Lancement de la mise à jour 1.022 de Hell Let Loose du 14 septembre pour le patch 14.3

Black Matter a publiéL'enfer se déchaînela mise à jour 1.022, qui concerne le patch 14.3 ! Cela apporte une journalisation supplémentaire, de nombreuses améliorations de gameplay et bien plus encore. Lisez la suite pour les notes de mise à jour complètes de Hell Let Loose du 14 septembre.

Notes de mise à jour de la mise à jour 1.022 de Hell Let Loose | Notes de mise à jour de la mise à jour 14.3 de Hell Let Loose :

Journalisation supplémentaire

Dans ce patch, nous allons également activer une journalisation supplémentaire, ce qui, nous l'espérons, contribuera à prouver notre théorie sur la cause du bug de chargement. Nous avons identifié un certain nombre de points de défaillance potentiels dans le code des statistiques, et la journalisation que nous avons ajoutée vérifiera si l'un d'entre eux se produit. Ces informations supplémentaires nous aideront à déterminer un correctif dans un avenir proche !

Nouveaux environnements

  • Formation de base
  • Centre de contenu supplémentaire
  • Champ de pratique

Champ de pratique

Merci beaucoup d'avoir partagé vos commentaires sur le champ d'entraînement lors du PTE du patch 14.3, cela a été exceptionnellement utile et nous sommes heureux qu'un grand nombre de commentaires correspondent à ce que nous souhaitons explorer la mise en œuvre à l'avenir - y compris les cibles mobiles, le re -apparition de véhicules et de casques, changement de nom des garnisons, amélioration de la direction et des astuces et, bien sûr, possibilité de tester chaque faction.

La première itération du Practice Range a été construite au sein des fonctionnalités existantes du jeu, ce qui signifie que certaines des suggestions ci-dessus ne sont pas quelque chose que nous pouvons introduire pour l'instant, sans risquer que des changements adaptatifs affectent par inadvertance le jeu en direct.

Le Practice Range a été conçu pour permettre aux joueurs de tester des choses qu'ils ne seraient normalement pas capables de faire dans un jeu en direct, plutôt que de servir d'environnement didactique. Il y a beaucoup de travail à faire pour aider à intégrer de nouveaux joueurs, et un tutoriel est certainement quelque chose que nous aimerions explorer à l'avenir.

Pour la mise à jour 14.3, nous avons pu commencer à donner suite à certains de vos commentaires, notamment :

  • Extension du champ de tir à 500 m – bien que vous ne puissiez pas parcourir cette distance supplémentaire, l'extension du champ de tir signifie que les joueurs souhaitant tester le rôle de Sniper auront la possibilité de s'entraîner à atterrir sur des cibles jusqu'à 500 m.
  • Obstacles supplémentaires et terrain irrégulier dans le practice – même si les retours du PTE contenaient quelques idées intéressantes, nous avons pu en mettre en œuvre quelques-unes en garantissant aux joueurs la possibilité de naviguer en passant devant des bâtiments, des tranchées et de légers obstacles. pentes/déclins du terrain.
  • Apparition d'une garnison placée par le joueur – les joueurs pourront désormais construire une garnison dans le chantier et y apparaître.
  • Ajout du US Half-track – qui peut également être utilisé comme moyen de tester le redéploiement.
  • Tirs à la tête avec cible d'épouvantail – le SFX du tir à la tête sera désormais joué lorsque vous frappez la tête, pas seulement le casque.

