Hier encore, Ubisofta dévoilé les détails et le nouveau contenuarrive dans Rainbow Six Siege Y8S3 ! Aujourd'hui, le studio a révélé plus de détails sur le patch, puisque les notes du concepteur Rainbow Six Siege Y8S3 ont été révélées !
Notes du concepteur de Rainbow Six Siege Y8S3 :
MESSAGE DE L'ÉQUIPE
Nous avons observé l'ascension continue d'Iana et de Warden vers les plus hauts niveaux de présence dans les matchs. Nous sommes conscients de la situation et des enjeux qui la sous-tendent.
La forte présence d'Iana est principalement due à son accès aux grenades à fragmentation, tandis que la forte présence de Warden est liée à la force des viseurs 1,5x sur les chargements du Defender. Les sentiments de la Communauté sur ce sujet correspondent aux nôtres. Ces opérateurs ont besoin de changements, et nous prendrons des mesures dans un prochain patch de mi-saison pour nous assurer qu'ils se sentent moins comme des « choix incontournables » et davantage comme des choix pondérés au sein de l'équipe.
Cet ajustement de patch de mi-saison vise à permettre une plus grande diversité d'opérateurs dans les matchs à court terme, mais nous travaillons en parallèle sur une solution plus large qui s'adaptera à la situation d'équilibrage des grenades à fragmentation et du viseur 1,5x dans les sièges. Ces deux éléments sont répandus dans notre gamme d'opérateurs, et nous savons que les mélanger n'est pas une solution durable, c'est pourquoi nous prenons le temps de peaufiner un ensemble de changements plus substantiels qui devraient ouvrir davantage d'options d'équilibrage nous permettant de faire moins de changements « binaires » à l’avenir.
ÉQUILIBRAGE DES OPÉRATEURS
FRAIS DE GROUPE
- Peut être déployé sur des boucliers déployables et des boucliers Talon
Maintenant que Fuze peut déployer la Cluster Charge sur les renforts, nous lui permettrons également de le faire sur les boucliers déployables et les Talon Shields. Il s'agit d'un petit changement mais qui créera une nouvelle synergie entre Fuze et Osa, permettant l'utilisation de ses charges dans des endroits qui n'étaient pas possibles auparavant. Même s'il y a un coût. Comme pour tout autre verre pare-balles, la charge à fragmentation brisera les boucliers une fois le forage réussi.
- Peut percer les boucliers déployables et les boucliers Talon.
Ce changement n'aura pas un impact énorme sur les matchs, mais il apportera de la cohérence aux règles de perçage, si le gadget peut passer à travers les renforts, il devrait également être capable de percer les Boucliers Déployables et Talon. Étant donné que l'action perçante de la caméra Argus ne peut pas briser le miroir noir de Mira, la même règle s'applique aux boucliers, ils ne se briseront donc pas non plus.
- Basculez le mode Capacité sur Collant (par défaut) ou Bouncy
L'une des principales faiblesses de Grim est la nécessité d'avoir une ligne de vue avec l'emplacement dans lequel vous souhaitez activer la ruche. Avec cette mise à jour, nous introduisons un nouveau mode de tir pour résoudre ce problème. Désormais, Grim peut choisir si le projectile collera ou rebondira après avoir touché une surface. Cela s'ajoute à tous les changements effectués lors de la saison précédente et vous aidera à appliquer l'effet sur votre cible.
- Minuterie de recharge du gadget Réduit à 20 secondes (au lieu de 30)
- Ressources maximales augmentées à 9 mines (au lieu de 8)
- Le type de gadget est désormais mécanique (non affecté par les EMP)
- Dégâts initiaux augmentés à 5hp (au lieu de 0)
- Dégâts de poison augmentés à 12hp (au lieu de 8)
- Minuterie anti-poison réduite à 2 secondes (au lieu de 2,5)
- Dissimulation supprimée
- Icône HUD supprimée
- Marcher sur une mine GU tout en étant affecté par une autre réinitialisera le compteur de poison et infligera instantanément des dégâts de poison.
