La mise à jour 11.95 de SMITE est disponible pour la mise à jour 8.10 de Queen of the Banshees le 19 octobre

Hi-Rez Studios a publié leFrappermise à jour 11.95 du 19 octobre, et celle-ci ajoute une nouvelle divinité dans le jeu, le dieu celtique Cliodhna. Rendez-vous ci-dessous pour la liste complète des notes de mise à jour.

Notes de mise à jour de la mise à jour 11.95 de SMITE | Notes de mise à jour de SMITE 8.10 :

Fantasmatique

  • Cliodhna peut entrer dans les murs toutes les 16 secondes. À l'intérieur d'un mur, elle peut se déplacer librement et utiliser certaines de ses capacités. Toutes les 0,5 s, elle perd 0,15 % de sa santé, cumulant son intensité jusqu'à 40 fois. Elle ne peut pas entrer dans un mur tant qu'elle a moins de 25 % de santé ou est paralysée. À l’intérieur d’un mur et pendant 5 secondes après en être sorti, elle gagne 10 % de vol de vie de capacité physique.

Le gémissement de la banshee

  • Cliodhna gémit sur les ennemis devant elle, causant des dégâts 3 fois, le coup final étant le plus puissant. Le coup final fera également taire et assourdir les ennemis pendant 1,5 seconde. Tout en canalisant ce cri, Cliodhna est immunisée contre les renversements. À l'intérieur d'un mur, Cliodhna fera apparaître un visage spectral et gémira à sa place, endommageant les dieux ennemis dans un cône plus large.
    • Dégâts de cri : 35/50/65/80/95 (+40 % de votre puissance physique)
    • Dégâts du coup final : 70/110/150/190/230 (+70 % de votre puissance physique)
    • Temps de recharge : 12 s
    • Coût : 50/55/60/65/70

Visions vacillantes

  • Cliodhna tire un éclair d'énergie déformant qui explose au contact d'une âme vivante. Les dieux ennemis touchés par cette explosion perdent la capacité de percevoir Cliodhna pendant 4s. Si Cliodhna attaque ou est touchée, elle revient dans la vision avant de disparaître. Tant qu'un dieu ennemi subit un affaiblissement, Cliodhna gagne un buff de vitesse de déplacement.
    • Dégâts de boulon : 90/145/200/255/310 (+70 % de votre puissance physique)
    • Vitesse de déplacement : 20/25/30/35/40%
    • Temps de recharge : 14 s
    • Coût : 50/55/60/65/70

Griffe vacillante

  • Cliodhna se précipite en avant, endommageant les ennemis qu'elle traverse. À portée maximale, si elle annule ce sprint, ou en relayant la capacité, elle déclenchera un coup de griffe qui infligera de lourds dégâts. Cliodhna peut le lancer à l'intérieur d'un mur, ce qui permet au tiret de voyager plus loin.
    • Dégâts de Dash : 35/60/85/110/135 (+30 % de votre puissance physique)
    • Dégâts de griffe : 90/140/190/240/290 (+95 % de votre puissance physique)
    • Temps de recharge : 14/13,5/13/12,5/12s
    • Coût : 50/55/60/65/70

Déchirer le voile

  • Cliodhna déchire le voile entre la vie et la mort, lâchant des banshees en ligne devant elle après un bref délai. Lorsqu'il s'ouvre pour la première fois, il inflige de lourds dégâts avant d'infliger rapidement des dégâts de faille aux cibles dans la zone et de les ralentir. Les ennemis touchés par les coups suivants subissent moins de dégâts. Cette capacité a 2 charges. Cliodhna peut utiliser cette capacité à l'intérieur d'un mur. Lorsqu'il est utilisé de cette façon, le voile est affaibli mais pas complètement déchiré, mais s'active lorsqu'une cible s'approche trop près.
    • Dégâts d'ouverture : 150/275/400/525/650 (+90 % de votre puissance physique)
    • Dégâts de faille : 80/120/160/200/240 (+35 % de votre puissance physique)
    • Lent : 6 %
    • Piles lentes : 6
    • Temps de recharge : 50 s
    • Coût : 30/35/40/45/50

