Interview des Outriders – People Can Fly parle de GaaS, de nouvelle génération et plus encore

Outriders est très probablement le premier grand jeu AAA dont la sortie est prévue pour 2021. Bien que le jeu ne soit pas attendu avant le 1er avril, une démo est maintenant disponible qui donne aux joueurs un avant-goût de trois heures de ce qui va arriver.

Juste à temps pour la sortie de la démo, Square Enix a invité MP1st (ainsi que d'autres médias de jeu) à avoir une interview téléphonique en table ronde avec le concepteur principal du jeu Piotr Nowakowski et le directeur créatif Bartek Kmita chez People Can Fly. Le studio polonais connu pour développer des jeux comme Bulletstorm, Gears of War Judgment et bien d'autres, était prêt à répondre aux questions qui leur étaient posées et voici la transcription de cette conversation.

(Note de l'éditeur: En raison d'une erreur technique, certaines parties de l'entretien ont été coupées, et mis à part la structure des phrases et quelques modifications grammaticales, nous avons laissé les réponses de l'entretien telles quelles).

Q : Quel a été le processus de prise de décision pour rendre la démo si grande, en faisant essentiellement la première partie du jeu sur laquelle les joueurs peuvent ensuite simplement transférer ?

PCF :Nous voulions montrer quelques bases de notre jeu et nous avons réalisé que si nous voulions le montrer, nous devions lentement y attirer de nouveaux joueurs et cela semble être les deux premières heures du jeu. Nous ne montrons pas tout, et bien sûr, il était tentant de troller les gens au milieu du jeu… pour certains publics, ce serait peut-être encore mieux, parce que, vous savez, plus d'outils à jouer, plus de builds à construire. créer, plus de choses à jouer avec lesquelles notre jeu brille en ce moment… c'est la plus grande partie du jeu lorsque vous devez construire votre personnage en jeu.

Mais d'un autre côté, nous savons que ce ne sont pas uniquement les gens qui ont joué à la démo qui n'ont pas d'expérience avec notre jeu, mais ils n'ont pas l'expérience de ce genre de jeux. Les systèmes RPG, les systèmes de butin, nous voulons donc les intégrer dans toutes ces choses, alors quelle meilleure façon que de commencer depuis le début.

D'un autre côté, nous avons pris un peu plus de temps pour tout optimiser et montrer le cheminement du jeu et présenter ce que nous avons. D'un autre côté, c'est l'avantage, car lorsque vous avez terminé, vous pouvez rapidement aller acheter le jeu, et votre gameplay sera là, donc nous n'avons pas ce problème du joueur au milieu de la partie. jeu dans lequel il faut aller au début et créer un nouveau personnage, et tout ça. Il y a donc des avantages et des inconvénients, mais nous avons un jeu complexe et peut-être que pour certains jeux, 2 à 3 heures de jeu, c'est énorme, mais c'est une très, très petite partie, donc nous n'avons pas peur de montrer ce genre de jeu. de contenu plus important.

Q : Cela était censé sortir à la fin de l'année dernière et évidemment, beaucoup de jeux ont été retardés à cause du COVID et de beaucoup d'autres choses amusantes, donc je me demandais ce qui vous avait poussé à décider de retarder le jeu, et la deuxième partie de la question est : qu’avez-vous appris de ce retard, de cette prolongation ?

OK, tout d'abord, nous avons décidé de retarder le jeu, de retarder le lancement parce que nous n'étions pas sûrs que ce que nous donnions soit réalisé. Et parce que nous avons perdu beaucoup de temps dans (inintelligible), nous voulions offrir aux gens le package complet. Le produit dans son ensemble, nous avons donc décidé de prendre plus de temps pour le terminer, de modifier certains éléments qui ne nous plaisent pas, d'ajouter quelques petites choses ici et là. Nous aurions pu en théorie sortir ce jeu et corriger toutes les choses dans des correctifs et faire ce genre de choses, mais nous avons décidé de ne pas suivre cette voie, avec Square, nous avons dit non, et il est préférable de retarder ce projet, jusqu'à ce que nous nous avons senti que c'était quelque chose que nous pensions : « OK, c'est bien, c'est ce que nous avons, s'ils ne l'aiment pas, c'est la faute du jeu ; non pas que nous n’ayons pas fait de notre mieux pour le terminer. Voilà donc le processus de réflexion derrière cela. Le luxe que nous avions était que Square Enix – l'éditeur – était d'accord avec nous. Nous savons que certaines personnes n'étaient pas satisfaites de cette décision, mais d'un autre côté, dans l'ensemble, la somme de notre bonheur serait correcte car plus tard, elle obtiendrait plus de finition et un meilleur contenu. C'était donc essentiellement la décision — la décision simple, que nous ne pouvions pas tout terminer à temps.

