En août, Gun Interactive sortira son dernier jeu axé sur le multijoueur, à savoir The Texas Chain Saw Massacre ; un jeu asymétrique basé sur le film de 1974.
Nous avons récemment eu la chance de parler du jeu avec Gun et nous lui avons posé des questions sur le développement de The Texas Chain Saw Massacre, les chances de voir un crossover, les œufs de Pâques et bien plus encore ! Lisez la suite pour l’interview complète de Texas Chain Saw Massacre.
Questions et réponses sur le massacre à la tronçonneuse au Texas :
Q : Pouvez-vous nous raconter comment le studio est entré en possession des droits du premier Texas Chainsaw Massacre ? Est-ce que c'était toujours quelque chose que l'équipe avait l'intention d'obtenir, ou ce jeu faisait-il l'objet d'un prototypage initial, peut-être comme un projet différent au début ?
UN:Gun et les ayants droit àLe massacre à la tronçonneuse au Texasrencontré il y a presque 5 ans. Ils étaient fans de notre match précédent,vendredi 13, et voulait le même traitement de gants blancs pour le Texas. De toute évidence, tout le monde chez Gun adore le film de 1974 et a été honoré non seulement de se voir confier une marque aussi emblématique, mais également de travailler aux côtés de Kim Henkel, le scénariste original du film.
Q : Nous n’avons pas vraiment entendu beaucoup parler de la version console en termes de fonctionnalités, en particulier du côté PS5. Y aura-t-il un support DualSense, comme dans le retour haptique et les déclencheurs adaptatifs ? Si oui, que pouvez-vous nous en dire ? Comment ont-ils contribué à immerger davantage l’expérience ?
UN:Notre objectif tout au long du développement a été de garantir que chaque joueur soit capable de s'impliquer dans la vision complète deLe massacre à la tronçonneuse au Texas, quelle que soit la plateforme. À cette fin, nous ne nous concentrons pas autant sur des fonctionnalités spécifiques par plateforme afin de pouvoir garantir une expérience cohérente pour tout le monde.
Q : À quelle fréquence d'images le jeu fonctionnera-t-il sur la dernière génération et sur la génération actuelle ? Y aura-t-il des modes de performance ou de qualité que les joueurs pourront choisir ?
UN:Comme pour de nombreux titres sortis cette génération, nous proposerons à la fois des modes performances et qualité sur les machines haut de gamme de la génération actuelle, avec un mode unique sur les consoles de dernière génération. Sur la Xbox Series X et la PlayStation 5, les joueurs pourront choisir entre le mode Performance à 60 ips à une résolution réduite ou le mode Qualité à 30 ips à une résolution plus élevée. Sur la Xbox Series S, les joueurs utiliseront le mode qualité.
Q : L'équipe de développement a-t-elle déjà pensé au support post-lancement de la première année ? Avons-nous une feuille de route avant la sortie ?
UN:Nous ne fournirons pas de feuille de route, mais nous réfléchissons toujours à ce à quoi ressemblera la première année pour nos fans. Nous voulons fournir autant de contenu que possible, mais évidemment le succès du jeu dictera à quoi ressembleront les 12 à 18 premiers mois pour le nouveau contenu.
Q : Nous avons déjà entendu dire que l'ajout de contenu provenant d'autres films n'était pas facile en raison de problèmes de licence. Cela signifie-t-il que nous pouvons nous attendre à davantage de contenu original de la part du studio à l'avenir, si d'autres droits cinématographiques ne peuvent pas être obtenus ?
UN:C'est exact, nous n'avons les droits que sur le film de 1974. L’atout dans notre manche, c’est que nous pouvons travailler côte à côte avec Kim. Il possède déjà de nombreuses archives de personnages, de lieux et d'histoires à partir desquelles nous pouvons construire. C'est ainsi que nous avons eu Sissy et Johnny.
Q : Le système asymétrique de ce jeu est plutôt nouveau dans le sens où il s'agit de 3 tueurs contre 4 survivants, au lieu d'un seul tueur. Quelle était la raison derrière cela ? Comment s’est déroulé le processus d’équilibrage ? Le plus grand défi ?
