Capcom a publié le patch 3.09 de Street Fighter 5, et il s'agit de la grande mise à jour estivale de Street Fighter V qui apporte de nouveaux personnages, une nouvelle scène et bien plus encore dans le jeu de combat ! Notez que ceux qui souhaitent incarner les nouveaux combattants Oro et Akira devront posséder le Season Pass pour le jeu ou disposer d'au moins 100 000 Fight Money pour chaque combattant, soit 6 $ pour chacun.
(SF5) Notes de mise à jour de la mise à jour 3.09 de Street Fighter 5 | (SFV) Notes de mise à jour de la mise à jour 3.09 de Street Fighter V | Notes de mise à jour de la mise à jour estivale de Street Fighter V :
Taille:30 Go (ordinateur)
Mise à jour: Ajout des changements d'équilibrage des combattants parCapcom(viaHubs d'événements) :
Général
Nombre de combos
Les détails des ajustements apportés au nombre de combos sont détaillés ci-dessous.
• Valeur de départ du nombre de combos :
La valeur numérique utilisée pour indiquer quand un combo aérien démarre à partir d'un mouvement particulier.
Plus la valeur de départ du combo d'un mouvement est petite, plus il est facile pour ce mouvement de commencer un combo aérien, et vice versa.
• Gain du nombre de combos :
Une valeur numérique qui augmente lorsqu'un mouvement est incorporé dans un combo aérien.
Plus le gain du nombre de combos est faible, plus il est facile d'entrer dans un combo aérien, et vice versa.
• Limite du nombre de combos :
Une valeur numérique utilisée pour déterminer jusqu'à quel point un mouvement peut atterrir dans un combo aérien.
Plus la limite du nombre de combos d'un mouvement est grande, plus ce mouvement peut être facilement incorporé dans un combo.
Modifications apportées au V-Shift
V-Shift modifié pour s'activer également après avant/arrière + MK + HP.
V-Shift est un puissant mécanisme défensif introduit pour la première fois dans Street Fighter V.
Nous avions initialement peur que son introduction ait un impact significatif sur les tactiques habituelles lorsqu'elle était utilisée conjointement avec le blocage et la retraite, ce qui a abouti à la décision de limiter le V-Shift aux commandes neutres.
Cependant, dans certains cas, juste avant qu'une attaque ne le frappe, le timing spécifique permettait uniquement l'utilisation du blocage. Cela a rendu impossible l'activation de V-Shift - même s'il semblait être saisi correctement, provoquant l'échec de V-Shift et du blocage.
Ce fait, le problème provenait d'une incompatibilité avec les spécifications mentionnées ci-dessus ― plutôt que d'une saisie inexacte ― rendait V-Shift plus difficile à utiliser que prévu.
Après délibération, nous avons décidé de remédier à ce problème en autorisant l'utilisation du V-Shift lors des mouvements avant et arrière afin d'améliorer son utilisation au combat.
Nous avons également déterminé que la défense serait trop puissante si V-Shift pouvait être activé depuis un garde accroupi, donc V-Shift ne peut toujours pas être activé lors d'une entrée vers le bas.
Autre
Apport de diverses autres corrections et améliorations mineures.
Abigaïl
La boîte de frappe d'Abigail était située sous son modèle de personnage, donc les tentatives pour toucher son modèle de personnage échoueraient.
Son modèle de personnage a été déplacé vers le bas en conséquence pour réduire la distance entre sa boîte de blessure et son positionnement.
Seuls les graphismes ont été modifiés ; aucune modification n'a été apportée à son emplacement ou à sa taille.
• Reculs en vol Réduction du positionnement du modèle de personnage lors des renversements en vol. (Les Hurtbox restent les mêmes ; seuls les visuels ont été modifiés.)
Cammie
• LP debout/LP accroupi/LK accroupi Correction d'un bug qui empêchait Delta Ambush et Delta Step d'être annulés lors d'une annulation rapide.
Chun-Li
• Crouching LP Correction d'un phénomène où Crouching LP était incapable d'annuler dans VTriggers lorsqu'il était touché ou bloqué sur la 3ème image.
Et
La version améliorée de Gadoken a vu son nombre de combos par coup ajusté, permettant des suivis plus faciles.
Lorsque Hisshou Buraiken frappait à un certain point de l'écran, l'animation partait d'une position non naturelle. Pour remédier à cela, nous avons corrigé la position où l'animation commence lorsque le coup frappe.
• Gadoken (version améliorée)
1) Valeur de départ du nombre de combos réduite.
2) Réduction du gain du nombre de combos.
• Hisshou Buraiken (CA) Lorsqu'il est touché, son animation démarre désormais autour du centre de la scène.
Ruse
• Garde debout Correction d'un problème où la boîte à blessures du garde debout avait la même taille que celle du garde accroupi lorsqu'elle était utilisée contre certaines attaques.