Optimisation

  • Améliorations des performances d'une gamme de cartes
  • Quelques correctifs LOD pour résoudre les problèmes de transition

Améliorations générales

  • Micro-bégaiements améliorés
  • [Augmentation] Niveau de commandant requis de 10 à 30
  • [Ajouté] [PC] Prise en charge supplémentaire des écrans ultra-larges

Nous continuons à travailler sur l'optimisation du support ultra-large et travaillons à la résolution des problèmes suivants pour un futur patch :

  • Certaines interfaces utilisateur et certains menus laissent des espaces vides de chaque côté de l'écran lors de la lecture sur un écran ultra-large
  • Les aperçus des personnages dans le menu Sélectionnez votre rôle peuvent paraître trop grands lorsque vous jouez en ultra-large
  • La superposition du périscope du commandant de char est agrandie dans des résolutions ultra-larges, ce qui donne un champ de vision considérablement plus large.
  • Les coutures peuvent être vues en haut et en bas de l'écran lorsque vous êtes dans le siège du tireur du char léger Stuart sur un écran ultra-large.
  • Les coutures peuvent être vues en haut et en bas de l'écran lorsque vous êtes dans le siège du tireur du véhicule de reconnaissance BA-10 sur un écran ultra-large.
  • Des barres noires sont visibles sur les côtés gauche et droit de l'écran en ultra-large lors du tir du char moyen Panzer IV.

Améliorations des forces britanniques

  • [Corrigé] Les armes britanniques ont augmenté leur influence lors de l'ADSing

Si la plupart des armes ont désormais été corrigées, le P14 et le No.4 Mk1 ont encore besoin d'être améliorés. Pour plus d'informations sur les nouvelles armes qui seront introduites dans le cadre de la refonte des forces britanniques, veuillezCliquez ici.

  • [Corrigé] Le char de reconnaissance britannique tirerait dans la dernière direction tournée en conduisant tout droit.
  • [Corrigé] Les tirs du British Lewis Gun MG semblent être légèrement décentrés par rapport aux vues
  • [Corrigé] Viseur d'armes britanniques mis à zéro
  • [Corrigé] Toutes les variantes de Lee-Enfield ont une animation saccadée et sont mal alignées lors du rechargement à partir d'un TPP.
  • [Corrigé] Le ping était décentré lors de l'utilisation des jumelles britanniques
  • [Corrigé] Le canon Sten tombait à 100 m

Supprimé

  • Les anciennes analyses de jeux peuvent entraîner des problèmes de performances

Locomotion du joueur

  • [Corrigé] Les joueurs peuvent plonger à plat ventre en se mettant en position couchée tout en sautant.

Ce bug permettait aux joueurs de se mettre essentiellement en position couchée pendant qu'ils sautaient - et a déjà été utilisé à la fois comme moyen de sortir de situations délicates, ainsi que d'accéder à des zones normalement inaccessibles, telles que les toits et autres plates-formes, pour obtenir un avantage injuste sur le champ de bataille.

Nous comprenons que certains joueurs ont fait part de leurs commentaires concernant la suppression de ce bug involontaire, à la fois pendant le patch 14.3 PTE et depuis, et comprenons également que même si le saut à plat ventre peut donner aux joueurs un avantage injuste, il pourrait également être utilisé pour traverser le système de saut. quand cela échoue, et ajoutez un certain degré de verticalité à leur style de jeu.

Cependant, avec sa suppression dans le patch 14.3, nous avons commencé le processus de préparation du travail de base qui, avec vos commentaires, permettra de ramener une version révisée de la fonctionnalité Plonger à plat ventre. Dans le cadre de ce travail, nous avons corrigé le saut couché – pour éviter certains conflits avec les actions, en garantissant qu'il n'y ait pas d'exploits ou de comportements involontaires lors de son utilisation.

Nous sommes encore en train d'apporter quelques derniers ajustements à la nouvelle version, et nous avons dû nous assurer que Dive to Prone ne pouvait pas être utilisé dans les airs, et nous avons également ajusté le temps de recharge pour changer de position trop tôt après la plongée. ajout de plus de friction pour réduire la distance de glissement, ainsi que d'un changement de direction limité à mi-plongée, et introduction d'une secousse d'impact au sol. Nous vous apporterons tous les détails sur ces changements lors d’un prochain briefing développeur !