UN:Chez Gun, nous ne voulons jamais faire deux fois le même jeu. Lorsque nous avons envisagé de créer un jeu Texas Chain Saw, la première chose sur laquelle nous sommes tous tombés d’accord était qu’il devait être unique. Nous avons fait notre marque avecvendredi 13, et maintenant il est temps d'innover et de faire avancer ce genre.
Lorsque vous regardez le film de 1974, vous remarquerez qu’il ne s’agit pas seulement de Leatherface. Il s'agit de toute une famille de cannibales. Ils travaillent comme une unité. C'est ce que nous avons approfondi et sur lequel nous nous sommes concentrés pour le jeu. Cela nous a naturellement conduit à la formule 3v4.
Mais cela peut aussi causer un problème d’équilibre. Nous avons passé près d’un an en bilan. Discussions abstraites de haut niveau qui mènent à un prototype, qui mène ensuite à une itération. Encore et encore, jusqu'à ce que nous tombions sur quelque chose qui, de l'avis de tous, nous paraissait correct. C’est abrutissant, mais c’est tellement crucial de bien faire.
Q : Pourquoi avez-vous décidé d'opter pour un casting original de cinq victimes et une nouvelle histoire au lieu d'utiliser les éléments du film ? Était-ce à cause de la liberté de création ou des limitations de licence ?
UN:Nous ne voulions pas créer un jeu qui reflète fidèlement le film. Vous avez vu cette histoire. Vous savez comment ça se passe pour tout le monde. Nous avons pensé qu'il était plus intéressant de regarder ce qui se passait dans cette famille, dans cette maison, des mois avant le tournage du film. Cela nous a donné plus de libertés pour introduire des personnages que vous n'avez pas vus. Prendre cette décision nous donne plus de liberté créative pour nous développer et ne pas nous sentir limités aux seuls éléments et personnages vus dans le film original.
Q : Les joueurs vont-ils trouver des œufs de Pâques et d'autres références subtiles au film et aux personnages qui pourraient passer inaperçus pour certains ? Peut-être un secret super secret qui est caché en répondant à certains critères ?
UN:Si tu jouaisvendredi 13, je pense que vous saurez à quoi vous attendre. Nous sommes des nerds de l'horreur de bout en bout. Nous sommes également obsédés par les détails. Alors oui, si vous regardez autour de vous (tout en essayant de ne pas mourir), vous verrez des tas d'œufs de Pâques à travers chaque niveau.
Quant aux œufs de Pâques super secrets… pas de commentaire.
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Q : Comment le studio a-t-il créé le sentiment d'effroi et d'horreur du film tout en restant fidèle aux mécanismes PvP ?
UN:Cela commence par passer des mois dans l’État du Texas. Aller sur tous les lieux de tournage et se perdre dans la campagne rurale du centre du Texas. Tant que vous ne vous êtes pas complètement immergé dans un domaine, il est difficile de lui donner vie dans un jeu.
Nous avons pris plus de 10 000 photos à titre de référence. Nous avons étudié la flore et la faune de la région. Discuté des conditions météorologiques de cette époque et examiné les schémas de migration des oiseaux. Si vous entendez des oiseaux gazouiller pendant le jeu, il est préférable qu'il s'agisse exactement de l'oiseau trouvé au Texas pendant cette partie de la saison. Certains nous qualifient d’obsessionnels, nous disons de passionnés. MDR
Q : Le PvP, c'est bien, mais l'équipe a-t-elle pensé à ajouter potentiellement des robots hors ligne ? Qu’en est-il d’un mode hors ligne en général ? Les gens ont vraiment aimé la cabine virtuelle du vendredi 13, je suis sûr que la plupart aimeraient voir The Texas Chainsaw Massacre bénéficier d'un mode similaire.
