La mise à jour 1.017 de Lords of the Fallen publiée pour le patch 1.1.326 apporte plus d'améliorations et de correctifs

HexWorks a publié la mise à jour 1.017 de Lords of the Fallen ce 16 novembre sur toutes les plateformes, et ceci concerne la version 1.1.326 du correctif. Beaucoup de réglages,Équilibrage PvP, et des correctifs de performances sont inclus avec cette mise à jour, et vous pouvez lire tout cela dans les notes de mise à jour officielles de la mise à jour LOTF 1.1.310.

Mise à jour: Un nouveau patch Lords of the Fallen est sorti pour la version 1.1.339,que vous pouvez lire ici.

Notes de mise à jour de la mise à jour 1.017 de Lords of the Fallen | Notes de mise à jour LOFT 1.1.326 :

Salutations Porteurs de Lampe,

Nous sommes ravis de partager avec vous la prochaine grande mise à jour d'optimisation, qui marque également le début de notre équilibrage PVP/PVE en cours, ainsi que les améliorations très demandées du système de verrouillage et l'augmentation de la difficulté des boss.

Les faits saillants de cette semaine incluent :

  • Nous avons réalisé avec succès une amélioration personnalisée du moteur pour nous permettre d'utiliser des nanites pour tous les maillages Umbral, ce qui devrait signifier unamélioration notable des performances dans Umbral(pour les quelques courageux qui resteront assez longtemps pour le remarquer) Ceci s'ajoute à nos améliorations habituelles des performances globales dans plusieurs domaines du jeu, spécifiées ci-dessous dans les notes.

  • Nouveau système de verrouillage activé !Nous avons testé de manière approfondie différentes options et pensons que l'approche la plus simple consistant à verrouiller au centre de l'écran est la plus efficace. Nous en avons donc fait le nouveau paramètre par défaut, même si vous avez toujours la possibilité de basculer vers d'autres options de verrouillage dans les paramètres, y compris « Legacy » (l'ancien paramètre par défaut).

  • La première étape de notreRépartition d'équilibrage PVP/PVEest là, et bien d'autres choses à venir dans un avenir proche ! Nous pouvons désormais commencer à équilibrer les sorts de manière indépendante, c'est pourquoi la mise à jour d'aujourd'hui se concentre sur les sorts et les capacités à distance les plus maîtrisés (sur la base des retours et de la télémétrie interne) pour le PVP uniquement – ​​cela n'a aucun impact sur le PVE.

  • À la demande générale, nous avons finalisé un projet completrefonte de tous les boss du jeu. Il était clair (à la fois d'après vos commentaires et nos conclusions internes) que de nombreux boss ne représentaient tout simplement pas assez de défi, nous avons donc rééquilibré certains comportements, ainsi que leurs points de vie et leurs dégâts, pour nous assurer qu'ils posent le bon niveau. de difficulté à ce stade de votre voyage. Veuillez trouver plus de détails ci-dessous.

  • Nous avons intégré ledernière version de DLSS3, ce qui signifie que vous pouvez désormais activer manuellement la mise à jour de génération de trame la plus récente à l'aide d'une commande spéciale (-DLSSFG). Une fois que nous aurons confirmé via Sentry que ce nouveau FG est stable, nous l'activerons par défaut pour tous ceux possédant la série 40.

  • De plus, en collaboration avec NVIDIA et AMD, nous avons activédonnées supplémentaires pour les rapports Sentrypour recueillir plus de détails sur le matériel restant qui connaît malheureusement encore quelques crashs dans notre jeu. Cela nous aidera à identifier les problèmes plus rapidement et plus précisément, et permettra à nos partenaires de mettre à jour les pilotes GPU en conséquence.

Comme mentionné précédemment, nous continuons à travailler dur sur tout le contenu gratuit que nous avons dévoilé dans le bulletin de la semaine dernière.Feuille de route du contenu. Et peut révéler en exclusivité que vous n’aurez pas à attendre longtemps jusqu’à la première sortie de contenu…

Et sur ce, passons aux notes de mise à jour !
Révision de verrouillage

Nouveau système Lock-On activé ! Nous avons testé de manière approfondie diverses options et nous pensons que l'approche la plus simple consistant à verrouiller au centre de l'écran est le meilleur choix. C’est donc désormais la nouvelle valeur par défaut. Vous disposez également d'autres options de verrouillage, notamment « Legacy » (qui conserve le paramètre par défaut avant ce correctif).

