Questions et réponses sur NHL 23 – EA parle des plans post-lancement, des bagarres en ligne et plus encore

Alors que la sortie de NHL 23 approche à grands pas, EA a invité MP1st à participer à un événement médiatique au cours duquel nous avons eu un accès anticipé aux informations sur la simulation de hockey, ainsi qu'à assister à une table ronde pour parler aux développeurs d'EA Sports ! De nombreuses questions ont été posées sur la décision concernant les athlètes de couverture de cette année, les bagarres en ligne, les différences entre les versions de nouvelle génération, et bien plus encore.

Remarque : Les questions posées provenaient de différentes publications médiatiques ayant assisté à la table ronde de questions et réponses.

Q : Pourquoi avez-vous choisi un athlète à double couverture cette année ?

Sean Ramjagsingh (VP/DG d'EA Sports): Trevor et Sarah sont vraiment les pionniers d'un avenir plus expressif et inclusif du sport. Avec Trevor réalisant des mouvements jamais vus auparavant dans le monde réel de la LNH dans une action réelle. Inspirer la prochaine génération de joueurs de hockey et de fans de hockey. Avec Sarah, première femme sur la couverture d'un match de la LNH, symbolise notre engagement envers un avenir plus diversifié et inclusif du sport. Je pense que les avoir tous les deux ensemble est symbolique de ce que nous pensons que le hockey est meilleur ensemble, ce qui est représenté par notre ensemble de fonctionnalités.

Q : De quoi êtes-vous le plus fier concernant les changements apportés au mode franchise cette année ?

Mike Inglehart (directeur créatif): La franchise personnalisée est un nouvel ajout formidable à la série, nous avons pris quelque chose et mis le pouvoir entre les mains des joueurs. Ainsi, les gens peuvent utiliser ce mode et construire exactement la façon dont ils souhaitent jouer. Je pense que les gens consomment les jeux très différemment de nos jours, nous disposons tous de temps différents que nous pouvons consacrer aux jeux. Auparavant, vous deviez vous engager sur un calendrier de 82 matchs et vous en sortir. Peut-être que vous n'avez pas le temps de le faire, mais vous pouvez désormais personnaliser ce mode. Si vous souhaitez jouer seulement cinq matchs au cours d’une saison, vous pouvez le faire et en devenir pleinement propriétaire. Évidemment, il s'agit de créer certains des trucs sympas du passé, les six originaux en partenariat avec la liste personnalisée de l'année dernière. Les opportunités sont vraiment infinies avec ce mode, et je pense que c'est le mode franchise ultime dont les gens peuvent profiter.

Q : Maintenant, avec un an d'expérience supplémentaire avec le moteur Frostbite, quelles améliorations ou nouvelles choses avez-vous pu faire avec celui-ci ?

Clément Kwong (producteur principal): La première année consistait simplement à obtenir Frostbite, à améliorer considérablement la qualité visuelle et à créer l'égalité qui apporte réellement le jeu dans son ensemble. Cette année, deuxième année, nous voulons être plus concentrés et nous pencher sur ce que Frostbite est capable de fournir en termes de moteur. Nous nous concentrons vraiment sur la création de l'expérience la plus immersive que nous ayons jamais vue. Tout, depuis le dossier de présentation jusqu'à l'atmosphère de la foule, en passant par des choses comme la célébration de la Coupe Stanley. Tous les créateurs de contenu étaient vraiment enthousiasmés par l’immersion qu’ils pouvaient offrir d’un jeu à l’autre.

Q : Pourquoi Zegras sur la couverture ?

Sean Ramjagsingh: Il représente la prochaine génération de joueurs de hockey et de fans de hockey ; surtout dans cette génération TikTok, je pense qu'il est fait pour nos fans actuels et futurs. Le niveau de compétence qu’il possède d’une future superstar à venir et d’un joueur clé pour la ligue à l’avenir. Les choses qu'il réalise dans des jeux réels de la LNH qui n'ont littéralement jamais été vus auparavant et qui changent ce que l'authenticité signifie pour le jeu et pour nous en tant que développeurs du jeu. S'inspirer de joueurs comme Trevor qui repoussent les limites et nous poussent à trouver de nouvelles façons de mettre en œuvre de nouveaux niveaux d'authenticité dans notre jeu et de donner aux joueurs la possibilité de représenter ces mouvements dans notre produit.

