Multijoueur grand public : l'héritage de XBOX LIVE

L’histoire du jeu vidéo en tant que média et d’une industrie comporte tellement de petites alcôves et de points de curiosité qui y sont connectés que nous pourrions passer des années à les pourchasser tous. Pour une technologie qui, dans l’ensemble, n’existe pas depuis si longtemps, elle s’est développée assez rapidement pour que des livres entiers aient été écrits sur des moments isolés de son histoire. Mais il y a certaines choses qui ont toujours fait partie du canon des jeux vidéo. Le tout premier jeu vidéo devenu largement connu était le simulateur de tennis à deux joueurs.Pong. Même si les jeux solo ont toujours été au cœur de l’industrie et de son développement, le désir d’utiliser les jeux vidéo pour rivaliser et se connecter avec les autres a également joué un rôle central dans la façon dont les développeurs ont conçu leur travail.

Pour la plupart des gens avant l’an 2000, il s’agissait d’une affaire multijoueur « sur canapé » strictement locale. Pendant longtemps, c'était avec deux manettes, puis la Nintendo 64 l'a augmenté à quatre, correspondant à ce que de nombreuses bornes d'arcade avaient commencé à faire. Il y avait bien sûr des jeux commeTremblement de terreetDiablo,mais il s’agissait de jeux PC et nécessitaient une connexion à une vitesse beaucoup plus élevée que celle de la plupart des gens. Pour ceux qui sont trop jeunes pour s’en souvenir (moi y compris presque), l’utilisation d’Internet était autrefois un processus long et lent. La connexion commutée n'avait pas la vitesse dont la plupart des jeux avaient besoin, et pour de nombreux enfants dont les parents ne leur achetaient que des jeux pour console, jouer avec quelqu'un qui ne vivait pas avec vous ou ne venait pas vous rendre visite était presque impossible. Pour de nombreux parents, les ordinateurs étaient encore considérés comme un « outil éducatif » et n'étaient pas considérés comme un outil sur lequel jouer à des jeux.

Même les joueurs sur PC décidaient souvent de renoncer à essayer de se connecter en ligne et se contentaient de transporter leurs énormes installations chez chacun pour des soirées LAN. Nous avons tous vu la désormais célèbre photo d'une de ces fêtes où ils ont décidé de maximiser le petit espace en collant un enfant au plafond avec du ruban adhésif. C’est à l’origine de certaines des conférences sur les jeux les plus populaires qui ont encore lieu aujourd’hui. Les deuxBlizzConetQuakeCona commencé comme des LAN parties massives où les gens parcouraient des centaines de kilomètres pour passer trois ou quatre jours à organiser des raids dans des donjons.Diabloou jouer match après match dansStarCraft, Warcraft,ouTremblement de terre.

Balançoires manquées et rêves brisés

Il y a un vieil adage selon lequel le premier soldat à franchir le mur est toujours le plus sanglant. Cela ne se termine généralement pas bien pour les premières personnes qui essaient de faire quelque chose de nouveau ou de différent, mais tous ceux qui suivent profitent de leur travail. Les jeux sur console en ligne ont joué cette vérité autant que toute autre chose. Nintendo disposait d'une connectivité Internet sur la Super Famicom au Japon, mais celle-ci n'a jamais pris beaucoup d'ampleur et a fini par être fermée. La même chose s'est produite lorsqu'ils ont essayé la même chose avec le N64. Ensuite, Sega a élargi son offre en proposant à la Dreamcast un ensemble complet de services en ligne de base. Mais il n’a pas non plus été le premier grand succès en raison de ses connexions lentes et de sa base d’utilisateurs limitée.

Lorsque Microsoft a décidé pour la première fois de se lancer sur le marché des jeux sur console, il y avait beaucoup de méfiance parmi les fans et la presse. Microsoft a déjà fabriqué du matériel permettant d'exécuter des jeux, c'est certain. Après tout, DOOM avait un taux d'installation plus élevé que Windows 95 l'année de sortie du système d'exploitation. Mais il s’agissait d’une entreprise beaucoup plus solide et orientée vers la technologie commerciale que Sega, Nintendo ou même Sony ne l’étaient à ce stade. Les jeux vidéo étaient une question de plaisir tandis que Microsoft et son PDG astucieux (et souvent vindicatif), Bill Gates, étaient une question de profits et d'efficacité. Que pourraient-ils offrir aux jeux vidéo que les marques établies ne pouvaient pas offrir ? Surtout par rapport à la demi-douzaine d’autres sociétés qui tentaient de lancer des consoles à l’époque. À ce stade, personne ne savait que la Dreamcast allait être un tel échec sur le marché. Nintendo et Sony étaient tous deux sur le point de sortir leurs prochaines consoles, qui faisaient toutes deux partie des versions de console les plus attendues de tous les temps.

