Avec le succès de Nioh et Nioh 2, Team Ninja s'est aventuré à créer un nouveau jeu avecWo Long : Dynastie déchue. Le studio était présent au Tokyo Game Show de cette année avec Wo Long déjà annoncé (aux côtés deL'avènement des Ronin), et nous avons eu la chance de pouvoir leur poser quelques questions sur le jeu.
Interviewer Team Ninja, c'estJoueur nouvelle générationqui a assisté au TGS en personne, et il a réussi à parler aux producteurs Fumihiko Yasuda (Nioh) et Masaaki Yamagiwa (Bloodborne) avec l'aide d'un traducteur.
Q : Je suis très intéressé de savoir ce qui vous a motivé à vous lancer dans le développement de jeux il y a de très nombreuses années – et qu'est-ce qui vous inspire aujourd'hui en tant que producteur au sein de cette industrie dynamique ?
Yasuda-san :Je me suis lancé dans l'industrie du jeu vidéo parce que je voulais créer des mondes, cette vision du monde et ce lieu de ma propre création, et créer l'histoire en fait vraiment partie. J'ai créé beaucoup de jeux différents à ce stade, la série Nioh et maintenant Wo Long, mais avant cela, je pensais : « Je veux créer des jeux qui soient diffusés au plus grand nombre de personnes possible. Team Ninja a travaillé avec cela, et nous avons créé ces superbes jeux d'action, et les avons également proposés à tout le monde dans le monde. C’était donc un excellent choix pour les types de jeux que je voulais créer. Ma motivation, en particulier, est un peu ce que vous avez fait, entendre des joueurs ou des fans dire que j'ai aimé votre jeu. C'est tellement important pour moi, cela représente tout pour moi. Une autre motivation est que lorsque nous sommes du côté des développeurs, cela peut être un aspect du jeu ou du jeu lui-même, et vous voyez toutes les idées de chacun se rassembler, se fondre, comme cette entité parfaite qu'est le jeu. Parfois, vous voyez cela et vous pensez « wow », tout s’est si bien déroulé. C'est aussi une grande motivation pour moi.
Yamagiwa-san :J'adore dessiner, grande fan d'art quand j'étais jeune. J'avais un ami qui allait programmer et il m'a dit "hé, tu peux me dessiner quelque chose ?" J'ai donc fait un dessin en pixel art et mon ami a utilisé sa magie de programmation pour le faire bouger. J’étais juste impressionné de voir quelque chose que j’avais créé bouger à l’écran. Cela m’a donc mis sur la voie de la création de jeux. En ce qui concerne la motivation, je ne suis pas très motivé en tant que personne quand il s'agit de moi-même, mais une fois que je fais des choses pour les autres, c'est là que je trouve mon inspiration et ma motivation. Que ce soit pour le réalisateur, ou l'équipe de développement, ou les joueurs, c'est de là que vient ma motivation. Les voir heureux et faire de leur mieux pour eux, c'est une grande partie pour moi. Et encore une chose, mon ami travaille dans l'industrie du jeu vidéo et nous n'avons rien fait ensemble, donc à un moment donné, c'est un de mes rêves de créer un jeu ensemble un jour.
Q : L'ère des Trois Royaumes s'étend sur de nombreuses dynasties sur de nombreuses années. Qu'est-ce qui vous a décidé à vous concentrer sur la chute de la dynastie Han ?
Yasuda-san :Donc spécifiquement moi-même, et l'équipe de développement de Team Ninja en général, voulions créer un RPG d'action – c'est une priorité pour nous. Nous avons réfléchi à ce qu'est un bon cadre, et nous avons réfléchi à cette période déchirée par la guerre. En regardant les Trois Royaumes et en réfléchissant à quelle période, nous voulions une époque turbulente et c'est la raison pour laquelle nous avons choisi cette période. C'est également un bon choix pour un action-RPG. C'est aussi une période très célèbre, ce monde et ce décor, c'est assez connu et célèbre et c'est une autre raison de le choisir : les gens le connaissent très bien. Nous avons pensé que si nous pouvions prendre cette époque et en faire un action-RPG, ce serait vraiment unique. Cette singularité a également été un facteur déterminant. Mais bien sûr, chez Koei Tecmo Games, nous avons créé beaucoup de jeux autour des Trois Royaumes, c'était donc au tour de Team Ninja de dire OK, voyons à quoi ressemble notre jeu des Trois Royaumes. Mais nous voulons traverser ce pays sombre et fantastique, ce sera le jeu des Trois Royaumes le plus sombre jamais créé par Koei Tecmo.
Q : Comment procédez-vous tous les deux pour faire des recherches sur les histoires, les mythes, la culture et les thèmes de l'ère des Trois Royaumes ? Est-ce que c'est lire des livres, voyager, ou regarder des documentaires ? Pour Wo Long, quel équilibre souhaitez-vous trouver entre être historiquement précis et vous pencher sur des éléments de dark fantasy ?