Dans les paramètres, vous pouvez désormais sélectionner votre système de priorité Lock-On préféré :

  • La précision donne la priorité aux ennemis les plus proches du centre de votre écran dans une limite maximale spécifiée (les ennemis sur les bordures sont ignorés).

  • Dynamic donne la priorité aux ennemis les plus proches du centre de l'écran sans limites. Il s'agit de l'option par défaut.

  • La proximité donne la priorité aux ennemis les plus proches du joueur.

  • Legacy représente le système Lock-On original du lancement du jeu.

Fins

Pour les joueurs qui ont été bloqués à la fin d'Umbral et qui n'ont pas pu terminer le jeu, nous avons une excellente nouvelle : désormais, lorsque vous chargez le personnage qui aurait dû recevoir la fin, vous verrez directement les crédits, recevrez les succès appropriés, les récompenses appropriées. , puis recevez l'invite pour passer à NG+1, NG+0 ou rester dans le monde actuel. Cela résoudra également un problème potentiel (bien que non signalé) avec la fin de Rhogar, si jamais cela se produisait.

Grâce aux joueurs partageant leurs sauvegardes, cela nous a grandement aidé à trouver le problème et à trouver un moyen sûr de le résoudre.

Stabilité

  • Nous avons mis à jour la rationalisation DLSS3 de NVIDIA, mais nous n'avons pas encore activé la génération de trames par défaut. Nous le ferons une fois que nous aurons assuré sa stabilité. Pour l'activer, vous pouvez utiliser cette commande dans Steam : Lords > Propriétés > Options de lancement et saisir « -DLSSFG ». Cela activera l'option Frame Generation dans vos paramètres graphiques si vous utilisez une série 40.

  • En collaboration avec EPIC, nous avons corrigé un blocage du chargement du moteur qui peut survenir lors de l'utilisation de processeurs bas profil. Merci Marn de nous avoir aidé à profiler cela sur son PC !

  • Nous avons remarqué que certains joueurs utilisaient ALT+F4 lors de la cinématique de fin, notamment celle d'Umbral, peut-être par souci de ne pas pouvoir revenir en arrière. Nous avons ajouté une sécurité supplémentaire pour prendre en charge une sortie ALT+F4. Cependant, gardez à l'esprit que vous pouvez toujours choisir de continuer ou de quitter le jeu après la cinématique, il n'est donc pas nécessaire de quitter le jeu prématurément. Cela couvre également tout crash potentiel qui pourrait survenir à ce moment-là (ou une panne de courant !).

  • Nous avons activé la collecte de données supplémentaires pour les rapports Sentry afin de recueillir plus de détails sur les pannes survenant sur un matériel spécifique. Cela nous aidera à identifier plus précisément les problèmes de pilotes pour NVIDIA et AMD.

  • Nous avons ajouté un avertissement lors du démarrage du jeu avec Rivatuner activé. Nous avons observé via Sentry que l'overclocking des GPU/CPU reste l'une des principales causes de crash.

Performance

  • Nous avons amélioré le moteur pour nous permettre d'utiliser la nanite pour les maillages Umbral. Cela devrait entraîner une amélioration notable des performances dans Umbral. Pour ceux qui sont curieux, les maillages Umbral nécessitent un shader complexe qui utilise des masques alpha, l'occlusion de la caméra, la prise en charge de l'animation, des options d'animation de sommet, un décalage de profondeur de pixel et un décalage de position mondiale. Aucun de ceux-ci n’était supporté par des maillages nanites auparavant. Désormais, une fois la transition complète vers Umbral terminée, nous pouvons profiter de la technologie nanite en échangeant sélectivement les maillages en fonction de leurs besoins en matière de shaders.

  • Nous avons implémenté une optimisation significative des mécanismes d'apparition des peurs, garantissant qu'être dans Umbral ne devrait plus entraîner de baisses de performances, même lorsqu'il est entouré de zombies d'Umbral.

  • L'optimisation des niveaux de l'Umbral (donjon du Château) a impliqué la suppression de certains maillages cachés.

  • Réduction du nombre d'acteurs projetant des ombres sur les remparts du Skyrest Bridge.

  • Réduction du nombre d'acteurs projetant des ombres dans la taverne de Lower Calrath.

  • Réduction du nombre d'acteurs projetant des ombres dans la Tour de Pénitence.

  • Réduction du nombre d'acteurs projetant des ombres sur le chemin d'approvisionnement vers le Manse.

  • L'optimisation des collisions a été réalisée dans la zone du pont de Lower Calrath.

  • Réduction du nombre d'acteurs projetant des ombres dans la zone du cadre de Skyrest.

  • Réduction du nombre d'acteurs projetant des ombres dans le village de Redcopse.