Une avancée stratégique

L'équipe de Microsoft a décidé que l'avantage qu'ils avaient sur tous les autres serait leur expérience avec Internet. Jusque-là, personne qui était un grand nom dans le domaine des PC n’avait pris un tournant majeur dans le domaine des consoles. Sony s'était spécialisé dans d'autres appareils électroniques domestiques comme les haut-parleurs, les téléviseurs et les magnétoscopes. Il en va de même pour Panasonic et bien d’autres. Imaginer qu'IBM fabrique une console de jeu aurait été une chute libre. Le multijoueur en ligne de la console de Microsoft allait être un gros problème s'ils parvenaient à le réaliser.

Il y avait également un autre facteur qui allait constituer un obstacle et il s'agissait d'une question d'infrastructure plutôt que de perception du public ou d'expérience de l'entreprise : l'adoption du haut débit. En 1999 et 2000, la plupart des gens aux États-Unis et à l'étranger ne disposaient encore que d'un accès commuté. Et de plus, il fallait un boîtier spécial appelé adaptateur haut débit pour accéder à Internet haut débit. Microsoft a décidé de surmonter ce problème en intégrant l'adaptateur directement dans la boîte. Ils ont résolu les problèmes de mémoire associés au multijoueur en ligne en faisant en sorte que leur console soit également équipée d'un disque dur. Ce n'était pas normal à l'époque et certains se moquaient d'eux parce qu'ils fabriquaient simplement un PC sur le côté. D'autres pensaient que, comme le haut débit n'avait pas été adopté par la plupart des gens, il n'y avait pas de place pour une console qui en aurait besoin pour une fonctionnalité principale.

La décision a été prise de faire du service un abonnement payant. L'idée étant que cet argent serait consacré uniquement à ce qu'ils puissent se permettre d'entretenir les serveurs nécessaires au fonctionnement en ligne. Il s’agissait également d’une décision audacieuse, qui n’a jamais cessé de susciter la controverse, même si elle a fini par être acceptée. Jusqu’à présent, le modèle d’abonnement en ligne n’était utilisé que pour des jeux spécifiques disposant d’un large éventail de joueurs à un moment donné. D'autres jeux utilisaient simplement une partie des bénéfices des ventes pour maintenir les serveurs opérationnels, puis les fermaient après quelques mois lorsqu'ils ne gagnaient plus d'argent. C'était une vision différente : tous les jeux auraient des serveurs actifs dans un avenir prévisible (ce qui dans le cas de la Xbox d'origine s'est avéré être 2009). C'était un point à la fois pour et contre la nouvelle console. Serveurs stables mais coût supplémentaire.

Lorsque la Xbox (ainsi nommée en raison des puces Direct X qu'elle contenait) est finalement sortie, les fonctionnalités en ligne n'étaient pas encore activées. Il faudrait six mois de tests avant que cela puisse se produire. Au départ, ils n'avaient pas de nom complet pour le service. Finalement, avec beaucoup de faste, ils ont annoncé que cela s'appellerait XBOX LIVE. Vous joueriez en temps réel avec de vraies personnes et vous pourriez acheter des casques spéciaux pour communiquer. Encore une fois, ce n’était pas une idée originale dans l’ensemble. Mais jusqu’alors, la plupart des gens n’avaient jamais eu l’occasion d’essayer ce type de jeu. Puis le service a été lancé. Il s’est ouvert à un nombre énorme par rapport à ce à quoi s’attendaient les opposants. Les gens étaient prêts à effectuer une mise à niveau, ils avaient juste besoin que le processus soit simplifié et dispensé de manière rationalisée. Il existait une poignée de jeux proposant un jeu en ligne sous diverses formes, mais il n’existait pas encore de grand jeu incontournable.Tournoi irréel, le premier grand succès multijoueur d'Epic Games, a été très populaire. (Oui, c'est le même Epic Games qui possède et exploiteFortniteaujourd'hui.) Mais ce serait un autre jeu de tir futuriste qui deviendrait l'application phare de XBOX LIVE.