Nous verrons comment les joueurs réagiront au jeu après sa sortie, mais pour l'instant, je pense que cela vaut la peine de le faire : peaufiner le jeu et faire cet effort supplémentaire, car nous regardons à quoi ressemble le jeu en ce moment et où nous en sommes. date de sortie, c'est juste plus raffiné et ça joue mieux.

Q : Certains jeux de nouvelle génération ont été examinés de près et ont négligé leurs homologues de la génération actuelle, et je voulais demander : comment PCF et Outriders ont-ils travaillé pour créer une version optimale du jeu pour PS4 et Xbox One ?

PCF : Pour ce jeu, nous pensons à la PS4 et à la Xbox One, donc dès le premier jour nous sortions ce jeu sur ces consoles donc c'était normal pour nous, par contre, nous développons le jeu sur des PC haut de gamme, donc nous avions en tête, vous savez, disons des spécifications inférieures et supérieures en même temps. Les nouvelles consoles se situent donc quelque part entre les deux. Mais nous n’oublions jamais la PS4 ou la précédente Xbox, car à un moment donné, lorsque nous avons commencé le développement, elles étaient nos principales plateformes. Il n'y avait aucune partie où nous avions le jeu (avec des spécifications plus élevées) et voyons maintenant comment cela fonctionne sur la génération précédente. Ce n’était tout simplement pas le cas.

Q : Juste pour aborder cette question de nouvelle génération, j'ai remarqué dans l'aperçu de diffusion de la Xbox Series S que vous visiez le 1080p à 30 ips, est-ce exact ? Ou pouvons-nous nous attendre à ce que 60 images par seconde apparaissent sur la console ?

(NDLR) :Les réponses ici sont différentes de ce que People Can Fly a annoncé après l’interview. S'il te plaîtvérifie icipour plus d'informations à ce sujet.

Q : Quelles sont vos attentes en matière de jeu multiplateforme ? Je sais qu'il est désactivé par défaut, donc je voulais demander : existe-t-il des problèmes connus dont les joueurs devraient être conscients lorsqu'ils tentent de jouer sur plusieurs plates-formes ?

PCF :Problèmes techniques connus qui nous sont venus à l'esprit : c'est lorsque vous êtes avec des amis sur différentes plateformes, à cause de l'aspect technique, ce n'est pas tout à fait parfait, nous en sommes conscients, nous essayons de trouver une sorte de solution pour cela mais c'est cela n'affecte pas le gameplay lui-même ou des choses comme ça, c'est juste comment partager toute la liste d'amis pour toutes les plates-formes. De mon point de vue, c'est la seule petite chose que je peux mentionner comme n'étant pas parfaite du point de vue multiplateforme.

Q : Est-ce que c'est quelque chose qui va être corrigé pour le lancement ou est-ce quelque chose sur lequel on va travailler continuellement ?

PCF :Donc, je ne sais pas si nous pourrons finaliser cela d'une manière ou d'une autre, mais peut-être trouverons-nous des solutions en dehors de nos systèmes qui peuvent encore être utilisées pour la connectivité des joueurs afin de faciliter les choses. Je parle donc ici de quelques solutions de contournement et de différentes solutions que nous devons implémenter dans le jeu, s'il y a d'autres options que nous ferions, mais pour le moment, il semble un peu plus difficile de trouver des amis sur différentes plates-formes car nous ne pouvons pas le montrer. contacts entre plateformes. Mais c'est la seule chose qui existe (problème connu).

Q : Ce n'est pas un jeu de service en direct et je voulais en quelque sorte vérifier cela et voir si c'était toujours le cas, et je voulais revenir sur cela et expliquer pourquoi cela continue d'être le cas ou non.

PCF :C’est toujours le cas, nous ne sommes donc pas un Games as a Service (GaaS), rien n’a changé ici. Au début, nous étions tentés de suivre cette voie, mais nous voulons entrer dans un processus différent et réaliser que ces systèmes… n'ont pas fait de progrès pour nous, et n'ont pas amélioré le jeu, mais ont simplement rendu le jeu pire, donc nous avons décidé de nous en retirer.

