The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom Review – Une triforce avec laquelle il faut compter

La franchise Zelda n'est pas étrangère aux suites, croyez-le ou non. Bien que cela ne soit pas si évident, tous les jeux Zelda sont tous connectés d'une manière ou d'une autre, même si nous dirions en dehors de Majora Mask, les jeux 3D n'ont pas vraiment eu l'impression d'être des suites directes les uns des autres, c'est-à-dire comportant le même lien. Bien sûr, vous incarnez « Link » dans tous les jeux Zelda, mais dans la plupart des cas, vous êtes dans une chronologie différente, l'intrigue du jeu ayant peu à voir avec les jeux précédents.

Phantom Hourglass, une suite de Wind Waker, serait probablement ce qui se rapproche le plus d'une suite directe, du moins dans l'histoire. Il y a aussi Majora Mask, qui a conservé la direction artistique et le gameplay de son ancien Ocarina of Time, bien que les deux puissent être joués sans avoir besoin de jouer l'autre.

Traditionnellement, Nintendo n'a pas toujours eu pour objectif de créer des suites « directes » à ses jeux Zelda, ce qui a été encore plus surprenant puisque l'année dernière, Nintendo a officiellement annoncé que The Legend of Zelda: Breath of the Wild obtiendrait une suite directe. suite. Le même Link, le même Hyrule et le même groupe d'amis que vous avez rencontrés au cours de votre voyage dans le premier jeu. Cependant, après avoir passé plus de 60 heures agréables et bien méritées dans The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom, cette aventure est tout sauf un simple copier-coller.

Hé, écoute !

Une fois de plus, le royaume d'Hyrule se retrouve au bord de l'anéantissement alors que de mystérieux gouffres commencent à apparaître partout. Connu sous le nom de Upheaval, Link et Zelda partent pour démêler ce phénomène, pour ensuite tomber sur un mal ancien, le Roi Démon. Alors que le vieux roi est maintenant réveillé et que Zelda disparaît soudainement, Link se retrouve une fois de plus à reprendre la quête du héros alors qu'il cherche à restaurer le pouvoir de l'épée maîtresse, afin qu'il puisse s'unir et libérer Hyrule, mettant ainsi fin au roi démon. et pour tous.

Je ne vais pas plonger trop profondément dans l'histoire, car il est préférable de la vivre à l'aveugle, mais permettez-moi de dire que cela pourrait être peut-être mon conte Zelda préféré à ce jour.

De l'excellente introduction qui donne le ton aux intrigues globales bien écrites et étonnantes, The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom m'a tenu en haleine du début à la fin. Même si certains aspects semblaient parfois fastidieux, la récompense qu'ils apportaient valait la peine de chaque minute. Il présente certains des moments les plus satisfaisants et les plus mérités d'un jeu Zelda jusqu'à présent, et cela ne concerne à proprement parler que la campagne principale.

Tout comme son prédécesseur, Breath of the Wild, Tears of the Kingdom regorge d'activités secondaires sous la forme de quêtes secondaires. Cependant, pour rendre le monde d'Hyrule encore plus vivant, Tears of the Kingdom introduit de nouveaux types de quêtes appelés aventures secondaires.

Les aventures secondaires sont essentiellement des quêtes secondaires plus importantes qui impliquent généralement certains des acteurs principaux d'Hyrule. Ils proposeront plus d'histoires, qu'elles s'ajoutent à l'intrigue principale ou soient leur propre histoire, certaines ayant plusieurs quêtes dans le cadre d'une seule aventure. Ce ne sont donc pas seulement des quêtes uniques. Nous avons vu beaucoup d'autres titres entreprendre des activités secondaires comme celle-ci, et je suis heureux de voir Nintendo s'inspirer de la franchise The Witcher et même de God of War en ce qui concerne le contenu secondaire.

Ailleurs, Tears of the Kingdom voit le retour de sanctuaires, de nouveaux types de tours et de graines de Korok pour ceux qui ont apprécié ce contenu du dernier jeu. Cependant, compte tenu des nouveaux pouvoirs de Link, toutes ces activités ont été remaniées pour s'adapter et tirer pleinement parti des nouvelles mécaniques. Et sans aucun doute, ces nouvelles mécaniques de gameplay sont à l’honneur dans Tears of the Kingdom.