Q : Comment avez-vous intégré le flip Zegras dans le jeu ? Les joueurs ont essayé de le faire dans NHL 22.

Clément Kwong: Le vivier de jeunes talents passionnants qui arrivent et les temps forts. L’année dernière, nous avons lancé le mouvement de crosse, nous avons bâti sur cela cette année. Nous l'avons rendu plus accessible en donnant à Trevor sa propre capacité de superstar X-Factor. Cela signifie qu’il est plus efficace pour le réaliser et que les joueurs ont plus de facilité à le réaliser avec les commandes. C'était quelque chose que nous voulions absolument mettre nos joueurs au défi de recréer dans le jeu et dès que j'ai vu cela, nous avons su que nous devions recréer dans notre jeu.

Q : Y a-t-il eu des changements dans le gameplay ou les règles dans la façon dont vous avez désormais des équipes mixtes (équipes de hockey masculines et féminines) dans HUT ?

Clément Kwong: C'était quelque chose que nous devions vraiment évaluer et examiner ce que cela signifie d'amener des équipes féminines à ce jeu. En bref, il n'y a pas de changements de règles spécifiques que nous avons adaptés pour avoir une équipe féminine en ÉRH cette année, à l'exception des combats. Cela est vraiment ancré dans l'authenticité du jeu, en particulier dans le hockey féminin, il n'y a pas de bagarre. C’est sur cela que nous nous engageons, c’est sur cela que nous avons fondé notre décision sur les règles du jeu d’authenticité. Même du point de vue des notes, tout se fait sur la même échelle, un David noté à 94 par exemple est le même qu'une Hilary Knight notée à 94. Nous avons vraiment pris la décision de laisser les compétences de ces joueurs ainsi que leurs forces et leurs faiblesses s'exprimer. qu'ils peuvent vraiment jouer un rôle dans la façon dont nos joueurs construisent leur équipe ÉRH.

Q : Est-ce que toutes les femmes seront libérées dans HUT au lancement ?

Mike Inglehart: Le mode HUT lui-même organise des événements tout au long de la saison, nous avons un cycle d'événements en direct. Tout comme les années précédentes, nous organisons différents événements et cycles de sortie au cours de l'année. Les femmes seront de la partie avec ce que vous avez vu avec le pack HUT Choice pour femmes de l'édition X-Factor qui est là au début. Ils font partie de l'expérience dès le départ, mais s'attendent à voir des surprises et des changements au cours du cycle des événements en direct tout au long de l'année du cycle du produit.

Q : La caméra tremblera-t-elle pour les adversaires à l'extérieur lorsque la foule est bruyante ?

Mike Inglehart :C'est une excellente idée, nous n'avons ajouté aucun bougé d'appareil photo cette année. La foule elle-même va jouer un rôle majeur dans l’expérience. Je pense que cela va vraiment affecter l'énergie et l'émotion. C'est certainement quelque chose que j'écrirai après cela et que je retiendrai au fur et à mesure que nous avancerons dans la franchise. Je pense que la foule est une très bonne surprise et je pense que les gens vont apprécier. Je pense que nous avons fait du bon travail en poussant les gens dans l'arène, en vous faisant passer du canapé au siège du stade. Il est probablement justifié que la caméra tremble compte tenu de certaines réactions. Mais dans l’ensemble, je pense que cela va bouleverser l’émotion et l’énergie que vous ressentez, rendre le jeu plus compulsif et vous ramener à ces grands moments que nous avons créés et dont nous sommes très fiers cette année.