Des améliorations du système de saut sont également en cours pour le rendre plus réactif, notamment en garantissant que le saut et l'escalade fonctionnent de manière cohérente en fonction des paramètres de hauteur et de distance.

Cela devrait signifier que le coffre-fort sera utilisé uniquement pour sauter par-dessus des objets, et que l'escalade ne sera utilisée que pour grimper sur des objets, et que le système ne devrait plus jouer les mauvaises animations provoquant des problèmes et des blocages des joueurs, en particulier lors du saut à travers les fenêtres.

Nous effectuons également des travaux pour nous assurer que le saut ne se déclenchera pas par erreur pour un obstacle en dessous d'une certaine hauteur. Des améliorations des animations de saut à la troisième personne ont également été apportées au code et à l'animation pour résoudre certains problèmes.

Nous prenons en compte vos commentaires et progressons dans ces améliorations de locomotion, mais nous voulons d'abord nous assurer que nous supprimons tous les problèmes pouvant provoquer des conflits avec Dive to Prone.

Vous pourrez bientôt vous familiariser avec le nouveau Dive to Prone, ainsi qu'un saut amélioré, lors d'une session PTE, alors gardez un œil sur les futurs briefs de développement et sur la chaîne #telegrams sur Discord !

Corrections de bogues généraux sur la console

  • [Corrigé] [Xbox] La déconnexion d'un compte provoquait le crash du titre lorsque le DLC était installé pendant le jeu.
  • [Corrigé] [Xbox] Caractère incorrect utilisé pour le bouton sur IIS.
  • [Corrigé] [Xbox] Le rechargement de certaines armes produit des sons incomplets
  • [Corrigé] [PS5] Les éléments DLC Red Marshall et Upper Echelon seront toujours visibles dans Barracks après la suppression du droit.
  • [Corrigé] [Xbox] Les tirs d'armes à feu sont retardés pour certains fusils
  • [Corrigé] [Xbox] La déconnexion d'un compte entraînait le crash du titre.
  • [Corrigé] [Console] Un crash se produirait pour l'hôte ou le client d'un groupe à tout moment après une déconnexion du réseau.
  • [Corrigé] Audio manquant de Xbox – Tir / Rechargement SFX
  • [Corrigé] [Xbox] Son de rechargement manquant du Karabiner 98k
  • [Corrigé] [PS5] Les véhicules des forces britanniques n'ont pas de déclencheurs adaptatifs configurés