  • Vous avez effectué une passe d'ombre projetée dans le district minier d'Upper Calrath.

  • L'optimisation des niveaux Umbral dans Lower Calrath impliquait la suppression des maillages cachés et la prévention de l'occlusion de la caméra dans les maillages éloignés du joueur.

  • Réduction du nombre d'acteurs projetant des ombres dans la porte supérieure de Lower Calrath.

  • Réduction du nombre d'acteurs projetant des ombres et suppression du feuillage peint dans le paysage qui était loin du joueur et non visible dans la forêt de Redcopse.

  • Dans le Manse of the Hallowed Sentinels, nous avons effectué un deuxième passage pour réduire le nombre d'acteurs projetant des ombres, en nous concentrant sur les petites choses et les détails.

  • Réduction du nombre d'acteurs projetant des ombres dans la zone du pont inférieur de Calrath.

  • Réduction du nombre d'acteurs projetant des ombres dans le quartier noble d'Upper Calrath.

  • L'optimisation des niveaux Umbral dans Skyrest Bridge impliquait la suppression des maillages cachés et la prévention de l'occlusion de la caméra dans les maillages éloignés du joueur.

  • Une optimisation globale des collisions, des corrections de bugs et des améliorations ont été apportées à l'ensemble du Fief of the Chill Curse.

  • L'optimisation de l'ombre dans l'arène de Pieta à Skyrest Bridge impliquait la suppression des maillages cachés et la prévention de l'occlusion de la caméra dans certains maillages.

  • Réduction du nombre d'acteurs projetant des ombres dans la zone de fonderie de Lower Calrath.

  • Réductions supplémentaires du nombre d'acteurs projetant des ombres, ajout d'obturateurs supplémentaires et suppression d'acteurs à l'intérieur/derrière les murs du cadre du Skyrest Bridge (passages/grandes tours/sous-pont/pont supérieur, etc.).

Patrons

  • Tous les boss non principaux ont reçu un boost de santé allant de 10% à 20%, selon la progression du joueur (moins de boost en début de partie et un boost plus élevé vers la fin).

  • Tous les boss non principaux ont reçu une augmentation globale de 10 % de leurs dégâts infligés, avec des ajustements effectués au cas par cas pour garantir qu'ils offrent le niveau de défi approprié.

  • La promesse ininterrompue a reçu une augmentation significative de sa santé de 18 % et une augmentation de 15 % de ses dégâts suite à l'amélioration du comportement introduite il y a deux semaines. Nous avons remarqué que certains joueurs l'utilisaient et nous avons estimé qu'il avait besoin de points de vie et de dégâts supplémentaires pour correspondre à son comportement amélioré (plus agressif).

  • Le Lightreaper a désormais un peu plus de santé, avec une augmentation de 10 %, pour rendre la dernière partie du combat plus engageante. Nous avons constaté que les joueurs s'amusaient, mais la rencontre était juste un peu trop courte.

  • Suite à l’amélioration du comportement du Sunless Monarch, nous avons constaté que nous étions sur le point d’atteindre le niveau de difficulté souhaité. Cependant, nous avons décidé d'ajouter un peu plus de santé (8 %) et d'augmenter les dégâts de ses attaques (10 %) pour réellement offrir le défi que nous souhaitions après l'amélioration globale du comportement de la semaine dernière.

  • La Résonance Sacrée utilisera désormais généralement les escaliers pour descendre et ne passera par le trou que s'il y a une opportunité de frapper le joueur.

IA

  • Ajout et ajustement des volumes de laisse dans Revelation Depths.

  • Volumes de laisse améliorés dans la citerne.

  • L'IA pourrait rester bloquée à cause de collisions après avoir utilisé un navlink. Les collisions ont été améliorées pour créer un angle droit dans le Sunless Skein.

  • Les Abiding Defenders pourraient monter sur la poitrine dans l’arène de Manse. Un volume de blocage avec « pion block only » y a été placé, mais il permet tout de même au joueur d'ouvrir le coffre et d'obtenir le butin.

  • Navmesh a été ajouté à la plate-forme mobile pour empêcher l'apparition potentielle de l'Ombre écarlate dans l'une des plates-formes mobiles de Pilgrim's Perch.

  • Ajustement des volumes de laisse dans le Manse pour permettre aux chiens de poursuivre les joueurs un peu plus loin que les autres types d'ennemis.

  • Des améliorations de Navmesh ont été apportées à certains endroits de Forsaken Fen, et un Navmesh Pass général a été réalisé.