Yamagiwa-san :Chez Koei Tecmo Games, nous avons créé beaucoup de jeux au cours de cette période, nous disposons donc de cette richesse de connaissances et d'expériences que Team Ninja peut tirer de sa présence chez Koei Tecmo Games. Et plus précisément, nous avons une équipe de scénario et ils ont toutes les informations, juste une mine d'informations pour que l'équipe puisse aller les consulter pour en savoir plus et obtenir tous les détails dont elle a besoin pour faire de ce jeu le jeu le plus précis. Précis en termes d’obtention de toutes les informations à portée de main. Nous avons également du personnel chinois au sein de Team Ninja qui nous a aidé. Ils ont pu parler de leurs propres expériences avec l'histoire chinoise, vivre là-bas, connaître la culture et les connaissances également, donc cela a été vraiment très utile. En termes d'équilibre, la meilleure façon de le dire est que nous aimons créer des jeux basés sur des faits historiques, comme Nioh qui est basé sur l'histoire, mais vous le voyez de côté ou de dos. Vous voyez des choses se dérouler et vous voyez des choses que vous ignoriez peut-être. C'est difficile à dire : existe-t-il réellement des démons ? Certaines personnes croient qu’il y en a, d’autres peuvent ne pas le penser. Nous ne voulons pas donner d'opinion là-dessus. Nous voulions en faire un monde dans lequel vous aviez l'impression qu'ils existent, qu'ils seraient dans ce monde, je sais qu'ils sont par ici, c'est vraiment important de créer ce sentiment pour ce jeu. Nous avons également de nombreux démons chinois que vous combattez dans le jeu, c'est un élément important de Wo Long, nous voulons donc que le joueur croie vraiment qu'ils existent et crée un monde qui lui donne cela.
Q : Ce jeu aura-t-il un ton similaire à celui de Nioh ou allez-vous encore plus sombre ? Tous les ennemis et boss sont-ils inspirés de la mythologie chinoise ou avez-vous également imaginé vos propres créations tordues ? Peut-on s’attendre à une grande variété ?
Yasuda-san :Donc à l'origine, Nioh allait juste avoir des ennemis samouraïs, il n'y aurait aucune sorte de Yokai dedans. Mais quand j'ai créé ce jeu, je me suis dit "Eh bien, ce n'est pas très intéressant et aussi amusant que je le voulais, il n'y a pas assez de variation dans le type d'ennemis", alors nous avons dit OK, ajoutons-le. Yokai, démons japonais. Dans Wo Long, nous nous concentrons sur les démons chinois et devoir les combattre et les vaincre est très facile, et je le pense dans le bon sens, pour que le joueur « comprenne » — c'est ce que je combats, ce je dois poursuivre les grands démons chinois. Il est facile pour les joueurs de vraiment se plonger dans l'action. Cette fois aussi, nous créons un jeu sombre, comme nous l'avons fait avec Nioh, c'est important, nous créons une expérience très sombre à laquelle les joueurs gentils s'attendent. Je veux que les joueurs aient hâte de voir quel genre de démons surgiront, quel genre de monstres ils devront affronter. Je pense qu'il est intéressant, peut-être plus intéressant, de réorganiser certaines de ces histoires, de leur donner notre propre tournure. Regarder les mythes et légendes chinois et leur donner le style Team Ninja, ou regarder à travers l’objectif de Team Ninja. Ou aller jusqu'à dire, en passant par l'objectif de Wo Long, ce qui conviendrait au monde Wo Long que nous créons. Vous verrez peut-être des choses qui vous sont familières, des légendes et des monstres, mais ils auront ensuite cette nouvelle vision. Et notre objectif est également de les réorganiser de manière à les rendre intéressants pour un jeu d'action lorsque vous les combattez. Ainsi, lorsque vous les combattez, ils ne sont pas tout à fait fidèles à leur histoire originale, nous leur donnons un petit plus.
Q : De nombreux fans d'expériences de type Souls les apprécient pour leur grande difficulté : ils aiment le défi et la satisfaction que nous obtenons en battant un niveau ou un boss difficile. Mais il y a aussi des joueurs qui souhaitent jouer, mais qui trouvent ces jeux trop difficiles. Y a-t-il des choses que l'équipe étudie, qui ne rendent pas nécessairement le jeu plus facile, mais plus accessible ? Par exemple, la façon dont FromSoftware a abordé Elden Ring – c'est un jeu très difficile, mais ils ont ajouté de nouveaux mécanismes comme appeler des assistants spirituels qui le rendaient plus « accessible » pour les nouveaux joueurs.