Link, le bâtisseur d'Hyrule

Le premier d’entre eux que nous présentons est l’Ultra Hand. Vous pouvez considérer l'Ultra Hand comme le successeur de la capacité Magnesis de Breath of The Wild, permettant à Link de ramasser n'importe quel objet avec l'avantage supplémentaire de pouvoir les faire pivoter et les attacher à d'autres objets. Cela change la donne, car cela permet aux joueurs de construire tout ce qu’ils souhaitent.

Je ne suis pas l'esprit le plus créatif lorsqu'il s'agit de construire un jeu vidéo, mais la liberté offerte par l'Ultra Hand était quelque chose que même moi ne pouvions ignorer. Fatigué d'utiliser des moyens de déplacement conventionnels, comme la marche ou une monture, je me suis construit une voiture Frankenstein, en y jetant tout ce que je pouvais, avec autant de ventilateurs pour lui donner de la vitesse. Ailleurs, je me suis retrouvé à construire des transporteurs aériens à partir de planeurs capables de transporter des ressources et des objets clés d'un point à un autre avec peu ou pas d'effort.

Bien sûr, il faut un certain temps pour s'y habituer, mais une fois que tout clique, ça clique, et Nintendo motive certainement le joueur à faire preuve de créativité avec cela. Les sanctuaires font leur retour, même s'ils sont désormais plus complexes que jamais. Ils sont tous construits avec une solution en tête, mais étant donné tous les nouveaux pouvoirs dont dispose Link, la solution n'est pas toujours la réponse que vous proposez, même si vous pensez qu'elle est fausse.

Par exemple, un puzzle que je parcourais avait des rampes réglables, avec une dalle de pierre et quelques fusées à proximité. De toute évidence, Nintendo avait l'intention que je frappe les fusées sur la dalle de pierre et que j'utilise la rampe pour me propulser vers la section suivante. Je n'arrivais pas à faire les choses correctement et je n'arrêtais pas de faire des erreurs, alors au lieu de faire cela, j'ai décidé de fabriquer une échelle de fortune avec des plates-formes sur lesquelles grimper pour atteindre la destination. Ce n'était pas la « bonne » façon de résoudre l'énigme, mais cela a fonctionné, me donnant la satisfaction d'être celui qui a déjoué le jeu, même si cela m'a donné cette liberté de le faire.

Ensuite, il y a la capacité de fusion. L’un de mes plus gros reproches à Breath of the Wild était la durabilité des armes et la facilité avec laquelle elles pouvaient être brisées. Bien que Tears of the Kingdom ne le supprime pas, il offre une alternative appropriée pour le contrer par la fusion. Une branche d'arbre peut être renforcée par un rocher, vous donnant plus de puissance d'attaque avec une arme plus durable. Mais la fusion ne se limite pas aux améliorations de base. Cette même brindille à laquelle est attaché un rocher peut désormais détruire des murs qui auraient autrement nécessité des bombes dans les jeux Zelda précédents.

D'autres armes peuvent être fusionnées les unes dans les autres, comme une lance avec une lance pour lui donner une portée étendue ou un bouclier avec un ressort. Considérez que le bouclier vous permet de surfer dessus et que vous obtenez une verticalité supplémentaire lorsqu'il est fusionné avec un ressort. Il est même possible de lancer des sorts lorsque vous prenez une arme et la fusionnez avec l'un des nombreux types de pierres précieuses. Il y a beaucoup de choses dans les mécanismes de fusion que, j'en suis sûr, les joueurs découvriront encore dans les années à venir.

Ascend permet à Link de monter aux étages au-dessus de lui ; une puissance pratique car elle offre un moyen rapide d’atteindre des hauteurs élevées.