  • Ajustement de la taille de l'arche et de la porte du château de Bramis et amélioration de l'espace de combat pour faciliter la lutte contre le Ruiner. Maintenant, il est plus difficile de se cacher de lui. Nous aimons le fromage, mais à consommer avec modération.

Seuil

  • Le joueur pouvait écorcher l’âme de la plate-forme sur laquelle il se trouvait sous certaines conditions. Ceci a maintenant été corrigé.

Équilibrage (PVE)

  • Correction d'un problème avec l'attaque spéciale de l'épée Lightreaper. Il est désormais réactivé et peut être utilisé comme prévu. Les joueurs doivent encore terminer la série de quêtes pour les débloquer.

  • Nous sommes plus indulgents maintenant lors du sprint, donc après un tonneau, vous n'avez pas besoin d'appuyer à nouveau sur « sprint », votre sprint continue (s'il vous reste suffisamment d'endurance, oc).

  • Correction d'un problème où le sort Simulacre de Pieta pouvait traverser le sol et les murs.

  • Correction d'un problème avec les runes multiplicateurs de vigueur qui pouvait entraîner des dégâts inattendus.

  • Le casque Pumpskin est désormais droppable/vendable – nous ne savons pas pourquoi quelqu’un voudrait faire cela – cela n’a objectivement aucun sens – mais maintenant vous pouvez décider de le faire, de toute façon

  • Amélioration du boulon explosif, réduisant son coût en munitions de 10 à 4, et son multiplicateur de dégâts augmenté de 1,9 à 3,8.

  • Amélioration de l'Éclair fracassant en réduisant son coût en munitions de 10 à 4, et son multiplicateur de dégâts sacrés est passé de 1,9 à 3,8.

  • La bannière de l'abbesse sombre a probablement reçu le plus gros buff de tous : le coût des munitions a été réduit de 15 à 4 ; le multiplicateur de dégâts physiques est passé de 0,5 à 1,0 ; dégâts physiques en rafale de 2,0 à 4,0 ; et son multiplicateur de dégâts de feu de 1,5 à 3,0.

  • Nous avons découvert un bug dans lequel Hallowed Triptych faisait que toutes les sources de dégâts sacrés infligeaient des dégâts supplémentaires involontaires. Par exemple : à partir de 10 dégâts échelonnés prévus, cela en infligerait 11, voire 13 dans certains cas. Cela a été corrigé. Le bug étant désormais corrigé, nous pouvons augmenter le décalage du Triptyque sacré de +10%

Équilibrage (PVP)

La première étape de notre répartition PVP/PVE est là, mais elle n'est pas encore terminée !

Celui-ci est un véritable scaler PVP pour les sorts et les flèches/éclairs pour le PVP.

Impact ZÉRO sur le PVE, juste un pur scaler spécifique au PVP pour ceux-là.

Désormais, l'utilisation de sorts, de munitions ou d'objets jetables en PVP ne devrait pas être OP.

Multijoueur

  • Nous avons vu pas mal de questions sur le fonctionnement des mots de passe en multijoueur, nous avons donc décidé d'ajouter un indicateur visuel sur le HUD lorsque le mot de passe est activé. Pour COOP, il restera toujours là jusqu'à ce que vous supprimiez manuellement le mot de passe. Pour le PVP, maintenant, cela disparaît après 2 minutes, vous pouvez donc comprendre que vous serez mis en relation pour le PVP avec « n'importe qui » ​​à partir de ce moment-là, pas seulement avec des personnes possédant un mot de passe.

  • Ajout d'informations supplémentaires lors de la déconnexion des sessions multijoueurs.

Collisions

  • Correction d'un problème avec un navmesh dans l'arène des chevaliers mystérieux (très en colère).

  • Murs de papillons de nuit ajustés pour empêcher les joueurs de quitter la rencontre avec le boss Ursula, Infernal Enchantress et Otto.

  • Ajustement des murs anti-mites pour empêcher les joueurs de quitter la rencontre avec le boss sur un pont près d'un grand château.

  • Murs de papillons de nuit ajustés pour empêcher les joueurs de quitter la rencontre avec le boss dans le Fief de la Malédiction du froid.

  • Amélioration de plusieurs collisions dans le canyon de Deep Forest.

  • Correction d'un problème de collision où le joueur pouvait tomber à travers le monde dans la zone de fonderie.

  • Correction de plusieurs collisions pour empêcher les joueurs de sauter une grande partie du village de Redcopse.

  • Correction d'un problème où les joueurs pouvaient rester coincés près des murs près du Vestige du Pèlerin Sanglant.

