L'abus de Ping de Rainbow Six Siege expliqué par les développeurs et les étapes pour y remédier

PourSiège Rainbow SixPour les joueurs, avoir une connexion stable tout au long du match est beaucoup plus important que dans n'importe quel autre jeu de tir étant donné le temps de mise à mort rapide et l'absence d'élément de réapparition du jeu. Cependant, qu'on le veuille ou non, il y a un problème avec le jeu concernantSiège Rainbow Sixabus de ping, et les développeurs le savent.

Sur le fonctionnaireArc-en-ciel six site web, Ubisoft a fait une longue explication sur l'abus de ping, « l'avantage du peeker » et les mesures prises pour y remédier.

PING ÉLEVÉ ET AVANTAGE DU PEEKER

La réplication est le processus par lequel nous reflétons une séquence de mouvements et d'actions effectués par un joueur sur un ordinateur distant, tel qu'un serveur de jeu. Vous pouvez considérer la réplication comme des « fantômes » qui suivent les joueurs. Ce « fantôme » représente votre position telle que vue par le serveur. Par exemple, si vous avez un ping de 200 ms, votre « fantôme » est là où vous étiez il y a 100 ms (puisque le ping représente la durée de l’aller-retour). Plus le ping d'un joueur est élevé, plus son « fantôme » est loin derrière lui.

Cependant, lorsque vous regardez (en sortant de votre abri), un ping plus élevé ne vous donnera pas plus de temps pour réagir et tirer avant de devenir visible par les autres joueurs. En effet, tous les tirs doivent être validés par le serveur, donc toute augmentation du temps s'appliquera également à vos tirs atteignant le serveur.

L'avantage de Peeker est le résultat de l'effet « fantôme » mentionné ci-dessus. Nous ne pouvons pas supprimer le « ghosting » : cela nécessiterait que tous les mouvements soient validés par le serveur avant de prendre effet sur votre client. Cela entraînerait une augmentation du délai d'entrée (égal à votre ping), ce qui est contraire à la philosophie de conception consistant à rendre le mouvement aussi réactif que possible. Cependant, contrairement à la perception commune, l'avantage du observateur dépend uniquement de la vitesse de connexion de la victime, et non de celle du observateur.

Le temps maximum, une fois que le regard devient visible, dont dispose la victime pour tirer et sortir vainqueur est ce que nous définissons comme la fenêtre d'opportunité. L'avantage du Peeker est dû au fait que cette fenêtre d'opportunité est toujours plus courte que le temps de réaction du Peeker.

Fenêtre d'opportunité = Temps de réaction du peeker – Ping de la victime (y compris temps de traitement)

À partir de la saison 2 de l'année 3, Ubisoft mettra en œuvre des ajustements et des changements dans la façon dont leSiège Rainbow Sixgère la latence, la validation des hits et bien plus encore. Le plan du studio est de continuer à travailler sur ces questions au cours des saisons à venir.

Pour un rapport plus technique et détaillé, consultez la répartition complèteici.

Vous pouvez consulter les dernièresSiège Rainbow Sixmise à jour du jeuicioù les collisions et autres bugs ont été corrigés.