19 octobre – 8h10 Mise à jour de la Reine des Banshees

  • Des sons
  • Nouvelle Odyssée : skins Mers périlleuses
  • Ensemble de magasin de visionneuse KittyKarna
  • La récolte
  • Coffre d'Halloween

Général

  • Suspendre les modifications du temps de recharge –Olympien suggéré
    • diminuer le temps de combat pour les pauses classées sans DD de 3 à 2 secondes depuis la dernière action de combat
    • augmenter le temps de recharge de la reprise de 3 s à 5 s

Interface utilisateur

  • Correction d'un problème où les illustrations de cartes étaient rognées pour les joueurs sans cadre de chargement équipé s'ils jouaient des dieux de rang 1 à 4.
  • Correction d'un problème où l'option de vibration du contrôleur de console manquait. Cette option sera désormais à nouveau configurable –Olympien signalé
  • Correction d'un problème où la sélection de rôle dans le lobby pouvait recevoir de grands nombres négatifs.
  • Correction d'un problème visuel avec le cadre de chargement du Grandmaster Midgardian Macaque.
  • Correction d'un problème visuel avec le cadre de chargement Sanguine

Dieux

  • Boss de la jungle
    • Les boss de la jungle qui se déplacent ne seront plus bloqués par les animaux divins (comme les araignées d'Arachné ou les chats de Bastet).
  • Kumbhakarna
    • Correction d'un problème où l'émote spéciale du général Nosseris Kumbhakarna (VXG) ne jouait pas comme prévu –Olympien signalé
  • Sol
    • Ne pourra plus gagner de chaleur sur les cibles immunitaires
  • Hou Yi
    • Bombe en plongée
      • Mise à jour de cette capacité pour rendre le tir d'atterrissage plus fluide et plus réactif (actuellement, seul son nouveau skin a cet effet). Il s'agit d'un changement purement visuel.
  • Artio
    • Correction d'un problème où le texte de sa capacité 1 affichait un coût de mana incorrect.
  • Thanatos
    • Correction d'un problème où certains skins lançaient la faux horizontalement

Modes de jeu

  • Carte de joute chinoise
    • La réponse des joueurs et les statistiques pour la carte de joute chinoise de la saison 3 ont été phénoménales ! Nous conserverons très probablement cette carte par défaut pendant une période plus longue que le test Classic Joust. Dans cet esprit, nous appliquons quelques modifications et correctifs d’équilibrage pour nous assurer que cette carte offre la meilleure expérience de joute possible. Les joueurs ont encore du mal à atteindre le niveau 20, nous augmentons donc le bonus XP Split. Cela augmentera votre gain d'XP sur tout ce qui se trouve sur la carte, à condition qu'il soit partagé entre au moins 2 joueurs. Alors assurez-vous de rester groupés ! Nous appliquons également quelques correctifs aux murs extérieurs pour mieux interagir avec les capacités, et augmentons le tank du Bull Demon King pour mieux correspondre aux boss de la jungle SMITE plus modernes.

    • Augmentation du bonus partagé de 0,65 à 0,75
    • Correction de divers problèmes où les capacités pouvaient se déplacer vers des zones en dehors de la carte
    • Roi Démon Taureau
      • Augmentation de la santé maximale de 1 750 à 2 250
      • Protections physiques augmentées de 25 à 45
      • Protections magiques augmentées de 25 à 30
    • Ces changements s'appliquent à la fois à la joute et au duel (bien que le partage de l'XP ne s'applique pas).
  • Mise à jour de la conquête – The Winter Deadwoods
    • Les saisons changent et l'hiver arrive tôt dans l'univers SMITE. La guerre des dieux fait des ravages parmi ceux qui les entourent. Les humains perdent confiance en ceux qu’ils adorent tandis que les terres qu’ils aiment sont envahies par la mort. Cela s’est manifesté par une couverture de neige et de brouillard sur le champ de bataille. Nous ne pouvons qu’espérer que la paix finira par revenir, mais les choses pourraient empirer avant de s’améliorer.