Q : Pourriez-vous récapituler les améliorations apportées à EASHL ? C'est mon mode préféré.

Mike Inglehart :Cette année, notre véritable objectif était le matchmaking multiplateforme. Nous pouvons toujours ajouter de nouvelles fonctionnalités à chaque mode, chaque année que nous passons sur le jeu. Je pense qu'il est important de prendre du recul et d'examiner les fondements du mode et ce qui est nécessaire pour le préparer pour l'avenir. Cette fonctionnalité de mise en relation multiplateforme était très recherchée depuis longtemps et il était temps de répondre enfin à cette cloche et de la mettre en avant. Sans cela, nous ne pouvons pas réaliser les progrès que nous souhaitons. Nous y avons consacré toute notre énergie, nous voulons que cela soit là, afin que les gens puissent avoir une meilleure expérience globale. Cela nous prépare pour l'avenir et nous pouvons désormais investir davantage dans le mode, le développer, ajouter un peu plus de profondeur, mais nous devions commencer par le matchmaking multiplateforme et enfin mettre cela au premier plan dans le mode.

Q : Vous avez mentionné les équipements brillants, tels que les casques et les gants. Cela signifie-t-il que les équipes personnalisées peuvent ajouter une finition brillante aux casques dans la zone de création ?

Mike Inglehart :Vous aurez accès aux matériaux dans les zones de création. Évidemment, il sera représenté par certaines des équipes authentiques de la LNH. Il y a des surprises dans cette zone de création dont vous pouvez profiter. L’informatique fait partie du jeu, elle ne mène nulle part. Je ne suis pas sûr de l'ampleur que cela va prendre. Nous avons essayé de prendre toutes ces bizarreries de la ligue et de les mettre à la disposition des gens afin qu'ils puissent vraiment s'exprimer comme ils le souhaitent. Les clubs que vous créez dans le monde sont votre propre marque et votre propre expression et nous voulons continuer à remplir ce panier avec autant de choses à l'avenir pour vous donner la capacité d'être exactement qui vous voulez être en tant qu'équipe.

Q : Y aura-t-il des équipes russes et biélorusses dans le match ?

Clément Kwong :Nous avons supprimé les équipes russes et biélorusses dans NHL 22, et cela est basé sur ce qui s'est passé dans la véritable compétition de l'IHF, où ces deux pays ont été supprimés. Nous parlons ici d'un jeu vidéo mais sommes toujours très conscients du conflit en cours. Et en tant qu’équipe chez EA, nous sommes très solidaires avec l’Ukraine.

Q : Est-il possible de jouer avec des équipes européennes, notamment allemandes ?

Clément Kwong :Oui, cela n'a pas changé.

Q : Avez-vous été en mesure de mettre en œuvre des fonctions de support pour vous aider, par exemple, dans les cas de déconnexion ? Ou peut-être un mode de diffusion séparé à des fins de streaming ?

Mike Inglehart :En termes de mode de diffusion, nous savons que c'est quelque chose qui est souhaitable de la part des ligues qui gèrent leurs circuits compétitifs dans des ligues compétitives. Ce n'est pas quelque chose que nous avons cette année, mais c'est quelque chose sur la liste pour l'avenir à mesure que nous avançons. Nous voulons pouvoir offrir à ces groupes la possibilité de créer des émissions de qualité. En termes de jeux compétitifs, nous voulons évidemment nous assurer que les gens sont incités à jouer et à terminer les jeux. Nous ne voulons pas que des comportements toxiques gâchent l’expérience en ligne. C'est un sujet dont nous avons beaucoup discuté cette année, il y a d'autres conversations à venir. Nous envisageons de nombreux angles différents pour améliorer l'intégrité des joueurs en ligne et nous allons examiner cela et y remédier dans les années à venir.

Q : Je vois le maillot des Hartford Whalers, les maillots rétro inversés reviendront-ils ?