Corrections de bugs généraux

  • [Corrigé] Problèmes de FOV dans les chars pour les joueurs équipés de moniteurs ultra-larges
  • [Corrigé] Le char lourd Panther a un temps de rechargement plus rapide
  • [Corrigé] VFX d'explosion doublée
  • [Corrigé] Problème d'animation pour Nagant M1895 lors du rechargement
  • [Corrigé] Les MG traversaient le modèle du joueur lors de la prise de vue en position couchée et en levant les yeux.
  • [Corrigé] La main gauche du joueur n'était plus attachée aux armes à deux mains lors d'un sprint en TPP.
  • [Corrigé] [PC] De nombreux serveurs n'apparaissent pas dans l'onglet « Tous les serveurs » de l'écran Enlist.
  • [Corrigé] La main du joueur apparaît décalée par rapport à son arme ou outil équipé, devenant de plus en plus décalée à mesure que le FoV augmente
  • [Corrigé] L'effet visuel de l'impact de la balle restera stationnaire pendant que les machines de l'usine se déplacent.
  • [Corrigé] Une animation interrompue pouvait être observée lorsque l'on se mettait à terre pendant l'ADS avec le canon de tranchée M97.
  • [Corrigé] Il n'y a aucune mention de la carte de Kharkov dans le manuel de terrain.
  • [Corrigé] Le SFX du tir MG42 est plus silencieux lors d'un tir unique
  • [Corrigé] Stone PFX et SFX étaient présents lors du tir d'un avant-poste allemand
  • [Corrigé] Les effets sonores de la grenade fumigène américaine sont retardés et ne correspondent pas aux effets visuels.
  • [Corrigé] La lampe de poche attachée à la veste d'été M1941 ne bouge pas de manière réaliste avec le corps.
  • [Corrigé] Les pistolets sont mal alignés par rapport à la main des personnages dans le menu Front End et Changer de rôle.
  • [Corrigé] Aucun SFX n'est entendu lors de l'équipement de la clé antichar
  • [Corrigé] Le déplacement des armes apparaissait lorsque l'on se tenait penché à gauche et que l'on visait vers le bas avec certaines armes dans toutes les factions.
  • [Corrigé] L'entrée du manuel de terrain pour Driel est incorrecte.
  • [Corrigé] Le nom du char « Panther » était mal orthographié lors de l'affichage du score de fin de partie.
  • [Corrigé] Le char Cromwell détruit reçoit le nom de « Sherman Destroyed »
  • [Corrigé] Les fusils de chasse jouaient un SFX de chute de balle
  • [Corrigé] Les pistolets lance-fusées jouaient un SFX de chute de balle
  • [Corrigé] Toutes les variantes de Lee-Enfield avaient une animation saccadée et seraient mal alignées lors du rechargement à partir d'un TPP.
  • [Corrigé] Les armes britanniques ont augmenté leur influence lors de l'ADSing
  • [Corrigé] Pas d'animation d'éjection des douilles vides lors du rechargement du fusil n°4 Mk1
  • [Corrigé] La carte de Kharkov est manquante dans le manuel de terrain
  • [Corrigé] Le char de reconnaissance britannique tirerait dans la dernière direction tournée en conduisant tout droit.