    • Avec ce thème, un énorme changement artistique est apporté à la carte. Pour la première fois dans l'histoire de SMITE, la carte subira un énorme changement visuel en dehors d'une véritable refonte. Les ruelles et les chemins de la jungle resteront dans leur état actuel, mais les visuels seront radicalement modifiés. Une nouvelle mécanique sera également introduite dans cette mise à jour. Des lanternes étranges ont été construites tactiquement sur la carte – les briser avec une attaque de base permettra à la brume de s’installer – créant une petite zone de couverture furtive dans laquelle n’importe quel dieu peut se cacher. La jungle devient encore plus dangereuse dans The Winter Deadwoods !

      • Nouvel ensemble artistique
        • La neige et la glace ont recouvert la carte Conquête et y resteront jusqu'à la version 9.1.
      • Nouveau mécanicien
        • Lanternes
          • Peut être détruit avec une seule attaque de base
          • Une fois détruite, la Lanterne libère un nuage de Brume dans une petite zone d'effet circulaire qui dure 1 minute
          • Réapparaît 5 secondes avant l'expiration de la brume
        • Brume
          • Les dieux à l'intérieur de la brume sont cachés à tous les dieux ennemis à l'extérieur.
          • Révéler les règles – Les dieux cachés dans la Brume seront brièvement révélés aux dieux ennemis si :
            • Ils attaquent de base
            • Ils lancent ou canalisent une capacité
            • Ils subissent des dégâts
            • Ils sont touchés par une capacité ennemie ou un objet passif qui confère une vision supplémentaire
            • Une balise ennemie est placéeà l'intérieurla Brume avec eux
              • Remarque : les balises ennemies placées à l'extérieur de la Brume cinglent toujours les ennemis dans la Brume sur la mini-carte, mais ne les révèlent pas complètement.
          • Les capacités qui confèrent la Discrétion annulent les règles de révélation de la Brume.
          • Les serviteurs de l'IA ignorent les dieux ennemis à l'intérieur de la brume, à moins que ce Dieu ne soit révélé.
      • Camp de Buffs Verts
      • Ce nouveau buff de jungle continuera d'être un objectif sur la nouvelle itération de cette carte, mais nous allons continuer à apporter des modifications pour améliorer l'expérience. Nous avons vu les retours des joueurs qui essayaient de commencer avec ce buff avant le début des sbires, et nous souhaitons y répondre davantage. Nous pensons que rendre ce camp disponible trop tôt pourrait avoir un effet d'entraînement important sur les débuts des autres rôles et sur leurs niveaux d'expérience en début de partie, c'est pourquoi nous repoussons son apparition encore plus tard. Nous réduisons également considérablement sa santé pour nous assurer qu'il peut être effacé plus rapidement, même par un seul joueur de soutien.

        • Buff de soutien
          • Augmentation de la santé de base et du mana fournis par ce buff de 50 à 100 de chaque
          • Augmentation des HP5 et MP5 de l'effet amélioré de 10 à 15 de chaque
        • Manga Draugr
          • Augmentation du temps d'apparition de ce buff de 00h35 à 01h00
          • Diminuer la mise à l'échelle HP par pile de 135 à 90
      • Autres remarques
        • Le boss Draugr et son arène resteront sur la carte hivernale
        • Les nouveaux camps XP introduits par Duo et Solo Lane resteront également sur la carte hivernale.

Articles

Élixir de défense

Avec le départ des bottes, les options d'objets de fin de partie se sont un peu plus ouvertes. L'élixir de vitesse et un 6ème objet représentaient un coût important, qui va désormais directement aux améliorations de reliques, aux pots de puissance et aux élixirs. Dans les dernières étapes des jeux, les dieux DPS profitent de leur élixir, qui semble nettement plus puissant que celui défensif, nous augmentons l'atténuation des dégâts pour les mettre sur un pied d'égalité.