- Ajout d’un retour sur la zone d’effet
CHARGEMENT
Ajout du Super Shorty comme option d'arme secondaire
Mourir à cause de quelque chose d'invisible est une source de frustration et c'est pourquoi nous avons supprimé les dégâts initiaux de la mine GU au début de l'année 5. Mais ce changement a également supprimé une situation que nous essayions de récupérer depuis un certain temps : la peur de marcher sur plusieurs mines d'affilée.
Nous avons réintroduit les dégâts initiaux et rendu le fait de marcher sur plusieurs mines un peu plus épicé. Si vous êtes déjà empoisonné par une mine GU et en déclenchez une autre, vous recevrez les dégâts initiaux et un tick instantané de dégâts de poison de celle déjà sur votre pied, vous devrez donc être plus prudent. Ces 2 changements font à nouveau des mines une menace. Nous ajustons également certaines valeurs supplémentaires, comme les dégâts du poison et le minuteur, pour rendre le retrait de l'ongle plus urgent.
En raison de ces changements, nous avons décidé de supprimer complètement le camouflage, rendant les mines GU toujours visibles. Cela devrait éliminer la frustration et augmenter le plafond de compétences, car vous devrez rechercher de bons emplacements pour placer vos mines. Cela supprime également la seule partie électronique de l'appareil, de sorte que IQ ne pourra pas les détecter et Brava ne pourra pas les pirater.
ÉQUILIBRAGE DES GADGETS
STATISTIQUES DE BASE
- Verre pare-balles : Frapper le bouclier au corps à corps brisera les vitres.
Nous avons profité de l'occasion pour mettre à jour le système de verre brisé pour les boucliers déployables ainsi que les modifications apportées à Fuze. Si le bouclier reçoit un coup au corps à corps, la vitre des fenêtres sera brisée.
ÉQUILIBRAGE DES ARMES
STATISTIQUES DE BASE
- Tous les fusils de chasse, à l'exception des BOSG 12, TCSG12 et ACS12, ont subi les modifications suivantes.
- Les plages sont normalisées en 3 étapes.
- 0 à 5 mètres, chaque plomb inflige 100 % des dégâts de base
- 6 à 10 mètres, chaque plomb inflige 75 % des dégâts de base
- 13 mètres et plus, chaque plomb inflige 45% des dégâts de base
- Modificateur de tir à la tête : une pastille bénéficiant du modificateur de tir à la tête inflige 1,5 fois les dégâts après son modificateur de portée.
- La propagation des feux de hanche a été revisitée et redistribuée à tous les niveaux.
- Tirer en visant vers le bas entraîne une répartition plus serrée sur l’ensemble du plateau. Notez que cet effet n’est pas nouveau, il a simplement été augmenté pour récompenser les joueurs lorsqu’ils visent vers le bas.
- Le déplacement augmente la propagation.
Il s’agit d’une grosse réussite par rapport à tous les fusils de chasse classiques du jeu. Avec ces changements, nous ajoutons de la cohérence et quelque chose que vous pouvez apprendre. Les portées sont normalisées et basées sur la distance de mise à mort moyenne dans le jeu ainsi que sur le m590A1, dont nous savons qu'il est l'un des favoris en ce moment. Le but ici est de récompenser les bonnes pratiques comme viser la tête ou tenir les angles. Ces changements visent à rendre les fusils de chasse moins pulvérisés et priants, et plus intéressants en option sans supprimer ce qui fonctionne actuellement.
Comme annoncé lors de la révélation de l'année 8, nous avons commencé à réfléchir à la façon dont nous pourrions modifier la partie rapide pour la rendre beaucoup plus… enfin « rapide ». Nous avons réalisé que nous devions apporter des modifications à d'autres playlists pour que cette nouvelle partie rapide s'adapte.