Remagen

  • [Corrigé] Les boîtes de ravitaillement ne peuvent pas être placées (presque) n'importe où sur le pont de Ludendorff.
  • [Corrigé] Les ressources couvertes par le canevas utilisent les valeurs de pénétration des balles du canevas, permettant à tous les types de balles de les traverser.
  • [Corrigé] [F9] Les hangars présentent des PFX et SFX en bois
  • [Corrigé] Les boîtes recouvertes de toile grise affichent des autocollants en pierre PFX, SFX et des marques de balle
  • [Corrigé] [E3] Les sacs de sable autour d'un canon d'artillerie avaient un effet de balle inapproprié.

Kharkov

  • [Corrigé] [F6] Un gros tas de décombres avait une collision incorrecte qui permettait au joueur d'y entrer dans certaines zones.
  • [Corrigé] [F5] Le joueur peut se cacher dans une colonne de l'église St Mary
  • [Corrigé] [F3] L'épave du Half-Track présente les PFX et SFX incorrects
  • [Corrigé] [F1] Les piliers d'un bâtiment en brique affichent des PFX et SFX métalliques
  • [Corrigé] Les supports de pont ont un PFX en pierre
  • [Corrigé] Les planches de bois affichent les pierres PFX et SFX
  • [Corrigé] Un tas de planches présente des pierres PFX et SFX
  • [Corrigé] [F5] Les escaliers en pierre dans l'entrée de l'église ont un PFX en bois
  • [Corrigé] Le modèle de maison en brique jaune a des SFX et PFX en métal
  • [Corrigé] Les actifs en bois ont des SFX et PFX en pierre
  • [Corrigé] [F4] La clôture en pierre à l'intérieur de l'église St Mary n'a pas de collision de balle
  • [Corrigé] Un actif de puits présente des PFX et SFX en pierre
  • [Corrigé] Les autocollants de balle ne sont pas présents sur les wagons de train
  • [Corrigé] Une lanterne intérieure présente un faisceau laser au lieu d'une flamme.
  • [Corrigé] Le pot en métal avait un PFX en bois
  • [Corrigé] Le véhicule de reconnaissance détruit a Stone PFX/SFX
  • [Corrigé] Les congères présentent de la saleté SFX et PFX
  • [Corrigé] [E9] Un pot en métal suspendu à une branche d'arbre présent dans le secteur E9, présente des PFX et SFX en bois au lieu du métal lorsqu'il est tiré.
  • [Corrigé] [F3] L'épave du Half-Track présente les PFX et SFX incorrects.
  • [Corrigé] [F1] Les piliers d'un bâtiment en brique affichent des PFX et SFX métalliques
  • [Corrigé] Les planches de bois affichent des pierres PFX et SFX.
  • [Corrigé] [F5] Les escaliers en pierre dans l'entrée de l'église ont un PFX en bois
  • [Corrigé] Un tas de planches présente des pierres PFX et SFX
  • [Corrigé] Une lanterne intérieure présente un faisceau laser au lieu d'une flamme.
  • [Corrigé] [F1] Les piliers d'un bâtiment en brique affichent des PFX et SFX métalliques
  • [Corrigé] [F3] L'épave du Half-Track présente les PFX et SFX incorrects.
  • [Corrigé] [F5] Le joueur peut se cacher dans une colonne de l'église St Mary