Clément Kwong :L'année dernière, nous avons eu la campagne rétro inversée de la LNH, nous avions tous les maillots authentiques. Ceux-là sont toujours dans le jeu. Nous cherchons toujours à nous associer à Adidas et à la LNH pour nous assurer que nous sommes aussi authentiques que possible en matière d'équipement et d'équipement. Pour le moment, nous n'avons pas l'intention d'ajouter de nouveaux maillots.

Q : Pouvez-vous commencer votre carrière depuis le début et pas comme dans la CHL (LIIGA) ?

Mike Inglehart :Actuellement, cette année, le déroulement du jeu est le même que celui de l’année dernière. Nous avons ajouté quelques petits ajouts. Le mode lui-même est en grande partie intact par rapport à ce que vous avez pu jouer et apprécier dans le passé. Ce chemin est similaire à ce que vous avez vécu au cours d’années similaires.

Q : Existe-t-il des différences notables entre le Gen5 et le Gen4 ?

Mike Inglehart :Les grandes différences sont les différences visuelles à l'exception des visières des joueurs, les améliorations des modèles de joueurs. Les changements d'éclairage, les améliorations de la glace et l'usure des stades. Ce sont les éléments spécifiques de Gen5 cette année ; le reste des éléments que vous voyez se trouve sur les deux plates-formes. Juste quelques changements artistiques clés dont nous profitons de la console Gen5 pour 23.

Q : Quelles mises à jour avez-vous incluses pour gagner des batailles de rondelle ?

Mike Inglehart :L'une des grandes améliorations cette année est ce que nous avons fait avec le poke check avec le réglage du gameplay qui aidera dans ces scénarios. En fait, nous avons maintenant mis ces forces dans le poke check, être capable de faire avancer la rondelle dans la LNH ou dans n'importe quel match de hockey est une tactique, c'est quelque chose dont vous pouvez profiter. Si vous pouvez réellement lancer la rondelle si vous le voulez avec la pointe du bâton lors du poke check, vous serez en mesure de pousser cette rondelle hors du coin si elle se retrouve coincée entre les jambes des joueurs qui se battent et sont coincées contre les planches. .

Le mouvement de la rondelle de la dernière chance aide également dans ce domaine. Lorsque les rondelles sont lâches, vous avez la possibilité de plonger et même de faire une belle passe depuis le coin avant que la circulation n'entre et ne devienne encombrée. La mélodie de poke check que nous avons effectuée et le mouvement de la rondelle de la dernière chance devraient aider à résoudre ces batailles encombrées dans les coins.

Q : Comment le Covid-19 a-t-il affecté le développement d'EA Sports NHL 23 ?

Sean Ramjagsingh :Le Covid a définitivement impacté notre développement. Lorsque nous avons commencé à travailler à domicile, l’impact a été significatif. Notre équipe a été extrêmement résiliente pour comprendre du jour au lendemain. Tout au long de la pandémie, nous avons beaucoup appris. Nous avons appris à mieux collaborer et à être plus efficaces dans notre communication. Maintenant, avec NHL 23, notre studio s'est un peu ouvert et nous avons eu l'opportunité d'avoir de véritables sessions de collaboration, de véritables sessions de jeu où nous pouvons réviser. On peut venir le matin, on peut revoir le build, on peut identifier les changements qu'on souhaite apporter. Nous pouvons revoir à nouveau et le faire 3 à 4 fois en une seule journée.

Q : NHL 23 aura-t-il une ligne d'assistance téléphonique semblable à celle de Madden 23 ?

Sean Ramjagsingh :À l’heure actuelle, nous n’avons pas prévu de ligne d’assistance téléphonique pour l’évaluation. Nous avons tous notre propre opinion sur les joueurs les plus litigieux. À l’heure actuelle, il n’est pas prévu de mettre en place une ligne d’assistance téléphonique pour la LNH.

Q : L’IA mettra-t-elle également en œuvre ces nouvelles stratégies PP ?