Combats évolutifs

D’une certaine manière, il serait tout aussi approprié d’appeler cet article « L’héritage de Halo ». L'impact queHalocomme une franchise l'avait fait sur les jeux vidéo et la marque Xbox mérite, à elle seule, une toute autre rétrospective.Halo Combat évoluélancé aux côtés de la Xbox originale et a été un énorme succès. Elle est facilement devenue l’adresse IP principale de la nouvelle console. Mais quandHalo 2lancé en 2004 – trois ans après le lancement de la Xbox – il a fait pour le XBOX LIVE et les jeux sur Internet pour l'utilisateur moyen ce queSuper Mario Bros.avait fait pour Nintendo etFinal Fantasy 7avait fait pour la PlayStation. Le battage médiatique autour du mode multijoueur du jeu était palpable. Étant donné que la première entrée proposait déjà un multijoueur local très populaire, ce multijoueur en ligne et étendu était à peu près aussi en vogue que n'importe quel autre jeu avait jamais espéré l'être. Lorsque le jeu est finalement sorti, le composant solo a eu une réaction plutôt positive mais toujours mitigée. L'histoire de la campagne s'est terminée sur un cliffhanger et a par conséquent laissé les gens en redemander, même si le reste de la campagne a été très apprécié. Le multijoueur a pris quoiTournoi irréeletBonjour CEavait jeté les bases et l'a fait évoluer en quelque chose qui donnerait le ton des jeux multijoueurs à l'avenir et qui se ressent même encore dans une certaine mesure aujourd'hui.

Une prochaine étape globale

Ce serait une erreur de ne pas mentionner un développement que Microsoft n'a pas réalisé mais qui a certainement eu une influence sur le multijoueur en ligne dont Microsoft pourrait tirer profit. En août 2002SOCOM US Navy SEALest sorti sur PS2. Il s’agissait d’un jeu de tir d’équipe tactique complexe axé sur le jeu en ligne, mais outre son gameplay exceptionnel, il était livré avec un casque pour communiquer avec votre équipe.SOCOMet sa suite est devenue un énorme succès en partie à cause de cet accent mis sur la communication. La Xbox originale avait un casque vendu séparément et un chat vocal en ligne, mais lorsque le moment est venu de sortir la prochaine XBOX, Microsoft a pris la décision d'intégrer l'expérience des joueurs PS2.SOCOMà tous ses jeux.

Lors de la sortie de la XBOX 360, Microsoft a exploité les leçons de la première console et de l'expérience qu'avait été LIVE. Plutôt que chaque jeu soit une expérience en ligne distincte sans aucun tissu conjonctif au niveau de la console, Microsoft a décidé de créer un système de profil qui s'étendrait à tous les jeux. Cette fois, la fonctionnalité en ligne n'était pas seulement une option pour les développeurs, c'était une exigence. Tous les jeux avaient un certain niveau d'intégration LIVE. Les réalisations ont été introduites comme un moyen d'ajouter une mesure de progrès au niveau du profil grâce à laquelle vous obtiendriez des points pour avoir relevé des défis. Ils ont ajouté davantage d'options de personnalisation telles que les photos de joueur et les « domaines » qui décrivaient le type de joueur que vous étiez. D'autres fonctionnalités telles que la possibilité d'héberger des salons de discussion vocale en direct, appelés « Parties », et d'envoyer des messages indépendamment de jeux spécifiques ont également été introduites. Et même si des éléments tels que les groupes de domaine n'ont pas vraiment ajouté quoi que ce soit à l'expérience dans son ensemble, ils ont contribué à donner à XBOX LIVE l'impression d'être une communauté plus que jamais auparavant.

Les concurrents l’ont encore remarqué. Sur la Xbox originale, l'idée du multijoueur en ligne en tant que fonctionnalité largement disponible a conduit Sony et Nintendo à adapter leurs consoles pour inclure l'accès haut débit, ce qui a conduit à la sortie susmentionnée deSOCOM. Xbox avait fait du jeu en ligne sur console une réalité viable pour la plupart des gens, là où la Dreamcast n'avait pas réussi. La 360, à son tour, a généralisé ce sentiment de communauté de plateforme. Sony a ensuite inclus sa propre version de Achievements appelée Trophies et a fait en sorte que les profils en ligne fonctionnent également comme une identité partagée au niveau de la plate-forme. Même le puissant Steam finirait par intégrer un système de réussite.