Kage
Lors de l'incorporation de Sekieiken dans un combo au bord de l'écran alors que le V-Trigger I est activé, Sekieiken passerait par-dessus l'adversaire et raterait, en fonction de l'altitude de l'adversaire ou du mouvement par lequel il venait d'être touché.
Pour faciliter l'obtention d'un coup dans cette situation, nous avons modifié la détection pondérée des collisions avant l'attaque.
• [V-Trigger I] Sekieiken (VSII) Extension de la détection pondérée des collisions vers le bas avant la génération de la hitbox, réduisant ainsi l'apparition d'attaques échouant lorsqu'elles sont incorporées dans des combos au bord de l'écran.
Ken
• LP debout/LP accroupi Correction d'un phénomène qui empêchait les LP debout/accroupis d'annuler les mouvements spéciaux ou les déclencheurs en V lorsqu'ils étaient touchés ou bloqués à partir de la 2ème image.
• Crouching HP Correction d'un phénomène où Crouching HP ne provoquait pas d'étourdissement plus long lorsqu'il était reçu en contre-attaque à partir de la 2ème image.
Laure
• [Normal/V-Trigger I] Inazuma Spin Hold (CA) Correction d'un problème où le bouton d'activation du coup de pied ne répondait pas au relâchement.
Lucie
• Garde accroupie Correction d'un problème où la détection de collision pondérée du garde accroupi était étendue vers l'avant lorsqu'elle était utilisée contre certaines attaques.
Nash
• Crouching LP (version à annulation rapide) Correction d'un phénomène où Crouching LP était incapable d'annuler les mouvements spéciaux ou les V-Triggers lorsqu'il était touché ou bloqué sur la 3ème image.
R.Mika
• [V-Trigger I] Nadeshiko (Au-dessus/Devant/Derrière)/[VTrigger II] Steel Chair/Fightin' Dirty Correction d'un problème où les attaques aériennes et accroupies de Nadeshiko pouvaient être bloquées par des gardes debout et accroupis.
Rose
Nous avons constaté que les techniques de Rose étaient devenues difficiles à maîtriser et avons pris des mesures pour y remédier.
Le PM permanent est un point de départ offensif standard, mais en raison de la courte portée des mouvements ultérieurs, il était assez difficile de trouver un moment pour l'utiliser efficacement.
Nous avons augmenté son avantage en matière de cadre, et la longue portée de Crouching MK peut désormais être intégrée dans des combos, ce qui facilite la poursuite de l'attaque lorsqu'il est bloqué.
Bien que nous ayons légèrement augmenté le hitback pour éviter les combos excessifs, le pushback n'a pas été modifié, ce qui permet de retrouver la même sensation qu'auparavant.
Un Soul Punish retardé a la particularité de conserver sa hitbox après avoir annulé les projectiles adverses. Cependant. l'avantage qu'il accorde dans cette situation est éphémère, offrant peu de récompense par rapport à sa difficulté.
L'effet hitbox généré lors de l'annulation d'un projectile est désormais clairement capable de constituer le début d'une offensive. De plus, dans certaines situations, vous pouvez gagner suffisamment de temps pour opter pour un combo aérien.
V-Skill I avait des effets aléatoires et un timing d’activation difficile, ce qui rendait difficile d’en tirer le meilleur parti. Pour remédier à cela, nous avons augmenté les endroits où il peut être activé et la manière dont il peut être utilisé.
Le concept de V-Skill II est d'accorder de la puissance si vous êtes capable de la libérer, mais les avantages de son cadre pourraient dévier, ce qui rendrait difficile de décider quand profiter de quelque chose.
Nous avons donc augmenté son hitstop pour accorder plus de temps et réduire la difficulté d'enchaîner les combos.
• Député permanent
1) Augmentation du contrecoup.
2) Modification de l'avantage du cadre lors d'un coup de +6F à +7F.
3) Modification de l'avantage du cadre sur le bloc de +2F à +3F.
• Soul Bind (toutes les forces, y compris la version EX)
1). L'invincibilité anti-aérienne du début du mouvement à 1F avant le démarrage a été modifiée de la tête uniquement jusqu'à la taille.
2) Extension de la hitbox vers le haut.
3) Modification de la durée de l'attaque et de l'invincibilité de tout le corps de 6F à 9F.
• L. Soul Bind Ajout de la possibilité de frapper les adversaires derrière Rose.
• EX Soul Bind Peut désormais être annulé avec Soul Fortune en cas de coup.
• [Normal/V-Trigger II] Punition de l'âme
1) Augmentation des dégâts de 20 lors de l'annulation d'un projectile actif.
2) L'effet de coup lors de l'annulation d'un projectile actif a été modifié d'un étourdissement au sol à un renversement.
• Soul Fortune (V-Skill I) Peut désormais être annulé à partir d'une annulation spéciale.
• Soul Fortune (violet et vert) (V-Skill I)
1) Peut désormais frapper des adversaires en vol.