  • Augmentation de l'atténuation des dégâts de 5 % à 10 %

(Démarreur) Sceau de protection

Solo Lane a vécu tout un voyage cette saison, notamment avec ses articles. Au début de la saison, nous avons introduit une variété d'objets plus défensifs dans la voie, mais maintenant nous constatons que l'accent est encore davantage mis sur la puissance, en particulier avec le nouveau début de méta du Solo Lane tuant leur Blue Buff par eux-mêmes. Nous retravaillons l'ensemble de l'arbre Sigil pour avoir une puissance physique pour cette raison. Nous devrions voir cela mieux rivaliser avec le pendentif Bluestone, et nous prévoyons même de passer par une passe de conception similaire avec Warrior's Axe.

  • 600g
  • +75 Santé
  • +15 puissance physique
  • +10 Protections Magiques
  • +10 protections physiques
    • PASSIF – Lorsque vous êtes touché par une capacité, vous gagnez une pile d’amortissement, gagnant 5 protections pendant 5 secondes. Cela ne se produit qu’une seule fois par capacité lancée. Cela peut s’empiler jusqu’à deux fois.

(Mise à niveau) Sceau de la vieille garde

  • +200 Santé
  • +35 puissance physique
  • +75 Protection Magique
  • +45 Protection Physique
    • PASSIF – Lorsque vous êtes touché par une capacité, vous gagnez une pile de Réprimande, réduisant les dégâts subis de 4 % pendant 5 secondes. Cela ne se produit qu’une seule fois par capacité lancée. Cela peut s’empiler jusqu’à trois fois.

(Mise à niveau) Sceau infusé

  • +350 Santé
  • +50 puissance physique
  • +35 Protection Physique
  • +35 Protection Magique
    • PASSIF – Lorsque vous êtes touché par une capacité, le Sceau infusé gagne une pile. Cela ne peut se produire qu’une seule fois par capacité lancée. À 4 charges, il explose après 0,5 seconde, infligeant 500 dégâts physiques aux ennemis à moins de 30 unités de vous.

(Mise à niveau) Bannière de guerre

War Flag a été mis à jour pour fournir des protections, mais les mises à niveau n'ont pas été modifiées. Cela crée un effet étrange dans l'arbre où les statistiques ont été perdues. Nous effectuons le même changement sur War Banner pour les joueurs qui souhaitent obtenir le War Flag Starter et continuer à rester tanky jusqu'en fin de partie. Nous choisissons également de laisser Spartan Flag comme option d'objet de pouvoir, même si certaines statistiques seraient perdues avec War Flag. Cela garantira que War Flag démarre avec le sentiment d'avoir le plus d'options possibles.

  • Suppression de 30 points de puissance physique
  • Suppression de 60 points de puissance magique
  • Ajout de 40 protections physiques
  • Ajout de 40 protections magiques

(Démarreur) Dague de Bumba

Les junglers sont de RETOUR ! Nous avons vu un large éventail d'Assassins dans la jungle cette semaine et avons vu davantage de builds de grande puissance. Cet objet s'est révélé si puissant que même d'autres rôles l'utilisent. Ainsi, de la même manière que le solde bonus, nous atténuons légèrement les choses. Nous avons déjà vu le pouvoir 3 faire un grand changement sur les objets de démarrage (Bluestone), nous appliquons donc le même changement ici pour nous assurer que les Jungler se sentent toujours bien, sans être OP, et pour diminuer légèrement l'attrait de cet objet pour les rôles non-Jungle.

  • Diminution de la puissance physique de 10 à 7
  • Diminution de la puissance magique de 15 à 12

(Démarreur) Sceptre de mannequins

Faire un retour partiel sur Bumba risque de voir Manikins revenir dominer la méta. Nous voulons les réunir dans ce cas, et l'une des raisons très spécifiques pour lesquelles Manikins était surperformant au cours des mois précédents était la façon dont il interagissait avec Jungle Scorpions. Ceux-ci sont considérés comme des boss de la jungle, mais les mannequins leur ont quand même infligé 4 fois plus de dégâts. Nous réduisons les dégâts des mannequins envers les boss pour supprimer cet avantage spécifique.