Par exemple, je peux donner le composant histoire, les jeux en tant que service étaient un peu difficiles pour nous à transformer en contenu sérieux. Cela présenterait les choses différemment, et nous avons réalisé que ce jeu avait toute une histoire où il avait un début et une fin, donc fondamentalement, cela ne fonctionnait pas (GaaS) pour nous. Et il y avait d'autres systèmes qui ne fonctionnaient pas exactement, je sais que cela semblait parce que la plupart des concurrents de jeux de tir proposent des jeux en tant que service et cela peut très bien fonctionner, mais d'une manière ou d'une autre, dans notre esprit, cela a fonctionné différemment et (nous pensions) plus old-school comme Diablo, à la manière de Diablo. Ce qui est important, c'est que lorsque nous sortons le jeu, cela ne signifie pas que nous abandonnons le jeu et que nous ne voulons plus travailler sur ce jeu. Si nous avons la base de joueurs, People (PCF) sera prêt à dire que cela fonctionne à coup sûr pour produire plus de contenu, produire plus d'aventures et d'activités pour les gens. Il n'est pas nécessaire qu'il s'agisse toujours d'un système de jeux en tant que service, mais plutôt de l'intégrer dans des blocs plus grands avec les tâches quotidiennes ou les quêtes quotidiennes ou comme vous l'appelez.

Q : Supposons que ce jeu fonctionne vraiment bien, qu'il ait une grande base de fans, que vous décidiez de créer plus de contenu, est-ce que cela serait un peu comme un DLC gratuit pour les joueurs, ou un peu trop loin…

PCF :Nous verrons ce qui se passe. Pour le moment, il est probablement trop tôt pour en parler.

Q : Les utilisateurs de Stadia peuvent-ils s'attendre à une démo prochainement ?

PCF :Il est trop tôt pour le moment pour faire des déclarations ou des confirmations, nous verrons donc comment cela se passe.

Q : Quelle est l'expérience de la campagne solo et son équilibrage par rapport au jeu en coopération ?

PCP : L'expérience devrait être à la fois intéressante et intensive pour quelqu'un qui joue en solo et en coopération…. compte tenu de l’équilibre et de chaque configuration, vous vous sentirez à l’aise. C'est un peu différent bien sûr, car si vous jouez en équipe, vous aurez peut-être plus d'outils, la puissance combinée de tous les arbres de construction de personnages différents ou identiques. Donc, les mécanismes coopératifs toujours, la plupart des mécanismes existent également en simple parce que nous n'avons pas construit le jeu dans lequel une classe interagit avec une classe différente et il y a un point d'interaction. Il s'agissait plutôt de construire des morceaux d'éléments pour que le système soit construit et que les morceaux puissent être sur une classe et sur la seconde, puis l'interaction est créée.

Vous pouvez néanmoins avoir les deux éléments sur une seule classe car il existe des mods pour les armes. Ainsi, même si la classe est orientée dans l'une des directions, plus vous disposez d'outils, plus le gameplay peut être différent. Je dirai qu'en jouant en solo, vous découvrirez tous les mécanismes que vous aurez en multijoueur, mais y jouer en multi ajoute une couche différente à cela.

Le contenu de la fin du jeu est davantage destiné au multijoueur, mais vous pouvez néanmoins le battre en solo. Ce sera un peu plus difficile, il faudra plus de temps pour rassembler toutes les choses et être plus parfait. Néanmoins, il sera disponible en mode solo. Si vous êtes un joueur orienté solo, oui, vous aurez un jeu complet avec tout ce qui est disponible pour vous.

Si vous préférez le multijoueur, il ajoutera des couches supplémentaires. Ce qui est le plus intéressant, vous pouvez basculer entre cela à tout moment. C'était très important pour nous lorsque nous réfléchissions au jeu, car c'est comme ça que nous aimons jouer. Parfois, vous êtes d'humeur « ouais, je vais juste jouer seul »… mais ensuite vous jouez avec vos amis, vous n'avez pas besoin de changer de jeu, c'est le même, vous pouvez jouer avec une approche différente, des possibilités différentes, le difficile ajustement. Donc de ce point de vue, c'est une expérience compétente et c'était l'un de nos objectifs et je sens vraiment que nous avons réussi, nous sommes très heureux de cette approche.


Nous tenons à remercier Square Enix de nous avoir invités à discuter avec People Can Fly. Outriders devrait sortir le 1er avril sur PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X|S et PC.