2) Extension de la hitbox vers l'avant.
3) Modification du hitstop et du blockstop de 4F à 6F.
4) Modification de l'avantage du cadre lors d'un coup de -4F à -2F.
5) Modification de l'avantage du cadre sur le bloc de -8F à -6F.
6) Augmentation de la limite du nombre de combos.
• Satellite d'âme (V-Skill II)
1) Peut maintenant être annulé à partir d’une annulation spéciale.
2) Modification du gain du V-Gauge de 30 à 60.
3) Modification du hitstop et du blockstop de 6F à 10F.
Rainures
• Aegis Reflector (V-Trigger I) Correction d'un problème où la hitbox disparaissait entièrement après avoir d'abord quitté l'écran, puis réapparue.
Véga
Sky High Claw a tendance à être activé par accident lorsque vous tentez de frapper un adversaire en l'air avec une attaque sautée vers le haut.
Ce mouvement est principalement utilisé dans des situations très précises : pour combattre des projectiles et des attaques surprises. Sa commande a été modifiée en PP pour la version normale et en PPP pour la version EX.
Les modifications apportées au V-Reversal, Backslash, ont été apportées conformément aux modifications apportées à Sky High Claw.
En raison des nouveaux changements, la commande de EX Sky High Claw chevauche désormais la commande de Backslash, ce qui rend extrêmement difficile l'exécution de EX Sky High Claw vers l'avant immédiatement après la garde.
Pour résoudre ce problème, nous avons pris des mesures pour empêcher le déclenchement de la barre oblique inverse en exigeant une saisie diagonale vers le haut pour qu'elle s'active.
Dans le prolongement de Flash Arch – Rossa et Flash Arch – Granate de V-Trigger II, M Aurora Spin Edge ne toucherait pas certains personnages.
Pour remédier à ce problème, nous avons réduit la distance de recul latérale desdits V-Triggers.
• Sky High Claw Modification des commandes d'entrée en ↓ (charge) ↑ +PP pour la version normale et ↓ (charge) ↑ +PPP pour la version EX.
• Barre oblique inverse (V-Reversal) Ne peut plus être exécuté avec des entrées vers le haut.
• [V-Trigger II] Flash Arch – Rossa/Flash Arch – Granate Distance de recul réduite lors d'un coup.
Lapin
• [Jeune] LP debout Correction d'un bug qui empêchait diverses attaques V-Trigger I et V-Trigger II d'être annulées lors d'annulations rapides.
Capcom n'a pas encore publié le journal des modifications officiel pour les combattants (s'il y en a), mais voici les nouveautés confirmées incluses dans la mise à jour d'aujourd'hui !
Présentation d'Akira (via le communiqué de presse de Capcom) :
La rendant très attendueCombattant de ruedébut,Akira Kazama a commencé sa carrière de jeu de combat dans leÉcoles rivalessérie, qui a débuté en 1997. DansCombattant de rue V,Akira enfile son équipement de motard noir et se targue d'être du genre fort et silencieux. Cela dit, son style de jeu en dit long lorsqu'elle est à courte portée, mais elle est également équipée de mouvements à longue distance qui feront réfléchir ses adversaires à deux fois avant de s'éloigner trop loin. Avec de nombreuses nouvelles astuces dans ses gants de motard, Akira a étudié et sera prête à scolariser tous ceux qui croiseront son chemin.
Présentation d'Oro :
Après un long voyage, Oro, l'ermite errant de la série Street Fighter III, revient dans Street Fighter V, prêt à partager son esprit et sa sagesse avec tous ceux qui sont intéressés. Vêtu d'une modeste robe violette et d'une ceinture en corde marron, Oro échange sa tortue de compagnie entre ses mains droite et gauche afin de se mettre au défi et de maintenir un style de combat équilibré. Oro conserve bon nombre de ses mouvements originaux et en ajoute une poignée de nouveaux pour Street Fighter V, faisant de lui un combattant immensément puissant que les joueurs peuvent maîtriser.
Mode tournoi en ligne
Ce mode gratuit sera lancé aux côtés d'Oro et Akira le 16 août et sera disponible pour tous les joueurs. Grâce à ce mode, vous pourrez créer et participer à vos propres tournois en ligne avec des amis, des membres du Dojo et n'importe qui deSFVcommunauté! Vous pourrez bricoler une plus grande variété de règles pour rendre vos tournois aussi sauvages ou restrictifs que vous le souhaitez. Nous aurons très bientôt plus d'informations sur ce mode, y compris quelques tournois amusants que nous organisons, alors restez à l'écoute !
Une fois que nous aurons reçu les notes de mise à jour officielles, nous mettrons à jour la publication.
N'oubliez pas qu'en dehors de ces deux-là, il y a également un nouveau combattant qui entrera sur le ring plus tard cette année, et il s'agit de Luke ! Découvrez sa bande-annonce de gameplay à droiteici.
Image du Season Pass viaHubs d'événements