E3 2017 : Ashen Preview : Un geste vaut mille mots

Alors que je parcourais le paysage désolé d'Ashen, une silhouette surgit de la brume. Je me suis arrêté net et j'ai préparé mon club. Contrairement aux voyous que j'avais matraqués à quelques mètres près d'un feu de camp, ce PNJ s'est approché à un rythme régulier et s'est faufilé ivre sur le terrain. En s'approchant, j'ai vu qu'il s'agissait bien d'un humanoïde, vêtu d'un costume simple semblable au mien et tenant une lance.

Soudain, il s'est retourné et m'a vu. Ses zigzags cessèrent et il s'approcha directement de moi. J'ai cliqué sur R3 sur ma manette Xbox One pour le verrouiller. Rien ne s'est passé. À court d'options et pas seulement à un jet de pierre de mon adversaire potentiel, j'ai écrasé R1 pour lancer une série d'attaques légères. Mon gourdin a traversé la forme de mon agresseur comme s'il était fait de la même brume dont il s'était matérialisé. L'étranger s'est arrêté juste devant moi, a bondi comme si j'étais un sergent instructeur aboyant des ordres, puis a couru autour de moi et a continué son chemin, vers une paroi rocheuse avec deux ordinateurs de poche qui m'a laissé perplexe plus tôt.

Alors que je regardais sa forme devenir plus petite, j’ai réalisé. Ce n’était ni un ennemi, ni un agresseur. J'avais été l'agresseur et, ce faisant, j'avais effrayé un allié potentiel.

"Nous n'avons pas de chat vocal parce que nous pensons qu'il donne une certaine saveur à l'expérience que certaines personnes n'aiment pas", a expliqué Leighton Milne, directeur artistique chez ID@Xbox, développeur Aurora 44. "Le chat vocal est utile, mais on essaie de voir ce qu'on peut faire en termes de gestes. Donc, quelque chose comme faire signe, « viens ici », siffler, des trucs comme ça, juste pour voir si les actions peuvent faire avancer le jeu. »

De la barre d'endurance positionnée sous votre barre HP et des mappages de boutons familiers tels que les attaques légères et lourdes sur les déclencheurs R1 et R2, respectivement, à l'accent mis sur la communication non verbale, l'influence d'Ashen est claire.

« Dark Souls est l'un de nos jeux préférés. Nous en avons tous été inspirés », a déclaré Milne. « Le combat en lui-même est très similaire, il faut donc vraiment réfléchir avant d'agir car vous pourriez vous retrouver dans une situation délicate et vous retrouver dépassé. Ce sont les compétences qui ont été la principale influence de Dark Souls sur nous. »

Ma démo, qui a eu lieu lors de la vitrine E3 de Microsoft, a commencé avec le contrôle d'un avatar prédéfini et de quelques armes. Les armements doivent être récupérés dans les cadavres et les caches implantées dans le monde d'Ashen. Alors que je faisais pivoter la caméra pour mieux voir mon avatar, j'ai observé un contraste troublant entre le jeu d'Aurora 44 et Souls. Dans Dark Souls et la plupart des RPG, les joueurs passent des heures à personnaliser leur apparence avec toutes sortes de curseurs et de compteurs qui modifient des détails tels que la position des yeux. Les personnages d'Ashen ont des visages lisses et vides, comme les mannequins en bois que les artistes posent pour créer des dessins réalistes.

"Lorsque nous avons commencé à développer ce style [artistique], en essayant quelque chose de nouveau, nous avons joué avec l'idée qu'ils n'avaient pas de visage", a déclaré Milne. « Le visage d'une personne a tellement de caractéristiques. Vous pouvez déterminer beaucoup de [sens et émotions]. Alors nous avons dit : « Enlevons simplement les visages et laissons leurs actions expliquer qui ils sont. » Ce fut la première étincelle, et cela était vraiment lié à notre idée fondamentale de rencontrer un étranger, de travailler avec lui, d'atteindre un objectif et de laisser les actions expliquer qui vous êtes.

Comme Dark Souls, Ashen commence comme une aventure solo. J'ai exploré provisoirement, comme le font les fans de Souls, en éloignant les ennemis des cohortes un par un et en parcourant chaque nouvelle zone à la recherche de fournitures. C'est alors que j'ai croisé mon nouvel ami, un autre membre des médias du jeu, qui jouait dans une station à côté de moi. Ou peut-être en face de moi, ou derrière moi. Je ne le savais pas, et je n’en avais pas besoin. «Une fois que vous avez trouvé quelqu'un, c'est une expérience individuelle», a déclaré Milne. « Nous voulions avoir ce genre de touche personnelle. L'idée est que, parce que la [connexion multijoueur] est transparente, vous pouvez trouver quelqu'un, puis vous séparer et trouver quelqu'un d'autre plus tard. C'est très organique. Lorsque vous trouvez quelqu'un, en fonction de vos objectifs dans le jeu, s'ils s'alignent, vous pouvez les compléter ensemble, ou décider : « Il va à gauche, je vais à droite », et vous pouvez simplement vous séparer.