  • Les dégâts de brûlure multipliés par 4 ne sont plus infligés aux boss de la jungle, y compris les scorpions de la jungle.
  • Infligera désormais 1x dégâts à ces cibles comme il le fait aux dieux.

(Démarreur) Capot en cuir

Ce changement s'inscrit dans la même logique que les mannequins. La Dague de Bumba est désormais un choix populaire pour les chasseurs, mais comme elle est légèrement nerfée, il est possible que nous revenions à 100 % de couverture. Nous aimerions voir les chasseurs axés sur l'attaque de base se diversifier en Diamond Arrow ou Death's Toll, donc ces petits nerfs de Cowl devraient aider ces autres options à paraître plus attrayantes.

  • Diminution du MP5 de 7 à 5
  • Diminution du vol de vie de 10 % à 7 %

(Mise à niveau) Capuche de chasseur

En tant qu'amélioration la plus populaire du Cowl et source d'une énorme vitesse d'attaque, nous atténuons également cet objet pour les mêmes raisons que le Leather Cowl.

  • Diminution de la vitesse d'attaque de 20% à 15%
  • Diminution de l'aura de vitesse d'attaque de 25% à 20%

Pridwen

C'est un gros problème. Il s’agit du principal élément qui a permis aux Junglers tanky. Nous appliquons un changement pour rendre cet objet uniquement passif en fonction des protections des objets, vous devrez donc acheter plus d'objets de protection pour que cet effet en vaille la peine. Cependant, il sera également plus évolutif pour mieux récompenser ceux qui s’y intègrent pleinement. Nous avons peut-être découragé les Junglers avec des chars pleins à court terme avec les changements récents, mais il est toujours possible qu'ils reviennent, donc ce changement découragera encore plus cela, tout en restant une option intéressante pour les chars pleins dans le rôle de support.

  • Pridwen évolue désormais uniquement en fonction de la protection contre les objets (n'inclut plus les protections de base).
    • Augmentation de la santé du bouclier des protections de 100 % à 125 %.
    • Augmentation des dégâts magiques liés à la santé du bouclier de 50 % à 75 %.

Armure spectrale

Il s’agit moins d’un nerf pour un objet que d’un buff pour un seul dieu. Il a quelques applications marginales comme les interactions avec Fail-Not, mais ce changement est principalement appliqué pour qu'Olorun puisse avoir une chance de briller. Puisqu'Olorun n'a pas le choix s'il veut passer au critique, il semble injuste de le punir avec un contre-objet.

  • Cet objet ne réduit plus les dégâts des coups critiques magiques.
  • Cela affecte Olorun et les mages ou gardiens qui frappent une cible affectée par l'effet passif de Fail-Not.

Dieux

Tiamat

Même si la plupart des joueurs peuvent penser que Tiamat est désormais beaucoup plus gérable, son règne de terreur se poursuit dans les niveaux supérieurs du jeu classé et compétitif. Nous supprimons une partie du caractère tanky de Tiamat ainsi que sa puissance maximale dans le cadre d'une approche à deux volets pour la ramener au niveau de puissance des autres mages.

La mort engendre la vie

  • Diminution du pourcentage d'atténuation que Tiamat obtient de la valeur de base de cette capacité de 30% à 25%

Assaut primordial

  • Diminution de l'augmentation de la puissance magique de 35 % à 30 % par coup (122,5 % à 105 % au total pour les 5 projectiles).

Raijin

Avec la menace de dieux physiques prenant le dessus, nous avons pris un peu plus de temps pour collecter des données et des commentaires avant de nerfer les Mages. Pour cette raison, nous avons 2 nerfs Mage dans le patch principal au lieu du solde bonus. Raijin et Tiamat se sont révélés être les meilleurs dieux dans ce rôle, même après la version 8.9. L'Ultime de Raijin peut infliger une énorme quantité de dégâts ou fournir des CC à longue portée. Nous réduisons ces dégâts pour le nerfer encore plus, dans l'espoir de faire de la place à de nouveaux mages dans la méta.