El-Alamein

  • [Corrigé] Des problèmes de tessellation sont présents dans plusieurs secteurs lors de l'ADSing

Le LOD sur le paysage change en fonction de la quantité d'espace d'écran qu'elle occupe, et lorsque nous ADS, l'arme occupe une grande partie de l'espace d'écran, ce qui signifie que le paysage occupe moins. Cela peut parfois déclencher un changement du LOD et créer un effet de déformation du paysage.

Pour résoudre ce problème, nous devons régler la valeur minimale de l'écran à un point où nous pouvons ADS sans déclencher le LOD. Malheureusement, un effet secondaire de ce changement implique l'ajout de plus de triangles au paysage. Parfois, nous devrons peut-être le faire manuellement, plutôt que de laisser Unreal choisir l'endroit où nous effectuons le mosaïque, et le configurer sur le shader de paysage où nous effectuons uniquement la mosaïque dans un ensemble. distance du joueur. Cela peut ensuite être utilisé pour réduire progressivement la quantité de pavage et ne pouvoir ajouter ce détail que là où cela est nécessaire autour du joueur.

  • [Corrigé] Le terrain entourant les tranchées n'était pas aligné avec l'environnement.
  • [Corrigé] Les camions détruits ont des PFX et SFX en pierre
  • [Corrigé] Les palmiers présentent des problèmes de transition LoD
  • [Corrigé] [B4] L'actif Corner Sandbag semble décoloré
  • [Corrigé] [J5] Plusieurs bancs de boue sont mal alignés près d'une artillerie
  • [Corrigé] [I5] Le sable des puits de pierre présente des problèmes de tessellation
  • [Corrigé] [G5] Les sacs de sable sont mal alignés dans le secteur G5 à El Alamein
  • [Corrigé] [D5] Le village présentait plusieurs cas de désalignement avec le terrain et les combats en Z.
  • [Corrigé] Valeur de pénétration incorrecte dans la zone avant d'un camion couvert préplacé
  • [Corrigé] L'artillerie détruite pré-placée avait une valeur de pénétration de balle incorrecte.
  • [Corrigé] L'artillerie pré-placée recouverte d'un filet de camouflage avait une valeur de pénétration de balle incorrecte.
  • [Corrigé] L'élément Palmier a une valeur de pénétration de balle incorrecte
  • [Corrigé] Le terrain entourant les tranchées n'est pas aligné avec l'environnement.
  • [Corrigé] [A7] Des bancs de boue mal alignés sont présents à proximité d'une tranchée dans le secteur A7.
  • [Corrigé] [A7] Le hérisson est mal aligné avec le sol par rapport au hérisson alternatif
  • [Corrigé] [J5] Un baril métallique se clipsait avec une roue de véhicule
  • [Corrigé] [J8] Le matériau neigeux est présent sur un certain nombre de barils dans ce secteur.
  • [Corrigé] [F4] – Le terrain près d'une tranchée dans le secteur F4 est mal aligné
  • [Corrigé] [C8] Le coin du bâtiment trouvé dans le secteur C8 est mal aligné
  • [Corrigé] Grimper sur un char spécifique mettrait le feu au joueur
  • [Corrigé] [B3][D8] L'avant-poste peut être placé à l'intérieur du puits d'eau dans plusieurs secteurs d'El Alamein.
  • [Corrigé] [I5] Plusieurs tas de décombres mal alignés présents dans le secteur I5
  • [Corrigé] [F8] Une bordure de sable mal alignée provenant d'une tranchée est présente dans le secteur F8.
  • [Corrigé] [F8] Une structure de bâtiment flottante est présente dans le secteur F8
  • [Corrigé] [H7] L'avion se clipsait dans le sol
  • [Corrigé] [C4] Amas de roches flottant situé dans le secteur C4
  • [Corrigé] Le chargement dans El Alamein affiche plusieurs emplacements pendant le rendu de la carte
  • [Corrigé] Les boîtes ne peuvent pas être placées n'importe où sur les plates-formes métalliques de la tour de guet militaire.
  • [Corrigé] [H6] Les avions passent à une texture grise lorsqu'ils sont vus à 60 m de distance.
  • [Corrigé] Les boîtes ne peuvent pas être placées n'importe où sur les plates-formes métalliques de la tour de guet militaire.
  • [Corrigé] Les camions détruits ont des PFX et SFX en pierre
  • [Corrigé] Les dates de l'écran de chargement d'El Alamein sont incorrectes
  • [Corrigé] Valeur de pénétration incorrecte dans la zone avant d'un camion couvert préplacé
  • [Corrigé] Les palmiers présentent des problèmes de transition LoD
  • [Corrigé] Des problèmes de tessellation sont présents dans plusieurs secteurs lors de l'ADSing
  • [Corrigé] [I5] Le sable des puits de pierre présente des problèmes de tessellation
  • [Corrigé] L'élément Palmier a une valeur de pénétration de balle incorrecte
  • [Corrigé] L'artillerie pré-placée recouverte d'un filet de camouflage avait une valeur de pénétration de balle incorrecte.
  • [Corrigé] L'artillerie détruite pré-placée avait une valeur de pénétration de balle incorrecte.

Carentan

  • [Corrigé] [C6] Le joueur volerait dans les airs lorsqu'il franchirait un mur spécifique.
  • [Corrigé] [J6] Les tuyaux et les murs en béton ont des textures manquantes

blesser

  • [Corrigé] Lorsque des balles pénétraient dans le corps de garde, les autocollants d'entrée et de sortie des balles ne sont pas observés.
  • [Corrigé] Les particules de feu sur les arbres ont des problèmes de LOD sur la carte Hurtgen
  • [Corrigé] Les sacs de sable affichent des SFX et PFX métalliques lorsqu'ils font partie d'un actif de tranchée de canon AT en ruine.
  • [Corrigé] [I8] Plusieurs meules de foin et bottes de foin présentent des pierres SFX et PFX
  • [Corrigé] [B6] Des arbres au milieu de la tranchée bloquaient le chemin du joueur
  • [Corrigé] [F4] La planche de bois n'est pas alignée avec le terrain

Sainte-Marie-du-Mont

  • [Corrigé] [H1] Les effets visuels des plumes sont visibles lors du tir des seaux
  • [Corrigé] Il existe un arbre de faible qualité qui peut être observé sur toute la carte.
  • [Corrigé] [E8] Le sol d'un actif de bâtiment présente des saletés PFX et SFX