- Phase d'action réduite à 165 secondes (au lieu de 180).
- Durée de la phase de sélection de l'opérateur réduite à 20 secondes (au lieu de 30). De plus, si le tour n’implique pas d’échange de rôle, la phase de sélection des opérateurs est réduite à 15 secondes.
- Phase de préparation réduite à 30s (au lieu de 45).
- Les emplacements des objectifs sont automatiquement révélés aux attaquants au début du tour.
- Disponibilité du niveau d'autorisation augmentée à CL 10
- Nous avons apporté quelques modifications à l'algorithme de mise en relation pour Quick Match afin de trouver des correspondances plus rapidement.
- Nous appliquerons une réinitialisation logicielle à l'algorithme du niveau de compétence occasionnel pour rapprocher tout le monde, ce qui devrait permettre de trouver des correspondances encore plus rapidement.
Nous profitons également de cette occasion pour implémenter 2 nouveaux concepts dans la playlist Quick Match :
Pré-installations et protection contre les attaquants
PRÉ-CONFIGURATIONS
Pour chaque carte du pool de cartes, nous avons conçu 2 ensembles de préconfigurations pour chaque site de bombe (cette nouvelle fonctionnalité est exclusive aux bombes) qui incluent un certain nombre de renforts pré-déployés sur la carte ainsi que des rotations et des trous pré-placés.
Ces nouvelles préconfigurations permettront aux défenseurs de se lancer immédiatement dans l'action sans avoir à se soucier du renforcement de l'ensemble du site.
Les attaquants en partie rapide n'auront plus à se soucier des éventuels pics ou interruptions d'apparition au début du tour, car nous implémentons 10 secondes d'invulnérabilité au début de la phase d'action (pour les attaquants uniquement). Un attaquant redeviendra vulnérable après ces 10 secondes ou si cet attaquant entre dans le bâtiment. De cette façon, les attaquants pourront s’approcher du bâtiment sans avoir à vérifier chaque fenêtre.
Nous prolongeons également les « murs rouges » déjà connus de 10 secondes supplémentaires pour empêcher les défenseurs de sortir du bâtiment pendant que les attaquants s'approchent.
Ces changements visent à faire de Quick Match une place dans Rainbow Six: Siege qui vous permet de vous lancer directement dans l'action et de passer à un autre match. Nous voulons que les joueurs sentent qu'ils peuvent régler leur R6 plus facilement, sans avoir à se soucier des actions basiques et répétitives d'un match de siège normal.
De plus, nous voulions tenir compte du fait que certaines des cartes les plus classiques du pool de cartes occasionnelles ne seront pas incluses dans la nouvelle partie rapide. Nous savons que perdre l'accès à ces cartes peut être frustrant et nous travaillerons activement à les ajouter à nouveau au pool de cartes dès qu'elles seront prêtes avec leurs propres nouvelles pré-configurations.
Une partie de cette mise à jour consiste à modifier ce qui était auparavant non classé et à lui donner une nouvelle identité dans Rainbow Six : Siege. Avec les mises à jour des parties rapides, nous perdions une place dans le jeu pour vivre un match de siège principal en dehors de l'environnement classé. C'est pourquoi nous avons décidé de déplacer le mode non classé vers ce que nous appelons désormais la liste de lecture « Standard ».
Standard sera désormais également la liste de lecture recommandée pour les nouveaux joueurs arrivant dans le jeu.
- Suppression des phases d'interdiction d'opérateur et de carte.
- Les tours de prolongation sont passés à 1 (au lieu de 3).
- La disponibilité du niveau d’autorisation est passée à CL 0.
- Nous renommons le pôle de compétitivité « Tactique » afin de mieux informer les joueurs sur le type de playlists que l'on peut y trouver.
C'est à peu près tout. Une fois le patch complet publié, nous ne manquerons pas d'en informer nos lecteurs.
Source:Vapeur