. Les hitbox du soldat représentent également avec précision le modèle du soldat dans le jeu.

Renforts de chef d'escouade

  • Que faites-vous pour éviter qu'un joueur saute dans une équipe, travaille rapidement pour obtenir suffisamment de points pour appeler une fusée V1, la lance, puis rebondisse vers une autre équipe juste pour rincer et répéter ? Nous avons vu cela se produire à plusieurs reprises en version bêta.
  • FL : Je n'ai pas vu beaucoup de choses de ce genre, mais pour obtenir plusieurs Rockets V1 en sautant d'une escouade à une autre, vous devrez prendre le contrôle d'un Squad Leader d'un Squad Leader inactif, car vous ne pouvez pas simplement rejoindre une escouade et lui voler le sien. place! Techniquement, il n'y a pas beaucoup de place aux abus puisque les points de réquisition sont liés à l'escouade elle-même et ne sont pas reportés lorsque vous passez d'une escouade à une autre.

Lunettes/Viseurs

  • Existe-t-il une possibilité de viseurs en fer inclinés pour les fusils à lunette ?
  • FL : C’est une bonne suggestion. Nous n’avons pas cette option pour le moment, mais cela pourrait être quelque chose d’intéressant à ajouter plus tard !
  • Qu'allez-vous faire pour faire des fusils à verrou avec des viseurs en fer des armes viables sur le champ de bataille pour les joueurs qui souhaitent se lancer dans une reconnaissance agressive ?
  • FL : Les viseurs en fer sont déjà le meilleur choix si vous souhaitez jouer en reconnaissance de manière agressive. C'est le viseur qui zoome le plus rapidement parmi tous les choix disponibles et il offre souvent des avantages supplémentaires (par exemple, le Kar98k obtient le rechargement de bande qui n'est pas disponible avec une lunette).

Bipieds

  • Quel a été le problème du bipied qui a été résolu ?
  • Dan Mitre (Global Community Manager) : En version bêta, l'animation du bipied était bancale comme votre ADS. Si vous deviez ADS à proximité d'un objet sur lequel vous pouvez bipied, vous perdriez dans la fusillade. Pourquoi? L'animation du bipied est beaucoup plus longue que si vous utilisiez l'ADS – le jeu donne instantanément la priorité à l'animation du bipied par rapport à votre ADS manuel. Nous avons corrigé cela. Nous avons également ajusté davantage les timings dans tous les domaines, le déploiement du bipied et la visée vers le bas peuvent maintenant être effectués exactement au même moment, ce qui facilite vraiment le gameplay du bipied stop-and-go et plus particulièrement les MMG.
  • Y a-t-il une chance que nous ayons une option pour désactiver le bipied automatique ?
  • FL : S’il s’agit d’une demande courante, nous pourrions certainement envisager d’ajouter cette fonctionnalité.
  • Avez-vous des idées sur l'ajout d'un look gratuit lors de l'utilisation d'un bipied ? Ainsi, vous pouvez regarder à droite et à gauche (bien qu'un peu limité) et ne pas perdre votre arme bipied aussi souvent que vous le feriez en déplaçant le viseur vers la droite/gauche.
  • FL : Cela nous obligerait probablement soit à abandonner le bipied à déploiement automatique, soit à ajouter une clé pouvant être utilisée en bipied, ou peut-être existe-t-il une meilleure solution ! Je n'y ai pas beaucoup réfléchi, mais l'idée est certainement intéressante – elle pourrait être étendue à plus qu'un bipied, je dirais.

Panzerfaust

  • Le Panzerfaust sera-t-il également une arme anti-infanterie efficace (dans la limite du raisonnable) ?
  • FL : Je n'utiliserais pas le mot « efficace », mais vous pouvez tuer des soldats d'un seul coup avec un coup direct et un coup très rapproché infligerait des dégâts importants.