Les réalisations et l'exigence d'une sorte de fonction en ligne créée sur la 360 n'ont pas été sans leurs détracteurs. L'idée selon laquelle chaque jeu devait avoir un autre méta-jeu superposé a été présentée comme une distraction pour les ressources des développeurs. Des jeux commeFront intérieur,que dans les générations précédentes, il n'y avait pas d'objets de collection, c'est désormais le cas parce que c'était un moyen facile de compléter la liste des réalisations pour atteindre l'exigence de 1000 Gamerscore.

Il y avait aussi la question de l’omniprésence du multijoueur en ligne. Les gens avaient eu un avant-goût du plaisir offert par le multijoueur compétitif ou coopératif, commeHaloetAppel du devoirqui comportait à la fois des campagnes solo et des modes en ligne. La sagesse commune parmi les éditeurs est devenue d'avoir à la fois un mode solo et un mode multijoueur en ligne, même si le jeu n'avait vraiment pas besoin de l'un ou de l'autre. Les ressources qui auraient pu servir à mieux cibler un produit ont été détournées vers la création d'un mode arène intégré, ou d'une campagne solo faible et courte pour servir de didacticiel pour le multijoueur. Le problème se perpétue. Les joueurs voulaient en avoir pour leur argent et les éditeurs voulaient vendre autant d'exemplaires que possible. La solution consistait à essayer de rendre les jeux artificiellement plus longs en ajoutant du contenu inutile.

Finalement, ces problèmes finiraient par se résoudre d’eux-mêmes. Les développeurs se sont habitués à l’idée des réalisations et ont trouvé des moyens intelligents de les mettre en œuvre. Les joueurs ont commencé à comprendre l’intérêt de jouer à des jeux dans lesquels les développeurs concentraient leurs ressources sur les aspects qui les passionnaient. Les facteurs entourant le développement du jeu vidéo ont globalement changé. En fait, on pourrait affirmer que ces deux problèmes ont contribué à se résoudre d’eux-mêmes. En créant des succès qui prenaient plus de temps à réaliser, ou qui étaient tout simplement très difficiles, la durée d'un jeu s'étendait d'elle-même sans contenu ajouté inutile. Il suffit de dire que l’innovation de l’époque ne s’est pas faite sans difficultés.

Variables indépendantes

Nous avons donc expliqué comment XBOX LIVE a marqué l'avènement de la popularisation du multijoueur en ligne pour le grand public ; nous avons également parlé de la façon dontHaloet les fonctionnalités sociales au niveau du profil du 360 ont créé une façon différente de voir les jeux vidéo pour les joueurs sur console. Il y a une dernière chose que XBOX LIVE a faite et qui fait depuis lors partie de l’évolution de l’industrie d’une manière plus grande que jamais auparavant.

Les jeux vidéo sont une forme d’art bien plus corporative, en ce qui concerne la publication, que d’autres médias. Les films pourraient probablement être considérés comme juste derrière. Si vous êtes musicien, vous pouvez obtenir des concerts locaux et commencer à vous faire connaître. Si vous êtes peintre ou auteur, vous pouvez vendre votre travail de manière ponctuelle à différents types d'acheteurs, comme des sites Web ou des organisations ayant besoin d'aide pour des projets créatifs. Mais pendant très longtemps, les jeux vidéo ne disposaient pas d'un grand réseau de chaînes permettant aux individus travaillant seuls ou même en petites équipes de publier leurs jeux. Il y avait des endroits sur Internet où vous pouviez échanger des jeux indépendants entre vous et une boutique en ligne ici ou là, mais présenter votre petit jeu à un large public était essentiellement impossible à moins d'avoir un éditeur intéressé et d'accord. pour vous financer puis payer la distribution. Cela signifiait que pendant une grande partie de l’histoire des jeux vidéo, la plupart des gens ne pouvaient jouer qu’aux grands jeux des grands éditeurs et développeurs. Surtout à l’époque des 8 et 16 bits, où il fallait fabriquer de véritables cartouches et même des bornes d’arcade entières pour héberger le logiciel.

Sur la 360 cependant, Microsoft a fait le choix de disposer d'un processus permettant aux développeurs indépendants de publier leur contenu. Pour ceux d'entre nous qui n'en avaient pas eu l'occasion auparavant, le fait de pouvoir soudainement essayer des jeux créés par un seul gars pendant son temps libre était époustouflant. La PlayStation finirait également par avoir une fonctionnalité similaire, mais il faudrait malheureusement un peu de temps pour rattraper ce que la 360 a fait.

