Nous nous familiarisons avec Project Arc, un jeu de tir PvP isométrique descendant développé par Krafton et se déroulant dans lePUBGunivers. Après y avoir joué pendant une courte période, il nous a donné un nouveau jeu de tir compétitif plutôt prometteur et passionnant avec un plafond de compétences assez élevé.
Un premier événement de presse nous a montré un grand potentiel concurrentiel, même si le studio a détruit notre merde
Vous savez, généralement, lorsque nous assistons à un événement de presse, il est assez normal que les développeurs soient en quelque sorte indulgents avec nous dans leurs jeux, le temps que nous nous y habituions. Je sais, je sais, cela nous présente, la presse, comme étant mauvais en jeux vidéo, dont, vous savez, nous pouvons débattre ou non, mais c'est pour une autre fois. Mais avec le Projet ARC, Krafton a adopté une approche un peu plus audacieuse, et dans les quelques matchs que nous avons joués, ils nous ont détruits. Je veux dire, je sais que nous tous, dans la presse, étions nouveaux dans le jeu, mais bon sang ! Krafton a-t-il vraiment mis le pied sur l'accélérateur et dit : « Haha, tant pis, gommages, on n'y va pas doucement avec vous ! » Nous étions comme des poulets essayant de repousser une meute de loups enragés affamés, et comme on pouvait probablement s'y attendre, ce fut un massacre absolu.
Cela susciterait normalement le même type de réponse, c'est-à-dire « négative », mais honnêtement, cela m'a en fait rendu encore plus excité parce que j'avais vu jusqu'où la profondeur stratégique pouvait aller, même si j'étais du côté des destinataires.
Dans notre pratique, nous avons joué environ six matchs, la moitié étant Team Deathmatch et l’autre étant Demolition, qui est un mode de type attaquant et défenseur. Mais avant de pouvoir commencer un match, le jeu nous faisait choisir parmi huit classes différentes. Je les ai appelés classes parce que je ne considérerais pas vraiment Project Arc comme votre jeu de tir de héros de tous les jours, car les seules différences entre les personnages, en dehors de leur apparence, résidaient dans le type de gadgets qu'ils possédaient chacun. Pour la plupart, il s'agissait également d'éléments assez basiques, comme un lance-grenades, un appareil photo, un kit médical, etc., quelque chose que l'on voit plus couramment dans un jeu de tir comme Battlefield.
Une fois cela choisi, nous nous sommes lancés dans notre premier match Team Deathmatch. Encore une fois, le studio nous a détruits, mais au moins dans ce mode, nous avions une chance de nous battre puisqu'il avait une réapparition illimitée. Du point de vue du combat, être de haut en bas était un choix intéressant de la part de Krafton, mais une fois que j'ai commencé à bouger, j'ai totalement compris ce qu'ils recherchaient. Si vous avez déjà joué à Tacticool ou Door Kickers, vous comprenez probablement ce que je veux dire à propos du gameplay, mais pour ceux qui ne l'ont pas encore fait, le jeu ne vous révèle pas exactement tout de ce point de vue. Bien sûr, vous avez une vue complète des sections de la carte lorsque vous vous y déplacez, mais les ennemis et vous n'apparaîtrez que s'ils sont en vue de visée. Cela signifie que les personnages peuvent se cacher derrière les coins tout en restant assez « furtifs » dans leur approche. Mais pour contrecarrer cela, il existe un cône de vision partagé, ce qui signifie que vous avez votre propre champ de vision ; vos coéquipiers aussi. Ainsi, s'ils repèrent un ennemi, vous le verrez de votre côté s'il est à l'écran. De plus, le jeu propose des tirs amis, dont nous nous sommes assurés qu'ils fonctionnaient BEAUCOUP pendant nos tests.
À bien des égards, il ne s'agit pas seulement de votre jeu de tir PvP quotidien, dans lequel vous parcourez une carte sans fin, accumulant des victoires. Non, au contraire, Project Arc, bien qu'il soit plutôt rapide, adopte une approche plus stratégique. Comme nous l’avons constaté du côté des développeurs, la coordination est essentielle et être capable de communiquer les uns avec les autres est une nécessité absolue. Cela permet également une expérience plus rapide et plus agréable, ce que nous, dans la presse, avons commencé à utiliser de plus en plus au fil des matchs. Encore une fois, nous avons été nuls, mais je ne nierai pas que nous avons partagé quelques rires et des moments vraiment tendus qui ont fait monter notre adrénaline lorsque les corps ont commencé à tomber.
Bien sûr, TDM est votre mode multijoueur traditionnel, et j'ai vraiment apprécié son gameplay rapide et frénétique, mais je pense que l'essentiel de l'action se déroulera dans Demolition. Il s'agit essentiellement d'une recherche et d'une destruction, avec un côté attaquant et défenseur, basé sur un tour et limité à une vie par tour. Le problème ici, cependant, c'est qu'il s'apparente davantage, disons, à Rainbow Six Siege, vous offrant des étapes de préparation et la possibilité d'installer des pièges et même de renforcer les murs. Je ne m'attendais pas à cela parce que, généralement, les choses provenant d'autres modes se répercutent. Comme dans Call of Duty, Search and Destroy est basé sur des tours et une réapparition limitée, mais au-delà de cela, le gameplay de base reste le même ; il faut juste faire plus attention aux choses.
En termes d'exécution, même si j'étais en train de mourir au moment où j'ai fait un pas dans la zone des défenseurs, j'avais l'impression que le travail d'équipe fonctionnait de manière plutôt naturelle alors que nous commencions lentement à planifier les choses, en essayant de surpasser les développeurs dans leur propre jeu. Cela ne s'est jamais produit, mais je sais que nous avons passé un bon moment à essayer de voir combien nous pourrions en éliminer avant notre éventuel effacement d'équipe.
Nous n'avons pas eu l'occasion de jouer beaucoup, un peu moins d'une heure, il est donc difficile d'étendre davantage cette pratique au-delà de ce qui est ici. Mais je dirai que Project ARC s'est montré très prometteur, et même si nous nous sommes fait botter le cul, j'ai pu voir tout le potentiel que ce jeu pouvait avoir sur un marché compétitif. Je sais que beaucoup peuvent le rejeter pour ses visuels (la direction artistique est assez solide, pour être honnête) et pour son caractère descendant, mais je pense que Krafton pourrait avoir quelque chose de grand ici. J'espère qu'ils auront une version bêta ouverte avant sa sortie en 2025, car cela nous donnera un bien meilleur aperçu, mais pour le moment, je dirai qu'elle est en assez bon état, en dehors de certains travaux encore en cours. Éléments de l'interface utilisateur.
Le projet ARC n’a pas de date de sortie autre qu’une fenêtre 2025. Pour le moment, il est seulement confirmé qu'il est en développement pour PC.