UN:Nous n'avons pas pris en compte les robots hors ligne pour ce titre. Nous avons beaucoup appris devendredi 13et le temps nécessaire pour créer une fonctionnalité comme celle-là. Les robots crédibles dans les jeux prennent énormément de temps et sont difficiles à réaliser correctement. Cela aurait réduit considérablement nos principales fonctionnalités de jeu, impactant ainsi l'expérience globale que nous souhaitions créer.
C'était notre objectif. Faites avancer le genre d’horreur asymétrique autant que possible. Et cela vient d'un objectif inébranlable de créer une expérience PvP unique imprégnée du monde deLe massacre à la tronçonneuse au Texas.
Q : Bien que le jeu soit basé sur la licence Texas Chain Saw, y a-t-il eu des discussions sur des croisements avec d'autres franchises de films/jeux d'horreur ?
UN:Les croisements sont difficiles du point de vue des licences. Vous devez obtenir l'approbation de nombreuses entreprises, titulaires de droits, distributeurs et studios de cinéma. Tout le monde veut être payé grâce à cela. C'est une entreprise très coûteuse.
De plus, notre seul objectif était de proposer la meilleure expérience possible basée sur ce film original. Évidemment, si le jeu est un succès, je suis sûr que des idées intéressantes surgiront, et il est beaucoup plus facile d'avoir ces discussions si le jeu est réussi !
Q : Pouvons-nous nous attendre à une version bêta avant le lancement ? Y aura-t-il des récompenses qui seront remises aux participants et qui seront conservées dans la version finale du jeu ?
UN:Nous avons effectué un test technique il y a quelques mois qui nous a fourni les données que nous recherchions. Il n'y aura pas d'autre version bêta car nous avons utilisé ces données du TT pour renforcer la version et les serveurs afin de préparer le lancement. Faire une autre version bêta nous ralentirait et nous empêcherait de fournir une version de lancement solide.
Q : Avec autant de jeux multijoueurs lancés de nos jours en F2P, le studio ou l'éditeur a-t-il envisagé d'emprunter la voie du free-to-play ? Si oui, pourquoi/pourquoi pas ?
UN:Non, nous ne sommes pas intéressés par la création de jeux gratuits. Nous sommes avant tout des nerds de l’horreur, passionnés par la conception de jeux. Lorsque vous entrez dans le monde du F2P, la structure est complètement différente de celle que nous souhaitons créer. Nous ne considérons pas le F2P comme « mauvais », ce n'est tout simplement pas notre façon de penser ni le type de jeux que nous sommes amenés à créer.
Q : Le studio (ou l'éditeur) a-t-il pensé à lancer le jeu sur PlayStation Plus aux côtés du Game Pass ? Ou est-ce quelque chose qui n'est pas autorisé (si un jeu arrive sur Game Pass et qu'il ne peut pas être sur PS Plus en même temps, etc.) ?
UN:Nous avons été approchés par Microsoft pour être inclus dans leur service d'abonnement GamePass, qui est une offre exclusive. Par conséquent, nous ne pouvons accepter aucune autre offre d’une autre plateforme liée à un service d’abonnement.
Q : Aurons-nous droit au modèle traditionnel de micro-transaction Battle Pass qui est présent dans presque tous les jeux multijoueurs de nos jours ?
UN:Nous en avons discuté en interne. Il y a des avantages et des inconvénients à ce modèle. Pour le moment, nous envisageons un plan DLC plus traditionnel sans laissez-passer.
Q : L'équipe a-t-elle pensé à y ajouter le support de la réalité virtuelle ? Je veux dire, cela pourrait être nul d’un point de vue compétitif, mais cela devrait ajouter au facteur suspense et horreur. À tout le moins, ce serait cool, même si c'est un mode ponctuel !
UN:Oh mec, ce serait intéressant. Mais nous devrons apporter des modifications significatives aux visuels pour y parvenir. Les meilleurs jeux VR sont conçus dès le départ pour la VR uniquement. Ce n'est pas quelque chose sur lequel nous nous concentrons pour ce titre. Mais on adorerait courir en VR avec une tronçonneuse !
The Texas Chain Saw Massacre sortira ce 18 août sur PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X|S et PC,