Deux titres de ce programme indépendant me viennent à l'esprit comme exemples particuliers de ce qu'une petite équipe pourrait se permettre de faire et qu'une grande ne pourrait pas faire. L'une semblait avoir été davantage destinée aux enfants, mais restait néanmoins une petite expérience amusante pour les adultes appeléeChute d'avatar. Le mécanisme principal consistait à laisser tomber votre avatar du haut d'un cylindre, à le faire tourner et à le faire rebondir à travers de grands cerceaux tout en rebondissant sur des ballons. Les Avatars étaient peut-être une arnaque flagrante des Mii de Nintendo, mais ils ont été utilisés à bon escient dans ce cas. L'autre jeu qui a en fait été un énorme succès et a montré la valeur du programme était le discours LEET intitulé Twin Stick Shooter.J'AI MAED UN GAM3 W1TH Z0MBIES 1N IT !!!1). Tous deux étaient des jeux à développeur unique.

Avatar Drop sur la gauche. J'AI MAED UN GAM3 W1TH Z0MBIES 1N IT !!!1 à droite. (Celui-ci est d'ailleurs disponible sur Steam maintenant et je ne peux que vous recommander de l'essayer si vous ne l'avez jamais fait.)

De nos jours, la Nintendo Switch est la console qui a récemment été associée la plus solide aux jeux indépendants. Et Steam propose des centaines de jeux indépendants chaque semaine. Mais le goût qui s'est installé dans notre sous-culture moderne pour les jeux plus petits, plus courts et plus personnels créés par des développeurs indépendants peut en grande partie être attribué à l'influence de XBOX LIVE sur ce que nous attendons de nos plateformes de jeux en ligne. La plupart considéreraient le manque d’indépendants disponibles sur une plateforme comme un point mort dans le paysage moderne. Des jeux commeTête de coupe,Vallée des étoiles,Ligue de fusée,Valheim, et l'omniprésenceMinecraftn'étaient peut-être pas des originaux XBOX LIVE (sauf l'inoubliableTête de coupebien sûr) mais ils doivent quand même quelque chose à la demande que le service a créée sur le marché.

UN mauvais pas

Après le succès de la 360 et la façon dont elle a propulsé Microsoft au premier rang aux États-Unis, l'enthousiasme pour la troisième XBOX était fulgurant. Cependant, l'équipe qui avait amené la XBOX là où elle se trouvait avait pour la plupart changé de place ou était complètement partie. Des rumeurs ont commencé à circuler sur des fonctionnalités qui inquiétaient les fans. Les journalistes du jeu ont émis l'hypothèse que Microsoft ne serait pas assez stupide pour se tirer une balle dans le pied. Donc, soit ces rumeurs ont dû être exagérées, soit elles n’étaient que de purs mensonges. Malheureusement, personne ne l’a dit à la nouvelle équipe de XBOX.

La Xbox One est l’un des plus grands faux pas de l’histoire du jeu vidéo. Rarement l’un des principaux acteurs n’a-t-il été aussi complètement tombé à plat ventre en annonçant et en tentant de susciter l’enthousiasme pour sa nouvelle console principale. Du nom stupide (nous en parlerons plus dans un prochain article) à l'inclusion forcée d'une caméra et d'un dispositif d'écoute sous la forme du Kinect 2, en passant par la tentative d'utilisation de licences à usage unique pour les copies sur disque des jeux, et même le toujours des contrôles DRM en ligne, tout cela était un désastre.

Ce n'est pas vraiment une surprise, mais l'influence de Microsoft, solidement établie avec la 360, a sérieusement perdu avec la Xbox One. Pour la plupart de cette dernière génération de consoles, XBOX LIVE jouait principalement du rattrapage. L’idée que votre console de jeu soit un hub unique pour tous les médias domestiques était une mauvaise compréhension de leur marché. Les gens n’achètent pas de consoles pour regarder la télévision. Les personnes qui souhaitent regarder la télévision disposent de moyens plus efficaces pour le faire. Les gens achètent des consoles pour jouer à des jeux vidéo. L’idée est d’avoir une machine dont chaque centimètre du matériel et des logiciels en ligne est orienté vers les jeux. Les gens peuvent diffuser Netflix, mais cela doit être en arrière-plan, car vous pouvez diffuser Netflix assez facilement sur la plupart des plateformes.