Appliqué par les tambours

  • Diminution de l'augmentation de la puissance magique de 50 % par tir à 40 % (200 % au total sur les options de dégâts complets à 160 %)

Sylvanus

Le passif RNG a disparu et le passif se porte plutôt bien ces derniers temps. Nous avons maintenu la réduction du temps de recharge faible sur ce nouveau passif pendant la majeure partie du jeu en raison de son pouvoir d'empilement. Comme les joueurs l’ont maintenant vu, vous pouvez trouver des moyens de collecter beaucoup de graines grâce à ce passif d’un seul coup. Nous ne voulons pas laisser cela s'étendre trop tôt, mais nous sommes prêts à faire un léger ajustement pour nous aligner sur ce qui est considéré comme un « support de fin de partie » – donc cette capacité est désormais mise à niveau au niveau 17, avec les éléments de démarrage du support.

La générosité de la nature

  • Niveau diminué où il passe de 20 à 17

Charybde

Les nouveaux dieux sont toujours un processus d'apprentissage. Cela est vrai pour l’équipe de développement ainsi que pour les joueurs. Charybde avait quelques bugs, ainsi qu'une courbe d'apprentissage abrupte. Nous avons d'abord cherché à corriger les bugs de cette déesse, car se précipiter pour améliorer de nouveaux dieux peut rapidement se retourner contre nous. Cependant, même après avoir corrigé ses bugs, les taux de victoire de cette déesse sont restés faibles. Nous l'améliorons à différents endroits du kit, en nous concentrant principalement sur l'amélioration de ses dégâts d'attaque de base et de son dégagement de voie. Nous pensons toujours que cette déesse a beaucoup de potentiel et nous sommes impatients de voir comment les gens l'utiliseront après ces améliorations.

Général

  • Augmentation de la puissance physique de base de 34 à 38
  • Augmentation du % de dégâts sur les bases du triple tir de 33 % chacun à 40 % chacun

Marées déchaînées

  • Réduction de la réduction des dégâts des objets de 35 % à 30 %
    • (Les dégâts des objets sont augmentés de 65% à 70%)

Tir de pointe

  • Augmentation des dégâts infligés aux serviteurs de 60/70/80/90/100% de sa base à 80/85/90/95/100%
  • Augmentation de l'échelle physique des dégâts d'éclats de 10 % à 15 % (elle subit ces dégâts sur les coups directs des dieux ennemis ainsi que sur le projectile rebondissant)

Les faims de l'Antre

  • Charybde peut désormais se déplacer librement dans toutes les directions lorsqu'elle est dans son état ultime.

Cernunnos

Les chasseurs de capacités sont omniprésents, nous cherchons donc à améliorer quelques chasseurs d'attaques de base qui n'ont pas été en mesure de suivre le rythme. Cernunnos reçoit ici un petit buff qui devrait ressembler à une grande amélioration de la qualité de vie. Son ultime infligera désormais des dégâts aux serviteurs, aux monstres de la jungle et aux boss. Cela lui donnera un gros bonus dans les voies 1v1 puisqu'il peut désormais contrôler l'ennemi et éliminer la vague en même temps. Cela pourrait également l'aider à voler les boss de la jungle. Cernunnos sera de retour à la chasse !

La chasse sauvage

  • Inflige désormais des dégâts aux serviteurs et aux camps/boss de la jungle.

Dieu

L'armure spectrale n'est qu'une partie du plan de buff de ce dieu. Olorun a été fortement contré par un objet, et maintenant celui-ci est supprimé, ce qui devrait beaucoup l'aider. L'équipe ne pensait cependant pas que cela suffirait pour vraiment lui donner une chance dans la méta actuelle. Nous augmentons donc également la quantité de dégâts infligés par sa capacité Divinité débordante lors des coups après le premier. Cela l'aidera en PvP dans certains cas, mais constituera un avantage encore plus important lorsqu'il s'agira d'atteindre des objectifs.