J'ai suivi le joueur mystérieux jusqu'au mur auquel j'étais arrivé plus tôt, un visage transparent avec deux séries de trous conçus pour accueillir deux paires de mains. Courant en rond pour attirer l'attention de mon partenaire potentiel – Ashen n'avait aucun moyen d'émoticônes ou de gestes que je pouvais trouver – l'autre joueur a compris. Chacun de nous faisait face au mur et agrippait son ordinateur de poche. Travailler en synchronisation a fait l’affaire. La pierre s'ouvrit, révélant une ouverture menant vers l'obscurité.

Les gestes, la lumière et l’obscurité constituent les concepts fondamentaux d’Ashen. Levez les yeux tout en parcourant le monde du jeu et vous ne verrez pas de soleil dans le ciel. La lumière provient d'une structure monolithique qui crache des cendres, qui à leur tour illuminent le monde du jeu. "L'endroit où se trouve la démo se trouve juste à la base de cette zone, donc c'est assez lumineux", a expliqué Milne. "Plus on s'en éloigne, plus [le monde] s'assombrit, donc l'idée de lumière et d'obscurité est vraiment forte."

Entrez dans une zone intérieure telle qu'une caverne ou un donjon, et vous êtes chargé de fournir votre propre source de lumière, généralement une lanterne que vous trouverez lors d'une exploration approfondie. "La lanterne est quelque chose que vous devez utiliser lorsque vous êtes dans le donjon, et il n'y a pas de [source naturelle de] cendres ni de lumière à l'intérieur", a poursuivi Milne. "Le jeu change un peu, où vous devez vous assurer que vous pouvez voir ce que vous faites et vous assurer que vous pouvez attaquer ce qu'il y a dedans et ne pas tomber dans un trou."

Une fois à l’intérieur, nous sommes restés ensemble, au début. Mon allié et moi flanquions des araignées qui rampaient depuis des trous dans la roche, l'un de nous jouant le rôle de leurre tandis que l'autre se frappait la tête en bouillie. Nous nous aventurâmes à travers la grotte jusqu'à atteindre un trou béant. En m'approchant, j'ai observé que la chute était profonde. J'ai fait un pas en avant, puis je me suis éloigné et je suis resté immobile. Mon partenaire s'est approché du bord, puis a changé d'avis et s'est enfui dans un couloir sombre. J'ai ressenti un pincement momentané du genre de sentiment ressenti par les joueurs de Dark Souls lorsqu'un compagnon invoqué, en particulier celui qui a combattu côte à côte contre les habitants et le boss d'un niveau, disparaît, probablement pour ne plus jamais être vu ou entendu.

"Journey a été une énorme inspiration pour le jeu", a ajouté Milne. « Juste l'idée suivante : vous jouez à un jeu, quelqu'un entre dans votre jeu pendant un bref instant, il en sort et votre jeu est changé pour toujours à cause de cela. C'est un peu profond, mais c'est intéressant de voir des gens jouer à ce jeu pour la première fois.

N’étant pas intimidé par ma brusque solitude et avec seulement un peu de santé restante, j’ai franchi le pas. Ci-dessous, mon personnage a mis un moment pour se lever. J'ai regardé à travers les ombres et je me suis retrouvé dans une grotte. Un instant plus tard, une jauge de vie s’est formée en bas de l’écran. Cela aussi devrait être familier aux fans de Dark Souls : un boss était entré dans la zone. Effectivement, une forme sombre a rampé hors de la terre et a sprinté vers moi. Je me suis enfui, engloutissant un champignon pour me ressourcer et essayant de me repérer. Chaque fois que le patron s'approchait, mon écran vacillait et s'assombrissait. Comme si sa proximité étouffait la faible lumière projetée par ma lanterne.

Seul et à court d'objets de guérison, je suis tombé rapidement. Malgré ma défaite, je suis reparti d’Ashen plein d’énergie. Le jeu a été annoncé à l'E3 2014, trois années pendant lesquelles Aurora 44 a travaillé dur sur son mashup Dark-Souls-meets-Journey. Bien que le jeu ne soit pas prévu sur Windows 10 et Xbox One avant début 2018, le résultat final semble être ce que les fans de Souls recherchent constamment : un jeu de type Souls avec des liens clairs avec le chef-d'œuvre de FromSoftware qui apporte une touche créative à une formule éprouvée.

"Il n'y a aucune barrière à l'entrée dans le multijoueur", a déclaré Milne, "et nous voulons ces petites expériences, ces moments uniques. Si vous vivez une expérience agréable avec quelqu'un, vous pouvez en quelque sorte vous en souvenir. C'est un peu plus mémorable.


Cet aperçu était basé sur une démo préliminaire du jeu lors d'un événement au cours duquel des rafraîchissements étaient fournis par Microsoft.

Éditeur de lectures longues

David L. Craddock écrit des listes de fiction, de non-fiction et d'épicerie. Il est l'auteur de la série Stay Awhile and Listen et de la série de romans fantastiques Gairden Chronicles pour jeunes adultes. En dehors de l'écriture, il aime jouer aux jeux Mario, Zelda et Dark Souls, et sera heureux de discuter longuement des innombrables raisons pour lesquelles Dark Souls 2 est le meilleur de la série. Suivez-le en ligne surdavidlcraddock.comet @davidlcraddock.