Après des années d'échec avec LIVE, sans parler d'un grave manque de jeux propriétaires, un développement est survenu vers la fin du cycle de vie de la Xbox One et a réussi à changer le récit autour de XBOX LIVE. Pendant des années, on a souhaité un service qui fonctionnerait comme « Le Netflix du jeu ». Gamefly existe depuis un certain temps, mais il s'agit toujours d'un service sur disque comme l'était Netflix. Il y avait encore une place sur le marché des consoles pour un service d'abonnement qui vous permet de télécharger des jeux directement sur votre console. Lorsque Microsoft a lancé Game Pass, l’offre était faible. Il s'agit presque exclusivement de jeux propriétaires dont, comme indiqué, il y en avait peu. Au départ, cela n’était rien de plus qu’un concept brut. Mais sous Phil Spencer, la décision a été prise de poursuivre de manière très agressive le service en tant que réponse complète à « Netflix pour les jeux ».

Ce n’est qu’au cours des deux dernières années, avec la montée en puissance du Game Pass, que XBOX LIVE est redevenu intéressant et différencié. Finalement, ils ont réorienté la Xbox One vers un appareil de jeu d'abord. Les séries X et S sont cependant sorties du marché en tant qu'appareils de jeu avec l'intégration du Game Pass à l'avant-plan. Il semble que la combinaison de LIVE et Game Pass se soit révélée lucrative et les studios créant et éditant les jeux proposés sur le service semblent satisfaits de l'accord (dont la nature exacte a été gardée à huis clos). Un choix curieux est qu'au début de cette année, Microsofta abandonné le nom XBOX LIVE et l'a rebaptisé Xbox Network. La raison de ce choix est probablement une tentative de mettre l'accent sur Game Pass Ultimate, qui est le service d'abonnement intégré qui a remplacé XBOX LIVE GOLD en tant que niveau d'abonnement premium du service. Sony et Nintendo n'ont encore rien créé qui soit un équivalent exact du Game Pass, mais ils ont tous deux évolué dans cette direction. Nintendo propose par exemple certains de ses jeux rétro dans le cadre de son service d'abonnement annuel.

20 ans plus tard et toujours en progression

L'héritage de XBOX LIVE est toujours en cours de développement. Après tout, Xbox est toujours une marque active. D'une autre manière, cependant, il est verrouillé. Le service ne s'appelle plus ainsi après tout. À ce stade et lorsque la plupart des gens pensent à XBOX LIVE, ils ne pensent pas à ce qu'il est aujourd'hui. Ils pensent aux jours glorieux des aspects sérieux et loufoques de l’ère 360. Ils pensent aux photos de joueurs à débloquer, aux premiers jeux indépendants, aux prix indiqués en points plutôt qu'en devises, à l'invention des succès et du Gamerscore, au méta-récit de votre profil dans tous les jeux et à la nature déchirante du chat de jeu vocal. Et si le terme XBOX LIVE ne nous fait pas penser à cela, il évoque des souvenirs des premiers jours et à quel point la perspective d'un multijoueur en ligne accessible était excitante et le chemin parcouru.

C'est un héritage qui a personnellement touché ma vie et celle d'innombrables autres personnes. C'est toujours aussi étrange de se retrouver émotionnellement connecté à un produit vendu par un énorme conglomérat sans visage qui ne se soucie vraiment que de prendre votre argent. Mais c'est un endroit où beaucoup d'entre nous se retrouvent lorsque nous repensons à notre jeunesse. Récemment, lors de l'utilisation de MicrosoftSite Web du musée XBOXJe me suis retrouvé à me souvenir de vieux amis avec lesquels j'avais perdu contact et de moments de ma vie qui, d'une manière ou d'une autre, ont aidé à définir qui je suis. Nous sommes une génération qui a grandi en ligne et pour beaucoup d'entre nous, XBOX LIVE en faisait partie. Et toi? Quels sont vos souvenirs de XBOX LIVE ? Quelle est une fonctionnalité que vous aimiez vraiment et qui a disparu ou une fonctionnalité que vous détestez et dont vous souhaiteriez qu'ils se débarrassent ? Quelle information du Musée XBOX vous a surpris ? Faites-le-nous savoir. Les 20e anniversaires n'arrivent qu'une seule fois. Laissez un commentaire ci-dessous ! En attendant, je pense que je vais me lancerCollection Maître Chefme mentir sur le fait d'être toujours bon dansPortée du haloparce que je ne veux pas croire que ça fait vraiment déjà 12 ans.


Cet article fait partie de notre reconnaissance du 20e anniversaire de XBOX. Participez à la discussion sur l'histoire de la première incursion de Microsoft dans les consoles de salon à travers tous les articles et nos pages Facebook et Twitter. Nous aimerions avoir de vos nouvelles.