Divinité débordante

  • Augmentation des dégâts infligés lors des coups suivants de 30 % de dégâts en moins à 20 % de dégâts en moins.

Vulcain

Un autre mage qui n'a pas vu beaucoup de jeux compétitifs récemment. Vulcan Ultimate peut rapporter gros, mais a tendance à être souvent évité. Nous réduisons ce temps de recharge à des niveaux beaucoup plus bas à mesure que vous le classez pour nous assurer qu'il a la bonne chance de faire exploser l'équipe ennemie.

Tremblement de terre

  • Diminution du temps de recharge de 90 s à 90/85/80/75/70 s

Agni

Ce dieu a longtemps été considéré comme « parfaitement équilibré », mais il n'est pas non plus apparu dans un match compétitif depuis longtemps. Ses statistiques ont diminué au fil des ans, et certains groupes de dieux et options d'objets peuvent beaucoup affecter Agni. Agni passe à côté de beaucoup de dégâts potentiels lorsqu'il fait exploser son combo de capacités, nous faisons donc en sorte que cela soit plus facile à faire. Les joueurs d'Agni recevront désormais une petite quantité de dégâts bonus lorsqu'ils réussiront à étourdir leurs ennemis. Nous réduisons également un peu ses coûts de mana et faisons en sorte que son ultime coûte une petite quantité de mana pour nous assurer qu'il se déclenche sur des objets comme il le devrait, comme Gemme de concentration.

Vapeurs nocives

  • Inflige désormais des dégâts supplémentaires lorsqu'il réussit à étourdir un ennemi lorsqu'il est combiné avec les capacités de feu d'Agni.
    • 20/40/60/80/100 + 20 % de mise à l'échelle de la puissance magique

Vague de flamme

  • Diminution du coût en mana de 60/70/80/90/100 à 60/65/70/75/80

Feu de pluie

  • Augmentation du coût en mana de 0 à 10

Mulan–Olympien suggéré

La pratique rend parfait. La capacité Training Arc de Mulan peut être enrichissante, mais peut aussi être un peu lente. Elle met trop de temps à se connecter, ce qui peut la freiner. Nous accélérons ce processus à tous les niveaux, en lui donnant plus de compétences grâce aux serviteurs. Nous augmentons encore le tarif sur ses deux premières capacités en abaissant les seuils requis.

Arc d'entraînement

  • Diminuez la compétence requise pour débloquer les améliorations de sa capacité Épée de 600/2400/6000 à 500/2000/5000
  • Diminuez la compétence requise pour débloquer les améliorations de sa capacité Lance de 600/2400/6000 à 500/2000/5000
  • Augmente le gain de compétence des serviteurs de 20 % à 30 % pour les 3 capacités

Amaterasu

Ce dieu à l’histoire riche est vraiment tombé dans l’ombre. Elle apporte une grande utilité à ses équipes, mais la majeure partie a été mise en œuvre en fin de match. Pour cette passe, nous voulions améliorer son utilité en début de partie, ce qui devrait augmenter ses dégâts ainsi que ses défenses dans les premiers stades.

Présence divine

  • Augmentation du bonus de puissance de l'aura de vaillance de 10/15/20/25/30 à 14/18/22/26/30.

Reflet céleste

  • Augmentation de l'atténuation des dégâts personnels lors du chargement de cette capacité de 3/6/9/12/15% à 7/9/11/13/15%

Achille

Nous cherchons à rendre viables de nouveaux Warriors, et Achilles est resté à l'écart des projecteurs depuis un bon moment. Il a subi de gros nerfs au fil des ans, dont nous revenons partiellement sur cette mise à jour. L'esquive de combat est une capacité importante pour son dégagement de voie dans la voie solo, ce qui devrait lui donner un avantage contre le reste de la liste.