Et enfin, rappelez-vous. Le rappel est une capacité qui rembobine le temps d'un objet. Peut-être souhaitez-vous qu’une plate-forme aille dans la direction opposée pour atteindre un endroit particulier. Eh bien, rembobinez-le, ce qui le fera revenir sur le chemin qu'il a emprunté. Bien qu'il existe de nombreuses sections où cette capacité devient évidente à utiliser, ce que j'aime dans Recall, c'est que vous pouvez également en abuser en déplaçant vous-même des objets, uniquement pour les rembobiner dans leur position d'origine. Vous voyez ce rebord élevé sans aucun moyen clair pour y accéder ? Déposez un bloc, utilisez Recall et remontez-le comme un ascenseur.

J'admets qu'il y a beaucoup de mécanismes avec lesquels travailler ici, et cela peut être assez intimidant au début. Pourtant, comme mentionné, une fois que tout commence à fonctionner, tout fonctionne à merveille et de manière transparente, nous donnant véritablement un niveau de liberté rempli de créativité et d'innovation.

Ceci, à son tour, donne l’impression que Tears of the Kingdom est une nouvelle expérience – parce que c’en est une. Bien qu'elle partage la même carte Hyrule que Breath of The Wild, Nintendo a étendu de nombreuses zones pour accueillir ces nouvelles capacités. Les lieux familiers semblent tous frais, comme si c'était la première fois que vous y pénétriez avec la façon dont ils intègrent de nouvelles mécaniques. Mais même dans ce cas, si vous pensiez que c'était « la même chose » ou que c'était juste un « DLC », vous seriez difficile d'affirmer que, compte tenu de l'étendue de ce jeu une fois que vous commencez à explorer les nouvelles zones du ciel, et le Des profondeurs qui ont pratiquement la même taille qu'Hyrule.

Il ne s'agit pas simplement de « plus » identiques, car les zones du ciel et des profondeurs offrent aux joueurs des styles de jeu et des défis différents. Les régions célestes sont constituées d’îles flottantes remplies de toutes sortes d’énigmes que les joueurs doivent résoudre. Pour les parcourir, il faut également de l'intelligence, car vous devez trouver un moyen d'utiliser tous les outils dont vous disposez, comme un chariot minier propulsé par fusée, des tyroliennes, etc.

Alors que The Depths, tout est question de capacité de survie, car la région est située sous Hyrule. Il fait sombre et rempli de dangers environnementaux, sans parler du grand nombre de monstres qui vous attendent. Vous ne pouvez pas vous frayer un chemin à toute vitesse dans cette zone car cela nécessite une préparation pour un long voyage dans lequel vous allez très certainement vous perdre. Je sais que je l'ai fait ; J'ai passé des heures à me promener, même si cela a finalement conduit à certaines des quêtes et récompenses les plus satisfaisantes du jeu.

Ce que j'aime le plus dans Tears of the Kingdom, et cela donne l'impression d'être une suite directe, ce sont toutes les améliorations mineures de la qualité de vie qui s'ajoutent à une expérience plus incroyable. La fusion des armes a déjà été mentionnée précédemment, mais d'autres améliorations peuvent être trouvées dans l'interface utilisateur elle-même. Il existe une roue de capacités pour accéder facilement aux capacités, et l'inventaire semble plus rationalisé grâce à ses commandes optimisées.

Une gêne dont les fans se souviendront probablement est d'ouvrir un coffre tout en ayant un inventaire complet. Cela a forcé Link à fermer le coffre, obligeant les joueurs à ouvrir et à vider quelque chose de leur inventaire, puis à demander à Link de rouvrir le coffre. Dans Tears of the Kingdom, l'inventaire s'ouvrira désormais immédiatement s'il est plein, sans que Link ne ferme le coffre. Un petit changement, mais lorsque vous ajoutez toutes les autres améliorations mineures que je n'ai pas énumérées, comme la sauvegarde des recettes de cuisine, l'ajout de tours Skyview et bien plus encore, cela rend l'expérience de jeu globale plus raffinée que ce qui était proposé dans Souffle de la nature.