Commentaires sur le blog – En route vers Battlefield V

Général

  • Pourquoi ne pas simplement forcer les packs de cartes en tant que mise à jour de BF1 afin que tous les joueurs actuels puissent les utiliser ?
  • Andrew Gulotta (Producteur) : À chaque mise à jour déployée sur Battlefield 1, tout le contenu était livré à chaque joueur possédant le jeu de base. Cependant, chaque pack d'extension et son contenu étaient verrouillés. Les limitations d'accès sont levées une fois qu'un joueur achète un pack d'extension autonome ou un Premium Pass. Donc, en bref, tous ceux qui possèdent Battlefield 1 sur lequel les dernières mises à jour sont installées ont tout le contenu facilement accessible. Maintenant, comment pouvons-nous nous assurer que toutes les cartes sont jouées quel que soit le pack d'extension parent ? Nous voulons atténuer autant que possible la segmentation, c'est pourquoi nous avons accéléré nos rotations de cartes hebdomadaires, qui contiennent une liste thématique de cartes (jeu de base et packs d'extension) auxquelles tous les joueurs peuvent accéder (peu importe si vous possédez ou non). Premium Pass ou non) pour la semaine où la rotation de la carte est active.

Commentaires sur le blog – L'importance de la pénétration des balles dans Battlefield V

Types d'armes

  • La pénétration des balles ne fonctionne-t-elle que pour les LMG et les armes de sniper ?
  • Richard Antroia (Sr. Game Designer) : Comme dans les précédents titres BF, certains matériaux laissent passer tous les types de balles (verre, végétation, etc.). Cette catégorie comprend désormais également les portes en bois, mais il existe différentes classes d'armes qui subissent différents degrés de dégâts après pénétration. Les collections de classe générale sont : Véhicules HMG/LMG (tir dans les bâtiments et à travers les murs de briques) ; LMG d'infanterie (tir à travers les barricades) ; Fusils SLR, Slug et SemiAuto (pénétration moyenne à travers les portes) ; SMG, Buckshots améliorés (faible pénétration à travers les portes et faible sur la tôle) ; et enfin les pistolets/armes de poing (pénétration des balles BF1 avec ajout de faibles dégâts à travers les portes en bois).
  • Ceci est un exemple de projectiles VS la classe de dégâts contenant des caisses, des chariots, des étagères et des coffres (bois)

Types de puces

  • Envisagez-vous un type de spécialisation d’armes pour une pénétration accrue par rapport aux statistiques normales ? Par exemple, l’équivalent d’une cartouche à « noyau d’acier » ou à « impulsion élevée ».
  • RA : Nous proposons des améliorations de projectiles pour les cartouches Buckshot, Slug et LMG. Cependant, à mesure que de nouvelles armes et améliorations sont ajoutées, cet ensemble de projectiles est prêt à être étendu.
  • Serait-il prudent de supposer que la spécialisation améliorée en pénétration d'armes maintient les mêmes règles de pénétration des matériaux de base, mais augmente les dégâts lors de la pénétration progressivement par rapport à sans mise à niveau ?
  • RA : Comme nous pouvons le voir dans l'exemple ci-dessus, Slug et Buckshot ouvrent en fait leur capacité à pénétrer certains matériaux au fur et à mesure de leur amélioration.

Matériels

  • Vous n'avez pas approfondi autant que nous le souhaitions les différents types de matériaux que différentes armes peuvent pénétrer (armes de poing/carabines – portes/actifs légers, SMG/fusils de chasse – valeurs de pénétration légèrement meilleures, etc.). Pouvez-vous creuser un peu plus ?
  • RA : Voir la première réponse ci-dessus. Voici un autre exemple de matrice de pénétration pour l’ensemble de matériaux « DamageClass4 » plus robuste. C’est la catégorie dans laquelle brillent les LMG et les HMG. Les armes des véhicules sont beaucoup plus dévastatrices dans ce jeu afin de donner le dessus aux artilleurs des véhicules, augmentant ainsi le danger d'affronter un véhicule entièrement « en escouade ».
  • Chaque couche de couverture ajoute-t-elle à la réduction des dégâts infligés par tir ? Y a-t-il une limite au nombre de couches (sacs de sable par exemple) qu'un LMG peut pénétrer ?
  • RA : Oui, chaque couche a une réduction (même le verre, même si elle est minime). Chaque nouvelle surface continue de réduire les dégâts reçus jusqu'à ce que le projectile soit si faible qu'il ne puisse pas dépasser le seuil défini du matériau (dégâts minimum requis pour le passage).
  • Pouvez-vous percer des trous dans les murs et voir à travers eux, en utilisant cela comme un avantage tactique ?
  • RA : Faire des trous est toujours une fonction purement explosive, mais les LMG/HMG ont désormais la fonctionnalité de détériorer les barricades et autres couvertures « plus simples », les décomposant au fil du temps.