Esquive de combat

  • Augmentation des dégâts de 50/85/120/155/190 à 60/95/130/165/200
  • Des sons :Elsie Lovelock
  • Cyberombre Merlin :J'ai emmené Howard
  • Ares en acier cramoisi :Kyle Phillips
  • Oracle omniscient Zeus :Chris Guerrero
  • Ganesha de fortune cosmique :Brent Mukai
  • CAT Force Hercules :Deneen Mélodie
  • Sons de poupée mortels :Lily-Emil Lammers
  • Halloween Hystérie Baron Samedi :Thomas G. Burt
  • Wiseguy Cupidon :Jeff Shine
  • Chibi Izanami hurlant :Lisa Ortiz
  • KittyKarna Kumbhakarna :Nazeeh Tarsha

(Mise à niveau) Lance de Bumba

La Dague de Bumba et la Lance de Bumba sont devenues un incontournable des rouleaux, même en dehors de la jungle. Pendant que nous ajustons déjà le poignard de Bumba ; La lance de Bumba était un autre point mentionné par les joueurs comme raison de la force de ramassage soudaine de cet arbre. Avec une augmentation de 50 % des dégâts infligés aux objectifs, la capacité de contrôler les objectifs en fin de partie était trop précieuse pour la laisser passer. Nous le réduisons à 35 % pour tempérer sa valeur en dehors du rôle Jungle.

  • Diminution des dégâts de capacité sur les camps, les structures et les boss de la jungle, passant de 50 % de dégâts supplémentaires à 35 % de dégâts supplémentaires.

(Démarreur) Sceau de protection

Les ajustements de Warding Sigil offrent une opportunité passionnante aux guerriers d'obtenir une nouvelle option dans la voie Solo, mais nous voulons nous assurer qu'elle ne devienne pas la seule option. À 600 pièces d’or, il avait un net avantage en termes de force et de puissance ; lui permettant d'être combiné à la fois avec un autre objet T1 pour 600 et un calice de santé. Puisqu'il offre une puissance puissante et des statistiques défensives, nous augmentons le coût de 600 à 650 pour qu'il corresponde mieux au premier pouvoir d'achat du pendentif Bluestone et que la hache du guerrier conserve cette force unique.

  • Coût augmenté de 600 à 650

Des sons

Cliodhna a certainement laissé une impression effrayante sur tout le monde ! Ses atouts uniques et son style de jeu seront intéressants à suivre lors de sa sortie et à mesure que les joueurs maîtriseront cette déesse, mais nous voulions faire quelques ajustements avant sa sortie officielle. Tearing The Veil avait un problème où le classement de cette capacité n'augmentait pas correctement ses dégâts et malgré ce problème, elle s'en sortait plutôt bien. Étant donné que résoudre ce problème à lui seul constitue un buff important, nous voulions en premier lieu réduire le montant par rang que cela fournissait. Pour compenser davantage ce correctif, nous cherchons à supprimer une force supplémentaire dont elle n'avait probablement pas besoin dans la vitesse de déplacement des visions scintillantes. Désormais, aux rangs supérieurs, elle ne zoomera pas aussi vite tout en poursuivant sa proie. Enfin, nous réduisons la mise à l'échelle de Lurching Claw afin de réduire l'éclatement brut avec lequel elle peut frapper un ennemi.

En tant que déesse qui s'appuie davantage sur un positionnement fort et sur l'utilisation de ses outils lors d'un confinement strict, sa capacité à infliger des dégâts élevés est une force dont nous pensons qu'elle a besoin et nous avons donc été prudents en les réduisant avant son lancement. Une fois que les joueurs auront appris à jouer avec et contre elle, nous pourrons affiner ces valeurs.

Visions vacillantes

  • Diminution de la vitesse de déplacement de 20/25/30/35/40% à 25% à tous les rangs

Griffe vacillante

  • Diminution de la puissance physique des dégâts des griffes de 95 % à 85 %
  • Correction d'un problème où elle pouvait être mise dans un état d'animation interrompu si elle était frappée par un renversement alors qu'elle se précipitait.

Déchirer le voile

  • Correction d'un problème où la rafale initiale infligeait des dégâts de rang 1, quel que soit le rang.
  • Diminution des dégâts de base du coup Burst de 150/275/400/525/650 à 150/225/300/375/450

C'est tout pour le patch.

Source:Frapper