La seule chose que j'aurais voulu voir améliorée davantage était la façon dont Tears of the Kingdom semble laisser les joueurs deviner quoi faire ensuite dans certaines sections. Bien sûr, il y a un chemin à suivre, mais parfois il n'est pas mis à jour et les indices pour la partie suivante sur où aller ne sont pas toujours évidents. Tears of the Kingdom n'est pas exactement le genre de jeu à tenir la main, ce que j'adore, mais il y a des cas où j'ai eu l'impression qu'il ne faisait pas un très bon travail pour pousser le joueur vers où aller ensuite. Heureusement, il y en a très peu, donc ce n’était pas un gros problème.

Une larme pour les âges

Étonnamment, au cours de mes 60 heures de campagne, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom s'est très bien déroulé, avec quelques cas ici et là présentant des baisses notables. Vous les remarquerez, mais cela ne nuit pas à l'expérience dans son ensemble car la plupart du temps, l'objectif est de 30 ips. Aurais-je adoré jouer à cela à 60 ips ? Absolument, mais étant donné le matériel du Switch, qui ne repoussait guère les limites lors de sa première sortie, l'expérience reste agréablement fluide, tant en mode station d'accueil qu'en mode portable.

Ce qui est plus impressionnant, c'est à quel point Nintendo s'est vraiment imposé dans le monde avec son style artistique. Bien sûr, il ne vise pas le photoréalisme comme la plupart des titres triple-a d'aujourd'hui, mais Nintendo l'a toujours tué dans le département visuel lorsqu'il s'agit de créer quelque chose qui semble unique. À tel point que les jeux qu’ils ont produits il y a des décennies sont toujours aussi beaux aujourd’hui. Bien sûr, en termes de résolution, peut-être pas, mais on ne peut nier à quel point il est facile de se lancer dans un jeu comme Wind Waker tout en pensant qu'il est beau à la fois visuellement et en termes de gameplay.

Breath of the Wild et Tears of Kingdom vont vieillir à merveille au fil des décennies, mais Tears of the Kingdom a en particulier des moments spectaculaires qui poussent la direction artistique à ses limites, non seulement visuellement, mais aussi en donnant le ton d'une scène et en améliorant son récit.

Une quête maîtresse

Juste au moment où vous pensez avoir atteint le sommet d'une série, Nintendo propose une suite plus grande, plus ambitieuse, créative et innovante à ce qui était peut-être déjà l'un des plus grands jeux jamais sortis. The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom parvient d'une manière ou d'une autre à être meilleur que son prédécesseur de toutes les manières imaginables, propulsant une fois de plus la série vers de nouveaux sommets. C'est insensé et absolument ahurissant ce que Nintendo a conçu ici, et plus encore la façon dont l'éditeur est constamment capable de se surpasser. Croyez au battage médiatique car The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom les dépasse à tous points de vue.

J'aimerais pouvoir revenir en arrière sur toute cette expérience, juste pour pouvoir y rejouer pour la toute première fois, car s'il y a une chose qui m'est venue à l'esprit, la seule chose qui m'a fait un peu peur, c'est que maintenant je Je dois me demander comment Nintendo pourra-t-il jamais surpasser cela. Je suppose qu'il y a un certain réconfort à savoir que c'est exactement ce que j'ai dit à propos de Breath of the Wild, alors voici l'avenir de la franchise.

Note : 10/10

Avantages :

  • Une histoire incroyable qui m'a tenu en haleine du début à la fin.
  • Le combat est excellent, mais ce sont les nouveaux pouvoirs de Link qui sont mis en avant et qui propulsent véritablement Tears of the Kingdom dans quelque chose de plus qu'une simple suite.
  • Un monde ouvert magnifique, riche et étendu, chargé de contenu
  • La bande originale – Essayez de visiter lepage officielle du jeuet ne pas se laisser emporter par la musique.

Inconvénients :

  • La performance a ses moments, mais elle a maintenu un framerate stable pendant la majeure partie de ma partie.
  • Des pics aléatoires dans le manque de conseils des joueurs. Cela ne veut pas dire que nous voulons une prise en main, mais il y a eu certains moments qui, selon nous, auraient pu mieux guider le joueur.

Le code de révision de The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom a été fourni par l’éditeur. Tu peuxlisez la politique d'évaluation et de notation de MP1st ici.