Mike Inglehart :L'IA utilisera les nouvelles formations d'équipes spéciales et les éléments que nous avons dans le jeu. Je dirais également que la partie dont j'ai parlé dans la présentation ainsi que les tendances du facteur X jouent également un rôle. Nous avons choisi des choses à haute fréquence à attaquer cette année, les passes sont évidemment quelque chose qui arrive souvent dans le jeu. Vous allez voir l'IA se lancer dans des passes tendues, se mettre derrière vos défenseurs et dans certains cas sentir beaucoup plus le corps, ça va être plus dur de pénétrer au-delà de la ligne bleue lorsque vous attaquez. C'est un domaine sur lequel nous voulons continuer à nous intéresser, l'IA est évidemment une partie importante de tout jeu. Nous avons apporté quelques améliorations cette année et surtout en attaquant les passes, vous allez remarquer des changements certains qui vous surprendront.

Q : Avec les récompenses immédiates dans ÉRH, y aura-t-il toujours une publication hebdomadaire pour certaines récompenses ou toutes seront-elles basées sur le moment où vous les aurez obtenues ?

Mike Inglehart :En ce qui concerne les listes de lecture des rivaux du HUT, cela va être immédiat. Il s'agit vraiment de se concentrer sur les événements de la semaine et d'essayer d'y améliorer l'expérience des joueurs. Il y aura toujours des récompenses hebdomadaires, vous recherchez donc des incitations à court et à long terme. Tout ne se fait pas immédiatement en même temps, mais il y aura des récompenses à court et à long terme, de sorte que vous aurez ce complément des deux au cours du cycle.

Q : Comment NHL 23 gérera-t-il les Coyotes de l'Arizona jouant dans une arène de la NCAA ?

Mike Inglehart: Nous les avons dans une patinoire plus petite pour NHL 23. Ce n'est pas la réplique de la patinoire à laquelle ils jouent dans la vraie vie. Nous voulions nous assurer de rester aussi authentiques que possible. Ils seront dans une salle plus petite pour NHL 23 et personnellement, j'espère me rendre en Arizona pour voir Buffalo y jouer cette année. Je pense que ça va être assez intéressant.

Q : Pourquoi la série NHL n'a-t-elle pas encore ajouté les bagarres en ligne ?

Sean Ramjagsingh :Si l'on s'attache à l'authenticité, dans les jeux d'aujourd'hui, l'accent est mis sur l'habileté et la créativité des joueurs. Les combats et les bagarres en ligne que l’on voit de moins en moins chaque année. Cependant, je dirai que dans la Ligue de hockey EA Sports, des bagarres occasionnelles en ligne éclateront toujours.

Q : L'usure de la glace a-t-elle un impact sur le gameplay ?

Mike Inglehart: Il y a une petite quantité de friction qui affecte la rondelle. Ce n’est pas quelque chose qui modifie vraiment trop le jeu. Nous ne voulions pas avoir à réajuster tout le jeu en fonction de la friction de la rondelle, car cela affecte beaucoup de choses. C'est un petit impact, vous ne le remarquerez pas.

Q : Y a-t-il des changements ou des améliorations prévus après le lancement en tant que mise à jour du service en direct ?

Clément Kwong: Hormis le matchmaking multiplateforme prévu en novembre, nous n'avons pas de mises à jour majeures de fonctionnalités à venir. Nous serons entièrement concentrés sur la réalisation de NHL 24.

Q : Pouvons-nous personnaliser nos équipes HUT ? Comme l'équipement de gardien de but ou les casques de joueur ?

Mike Inglehart: Pas cette année dans NHL 23. C’est quelque chose que nous regardons vers l’avenir. Nous comprenons qu'il existe également une marque à débloquer dans HUT. Alors que nous examinons la capacité et la façon dont l’expression joue un rôle dans tous les jeux de nos jours. C’est définitivement quelque chose dont nous parlons et nous l’avons sur la liste de la franchise à l’avenir.


NHL 23 devrait sortir le 14 octobre 2022 sur PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S. Le jeu est désormais disponible en précommande sur le site d'EAsite officiel.