Tuer le flux

  • Pouvons-nous avoir une sorte d'indication lorsque nous mourons par pénétration de balle ?
  • RA : C'est l'intention, oui, et c'est une fonctionnalité sur laquelle nous travaillons.

Commentaires sur le blog – Comment personnaliser et spécialiser les armes dans Battlefield V

Arbres

  • Avons-nous bien lu qu’il existe effectivement huit variantes « maximales » différentes pour chaque arme ?
  • FL : C'est exact !
  • Y aura-t-il des arbres « d’optimisation » pour les armes de poing ainsi que pour le reste des armes ?
  • FL : Les armes de poing n’ont pas accès aux arbres de spécialisation.
  • Les spécialisations n’auront-elles pas d’effets secondaires négatifs ? Y aura-t-il des inconvénients ou n’apportent-ils que des avantages ?
  • David Sirland (Producteur) : Il y a des inconvénients en plus des points positifs manqués de l'autre côté de l'arbre que vous n'avez pas choisis dans la plupart des cas, mais pas dans tous.
  • Si nous pouvons posséder plusieurs EMP, pouvons-nous modifier le titre de l'arme, c'est-à-dire EMP-hip et EMP-ads pour faciliter le changement en cours d'opération ?
  • DS : Si et quand nous ajouterons la prise en charge de plusieurs armes, une sorte de dénomination devra être incluse.
  • Pouvons-nous nous attendre à voir les spécialisations changer si un côté est nettement meilleur que l’autre ?
  • FL : Absolument. Nous garderons un œil attentif sur les performances des spécialisations et nous sommes disposés à les modifier ou à les remplacer si nécessaire pour maintenir un équilibre sain.

Re-Spécification

  • Avez-vous envisagé de nous permettre de supprimer/réinsérer un avantage d'arme entre les apparitions pour nous adapter aux situations changeantes ? Cela signifierait que nous n'avons pas besoin de doubles de la même arme dans mon inventaire.
  • DS : Oui, nous souhaitons ajouter une re-spécialisation dans le jeu, mais en commençant par la re-spécialisation et la gestion du déverrouillage entre les tours (dans le cadre du flux de résultats de fin de tour, où vous débloquez de nouvelles choses).
  • Pourrons-nous définir la spécialisation lorsque nous sommes sur le serveur ou devons-nous revenir au menu pour la définir ?
  • DS : C'est l'objectif à long terme, oui. Dans un premier temps, nous ajouterons cela entre les tours en fonction de l'endroit où vous débloquez/classez vos armes et véhicules en premier lieu.

Personnalisation Général

  • Pouvons-nous nous attendre à plus de produits cosmétiques pour les armes que ce que nous avons vu dans la version bêta ?
  • FL : Absolument, il y aura beaucoup plus de personnalisations d'armes disponibles au lancement !
  • Un viseur sera-t-il disponible sur n'importe quelle arme ?
  • FL : Non, les viseurs font partie de l'équilibre de l'arme et nous voulons nous assurer d'ajouter des viseurs qui correspondent correctement à la portée prévue de l'arme. En général, toutes les armes ont accès à au moins 3 types de viseurs différents, dont le viseur en fer.

Commentaires sur le blog – Comment spécialiser les véhicules dans Battlefield V

Arbres

  • Est-ce que ce seront toutes les options de spécialisation, ou les arbres auront-ils plus de 4 choix parmi lesquels choisir ?
  • DS : Tous les arbres ont au moins 2 choix par niveau au lancement. Cependant, ce n’est que par là que nous commençons. Les armes et véhicules à venir pourraient en utiliser davantage, et il est toujours possible d’en ajouter aux arbres existants après le lancement.

Mouvement

  • Les meilleurs artilleurs pourront-ils se cacher dans la tourelle ?
  • FL : C’est quelque chose sur lequel nous étudions. Ce serait une bonne chose d'ajouter quelques éléments de survie !

Pour en savoir plus sur Battlefield V, rendez-vous sur le site du jeu.page hub ici sur MP1st!

Assurez-vous de consulter notre premier aperçu des plaques d'identité du jeu à droiteici. Nous avons également publié ce quele minuteur de munitions dans le jeu ressemble àainsi que pour vous les joueurs de support.