Voie du coeur violet

  • [Corrigé] [C3] Problème de transition LOD présent sur un actif Tronc d'arbre
  • [Corrigé] [E7] Les actifs de plusieurs succursales dans le secteur E7 présentent un changement brusque de LOD
  • [Corrigé] [C3] L'actif de clôture en bois présente des PFX et SFX en pierre dans le secteur C3
  • [Corrigé] Le plancher en bois de plusieurs maisons avait une valeur de pénétration de balle incorrecte
  • [Corrigé] [F2] Les plantes en pot n'ont pas de pénétration de balle
  • [Corrigé] Trois boîtes recouvertes de toile présentaient le PFX incorrect
  • [Corrigé] Atout maison en pierre avec bois PFX/SFX

Koursk

  • [Corrigé] Il y avait un problème de transition LoD avec le champ de culture à environ 70 mètres
  • [Corrigé] Certains éléments de brousse changent de taille selon différents paramètres vidéo
  • [Corrigé] Les poteaux en bois présentent des pierres PFX et SFX
  • [Corrigé] [F8] Collision de joueur invisible présente dans la tranchée
  • [Corrigé] Certains éléments de brousse changent de taille selon différents paramètres vidéo
  • [Corrigé] Les poteaux en bois présentent des pierres PFX et SFX
  • [Corrigé] Collision de joueur invisible présente dans la tranchée

Foy

  • [Corrigé] [D3] Il y avait un problème de transition LoD avec un actif d'artillerie détruit vu à une distance de 33 m.

Driel

  • [Corrigé] Les fleurs des pots en bois étaient pénétrées par les balles.
  • [Corrigé] [D6] Les autocollants des balles restent stationnaires sur la roue dentée mobile trouvée en usine dans D6.
  • [Corrigé] [H9] [Console] Le FPS tombe en dessous de 50 FPS dans le secteur H9 sur la carte Driel
  • [Corrigé] Le pot de plante en plus du puits a un PFX/SFX en métal
  • [Corrigé] Le niveau d'eau diminuait à chaque fois que le joueur s'approchait
  • [Corrigé] Le tas de briques à côté du puits a un PFX/VFX incorrect et inhabituel
  • [Corrigé] Les dates de l'écran de chargement de Driel sont incorrectes
  • [Corrigé] L'élément d'arbre semble manquer de textures de feuilles
  • [Corrigé] Les arbres entreront dans un niveau de LOD faible lorsqu'ils seront vus à distance, mais augmenteront ensuite lors de l'ADSing.

Utah

  • [Corrigé] Plusieurs actifs de bateau présentent un PFX métallique

Stalingrad

  • [Corrigé] [B6] Un tas de décombres flotte au-dessus du sol
  • [Corrigé] [E3] Un pilier traversait un bâtiment
  • [Corrigé] [F8] Une pompe à eau est mal alignée par rapport au terrain
  • [Corrigé] [F8] Un actif de casier est mal aligné avec le sol
  • [Corrigé] [F8] Un tas de roches n'est pas aligné avec le sol
  • [Corrigé] [G5] Un tas de dalles de béton est mal aligné avec le sol
  • [Corrigé] [I8] Texture de décombres mal alignée située dans le secteur I8
  • [Corrigé] [I7] Texture de décombres mal alignée située dans le secteur I7
  • [Corrigé] [D7] Des troncs d'arbres mal alignés peuvent être vus le long de la route
  • [Corrigé] [C7] Tas de débris mal alignés

Sainte-Mère-Église

  • [Corrigé] [B8] La roue du chariot traversait le terrain dans le secteur B8
  • [Corrigé] [C8] Les joueurs peuvent se retrouver coincés entre une maison et un grand buisson

Colline 400

  • [Corrigé] L'effet visuel de l'impact de la balle restera stationnaire pendant que les machines de l'usine se déplacent.

Omaha

  • [Corrigé] Le volume de mise à mort pour l'avertissement « retour en arrière » est trop faible et peut être contourné

Une fois qu'une nouvelle mise à jour sera publiée, nous en informerons nos lecteurs.

Source:Reddit