Yamagiwa-san :Nous pensons que c'est « bien » d'avoir une difficulté définie pour que tout le monde ait la même expérience de surmonter un obstacle vraiment intense et qu'ils aient tous ce sentiment d'accomplissement, comme je l'ai fait. Mais la mise en garde est de donner aux joueurs différentes manières de le faire. Ainsi, vous pouvez parler à vos amis et leur dire bonjour, j'ai battu ce patron et c'est comme ça que je l'ai fait, vous voulez parler aux gens et aller en ligne parce que vous voulez vraiment communiquer avec eux. Il est vraiment important de garder le même défi et de donner aux joueurs différentes façons de le surmonter. Wo Long n'est en aucun cas un jeu facile, mais nous nous efforçons de donner aux joueurs autant de liberté et d'agence pour y jouer qu'ils le souhaitent, en surmontant les obstacles à leur manière. Une chose qui me vient à l’esprit est le système moral. Vous avez un rang de moral et à mesure que vous l'augmentez, vous devenez plus fort et vous pouvez l'utiliser pour choisir quels ennemis combattre, ou l'augmenter pour pouvoir affronter un ennemi plus dur et peut-être qu'il sera un peu plus facile maintenant que tu es plus fort. Vous pouvez également améliorer votre personnage comme dans un RPG d'action traditionnel et devenir ainsi plus fort. Il existe également un mode multijoueur, vous pouvez donc vous connecter avec vos amis, deux autres personnes, soit un total de trois en ligne, puis affronter des boss en groupe. Nous donnons vraiment aux joueurs leurs propres moyens d'aborder toutes ces choses, c'est vraiment important pour la conception du jeu de Wo Long.
Q : Envisagez-vous de publier une version démo ou bêta de Wo Long, et si oui, avez-vous un calendrier pour sa sortie ? Nous supposons comme Nioh, que Wo Long aura un test multijoueur avant le lancement ?
Yasuda-san :Nous annonçons la démo, nous l'attendons donc avec impatience et espérons que tout le monde est excité. Nous voulons que les joueurs aient autant d'options que possible lorsqu'ils abordent tous les obstacles et défis du jeu, donc la démo nous aidera à voir s'il y a suffisamment d'options, les joueurs y jouent-ils de différentes manières ? Nous aimons recevoir ces commentaires des joueurs pour prouver le jeu et en faire le meilleur possible lors de sa sortie au lancement.
Q : Wo Long sera le premier jour du Game Pass. Qu'est-ce qui a poussé l'équipe à vouloir emprunter la voie du Gamepass et comment, si c'est le cas, cela a déjà profité à vous et à votre équipe ?
Yasuda-san :C’est une première pour nous dès le premier jour sur Xbox Game Pass. Bien que nous créions un jeu vraiment très difficile et que nous ne sommes pas sûrs de ce que tout le monde en pensera, en le rendant disponible dès le premier jour sur Game Pass, de nombreux joueurs qui n'ont peut-être jamais joué à ce jeu auparavant auront une chance de le faire. et nous aurons encore plus de joueurs dans le monde que jamais auparavant. Alors oui, c'est une grande première pour nous chez Koei Tecmo Games et Team Ninja également et c'est quelque chose qui nous passionne vraiment. Nous pensons également que ce sera vraiment génial pour le multijoueur avec autant de personnes avec qui jouer et augmentera vraiment le nombre de personnes disponibles pour rejoindre votre groupe et affronter des boss.
Q : Nioh 1 proposait un mode PvP, mais pas Nioh 2. Wo Long verra-t-il le retour d'un mode joueur contre joueur, ou restera-t-il le même que Nioh 2 où le joueur affrontait les Revenants d'un autre personnage, qui étaient contrôlés par l'IA ?
Yamagiwa-san :Il y aura du PvP dans le jeu, par exemple un joueur ou un PNJ arrivant dans votre monde est une façon de procéder. Vous pouvez également vous rendre dans les mondes d'autres joueurs pour combattre en PvP. Il y aura également des zones dans lesquelles vous pourrez placer un drapeau, il y aura un ennemi là-bas et cet ennemi pourra peut-être attirer des ennemis PNJ réguliers ou d'autres joueurs - et vous pourrez ensuite décider si je veux combattre le joueur en premier ou si je veux combattre le grand ennemi ? Et si je bats le grand ennemi, tout le monde s'en va. Vous pouvez donc décider quoi faire à cet égard.
Q : L'un de vous est-il impliqué dans Rise of the Ronin ? Qu'avez-vous pensé de la bande-annonce du PlayStation State of Play de cette semaine ?
Yasuda-san :Je donne des orientations sur le jeu. C'est notre prochain grand titre après Wo Long. Les retours ont été bons par rapport à ce que nous avons vu et nous en sommes très satisfaits. Notre plan est de sortir Wo Long, puis de sortir Rise of the Ronin, de continuer sur cette voie et de faire avancer ces grands jeux. L’équipe de Team Ninja est vraiment motivée avec ces deux gros jeux qui sortiront ensuite. Nous voulons continuer à faire de notre mieux.
Q : Yamagiwa-san, cela fait 7 ans que Bloodborne est sorti et c'est toujours l'un des jeux dont on parle le plus sur Twitter et les forums de jeux. Êtes-vous surpris par le grand intérêt des fans tant d'années après son lancement ?
Yamagiwa-san :Je vois que c'est une tendance, mais je me demande toujours « pourquoi ? » (Rires)
Wo Long : Fallen Dynasty sortira courant 2023 sur PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X|S et PC. Une démo est maintenant disponible pour les consoles de la génération actuelle.