  • Collisions ajustées près de la route des marais pour empêcher les projectiles de rester coincés dans les airs

  • Collisions améliorées pour une meilleure navigation dans la zone pontée de Lower Calrath.

  • Ajout de collisions sur plusieurs éléments du mur ombral dans la tour Beacon de Deep Forest.

  • Collisions ajustées pour empêcher les joueurs d'accéder aux bords du pont dans Fief of the Chill Curse.

  • Collisions améliorées pour une meilleure navigation au début du Fief of the Chill Curse.

  • Collisions ajustées pour empêcher les joueurs de sauter une zone dans Manse.

  • Ajout d'un volume de blocage pour empêcher les joueurs de sauter le Forsaken Fen.

  • Correction de plusieurs collisions pour empêcher les joueurs de sauter la rencontre d'Ursula.

  • Correction d'un problème qui permettait aux joueurs de sauter une grande partie du château de Bramis en tuant un architecte Rhogar à longue distance près de la rencontre avec le monarque brisé.

  • Correction d'un problème où les joueurs pouvaient mourir immédiatement après leur réapparition à Umbral près de la rencontre Bringer of Silence.

  • Correction de plusieurs problèmes de collision dans le canyon de Deep Forest.

  • Correction d'un problème où les joueurs pouvaient rester bloqués sur certains cristaux du château de Bramis.

  • Correction d'un problème où le personnage du joueur pouvait traverser les murs de pierre du château de Bramis.

  • Correction d'un problème où les joueurs pouvaient rester bloqués lors de l'exploration de la zone proche de la rivière de lave du château de Bramis.

  • Correction d'un problème qui permettait aux joueurs d'atteindre la zone des forges de Lower Calrath en sautant d'un pont cassé près de l'arène du boss.

  • Correction d'un problème de collision avec certaines planches de bois dans Pilgrim's Perch.

  • Correction d'un problème avec un porteur de calme bloqué qui l'empêchait de se déplacer et d'attaquer dans Lower Calrath si le joueur se trouvait à un endroit spécifique.

  • Amélioration de la navigation, des collisions et des coupures de caméra dans la zone Beacon du Fief, le château de Bramis et Upper Calrath.

  • Correction d'un problème de collision où le joueur pouvait tomber à travers le monde dans Manse Cellar.

  • Correction de plusieurs collisions pour les lits et les escaliers dans la léproserie de Manse.

Éclairage

  • Éclairage amélioré en ajustant le contraste et l'aspect monochromatique de la zone située entre la vue de Forsaken Fen et le hameau de Shuja.

  • Éclairage amélioré sur la route d’approvisionnement vers Manse.

Visuels

  • Correction d'un problème visuel avec les tenues Crimson Rector.

  • Correction de problèmes visuels pouvant survenir lors du virage sur place.

  • Correction d’un problème où l’ombre de la ceinture Hallowed Knight était projetée à tort.

  • Correction d'un problème où un cube noir était affiché dans le Sépulcre souillé.

  • Correction d'un problème avec une cinématique de Lightreaper qui pouvait se produire lorsqu'un feu était lancé dessus juste avant le déclenchement de la cinématique.

  • Correction d'un problème visuel avec les brûleurs d'encens sur lesquels Nanite était activé.

  • Nous avons résolu un problème lors du calibrage du HDR dans le jeu et, en même temps, la modification de la sortie HDR native de la PS5 a été modifiée.

  • Correction des matériaux d'amphore cassés dans l'Abbaye des Sœurs Hallowed et Empyrean.

  • Correction de problèmes visuels avec les tenues Abiding Defender et Sin-Piercer.

  • Ajout d'une option pour désactiver les effets de distorsion Umbral à la demande générale.

  • Correction d'un problème où les armes dans l'étui pour gauchers n'étaient pas correctement alignées avec la position des armes dans l'étui pour droitiers sur le dos du personnage.

Interface utilisateur

  • Correction d'un problème où le verrouillage pouvait chevaucher les messages du didacticiel dans de très rares occasions.

  • Ajout des statistiques de puissance des sorts de catalyseur à l'onglet d'inventaire.

  • Améliorations supplémentaires de l'interface utilisateur lors de l'accomplissement d'un rituel cramoisi.

Audio

  • Ajout d'effets sonores pour le sort Crystal Straight du Conflagrant Seer.

  • Amélioration des effets sonores pour les coups de joueur.

Cela fait beaucoup de correctifs ! Pour ceux qui se posent la question, ce correctif ne résout pas le bug de sauvegarde que certains rencontrent. L'équipe travaille toujours à résoudre ce problème.

Source:Reddit